中央のどっちが先にシャッターするか合戦つまらない。前のが良かった。
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中央のどっちが先にシャッターするか合戦つまらない。前のが良かった。
Gaiaでしかまだ確認してないですが、 21時代でライバルウィングズだけもう既に平均待機時間が30分ですね。
(FLでも同じことが言えますが)戦績、シリーズEXPの時間効率がクリコンと比べて悪い
それら目当てに稼ぎたい人はRWをする理由がない
クリコンを基準に1マッチの時間に応じた報酬量の調整をしてほしい
https://i.imgur.com/t9mvQgw.png
フィードバック以前に24時間以上シャキらないのでなんとも
申請して暫くゲーム触ってない状態でまだキュー残っててビビりました
そもそも
パッチ6.1以前からモグステの時期くらいしかマッチングしないことから、デイリールーレットに入れるなり報酬面から見直さないと
コンテンツとして成り立たないことが既に立証されていたにもかかわらず、また、長期の調整期間を設けたにもかかわらず既にロクに
マッチングすらしない状態でも放置しているところをみると、よほど優先順位が低いか、すでに運営上見放されているとしか受け取れない。
サービス開始から数年、或いは10年近く経過している同規模のpvpでもまだ数倍マッチングします。
各DCごとに何人のプレイヤーが稼働しているかは存じ上げませんが、48人が揃わないコンテンツをここまで杜撰な運用をされると、正直
無能呼ばわりされても仕方ないのでは?
最近は割と遊べてますが結構楽しいんですよね。
ホントにルーレットに追加して欲しいです…せっかくあるのに!
召喚4人ptが歩兵をバハ合わせでミンチにしてる試合ばかりで敵味方関係なく存在してるだけで面白くないのでLB貯まるスピードを遅くしてください。
4か月閉鎖して調整をしていた過程で召喚ptの存在で戦場が面白くなると思っていらっしゃったのならそう説明して頂けたほうが諦めがつきます。
そもそも刷新直後のコンテンツがユーザーコミュニティの呼びかけに頼ってシャキっている状況は少し異常だと思います。
メガフレア3人ならテンション20でもかろうじて生き残れますね!つまりロボに乗るより4人でメガフレア打ってたほうがAR回転が早くて敵が殺せるということです
ライバルウィングズは機工戦だったと思うのですが、チェイサーに乗るより召喚をするほうが強いんでしょうか?
機工戦にふさわしい調整をどうかお願いします。
ヒドゥンゴージってバハにバハをたたきつけてひっくり返すメンコなんですか?
初めてフォーラム利用します。
フィードバックが欲しいとPLLにてあったのでこちらに記載します。
他の方が既に話されている内容と重複いたしますが、あえて書きます。
書き方等問題ありましたらご指摘、ご指導お願いします。
【要望1】★★★ LBのノックダウン及びアシストによるゲージ増加の廃止 ★★★
・理由
本題により発生する連続LBにより、メインコンセプトであるはずの機工戦より白兵戦の要素が強くなっている。
また、不利側がテンション増加も見込めず、LBゲージがないにも関わらず有利側がLBを保持し続ける状態となります。
LB1つ/PTからLB4つ/PTになったため、従来の合わせより瞬間火力がだせるようになりました。これにより、中央の合わせによる占拠、強力なロボを討伐がしやすくなりました。
さらにLBゲージ増加により撃った後に追加で撃てるという強力な循環がてきてしまい、中央では範囲持ちLBが高台占拠にとどまらず、次に備えるために自陣寄りで水を集めているメンバーや退避しているメンバーにも高台から降りて再度範囲LB合わせで倒すというような状況が発生しています。
中央でのLBを持ち越して北南のレーン上で再度合わせが発生し、前衛にいた2PTが相手の合わせPTに壊滅させられ、後方にいたチェイサーも退避していたにもかかわらず半分以上HP持っていかれる状況となることもありました。
この状態がここで終われば本来挽回する機会があるのですが、LBゲージ上昇により再度相手側はLBが撃てる状態となっております。
・どのようなLBの運用仕様がのぞましいか
ゴージの場合、クリコンの最短60sec周期でも早いぐらいですが、連続で撃てないようにして状況見るには一度クリコンの仕様に合わせてみるのがよいと思います。
・要望通った場合どうなるか
LBを撃つタイミングを考慮する分、現在の打ち放題な環境より合わせやギミックへの意識が行くと信じたいてす。LBと白兵戦の強さをあてにして、ロボ関連ギミックがあるのに利用しないのは悲しいです。
ここからは要望1より優先度はさがります。
【要望2】塔のバフの上昇の増加、または敵に対してのデバフ追加
・理由
今回の白兵戦において、現状のバフでは効果なしといわれても仕方がないくらい弱いです。
本来で有れば不利時に一時撤退、一時回復するために戻るポジションであると考えますが、バフが敵の火力に対して見合っておらず、効果が薄い状態です。
【要望3】対人ロボのHP増加
・理由
要望1に書いた通り、新規仕様に伴って白兵戦が強すぎて従来より倒されやすくなりました。また、攻撃リキャストが長いものは回避されやすくなってその分貢献できずに倒れることがあります。練度もあるので、全員がそうではありませんが。
極端にあげるのは推奨しませんが、1割〜2割HP増加は難しいでしょうか。
色々ご意見あるかと思いますが、以上となります。
文章読みにくい等有れば気付き次第修正します。
バランス調整もとても大事ですが、まずはモグコレ・呼びかけ以外でシャキるようにして欲しいです。
6.2でゴージが再開したのでマウント目的で楽しみにしていたのですが全くシャキらず
デイリーのフロントラインルレを大規模PvPルーレットなどに名称を変えて対象に入れるなどして頂きたいです
夜のGTに申請したのですが、待ち時間30分以上と出てびっくりしました。
もうちょっとシャキりやすくないとコンテンツとして成り立たないのでは…
アストラガロスは復活できないんでしょうか。
アストラとゴージで日替わりにしてフロントラインルーレットに混ぜるか、ライバルウィングズルレを作って欲しい。
ルレが出来れば絶対今以上にマッチングするはず。
日曜の19時頃に20分以上待ってもシャキりませんでした。
(ちなみにフロントラインはシャキりました。待ち時間3〜7分ほど)
ゴージの待ち時間は改善されないのでしょうか。とても残念です…。
同じくヒドゥンゴージがシャキりません。
牙狼のコラボマウントの為に参加しようと思い、日曜日の20時頃21時頃と時間を置いて申請を出してみましたがどちらも待機時間30分以上。10分以上は待機してみましたがシャキる気配はなく諦めました。
フロントラインのように1日1回のルーレットを設けたり等して頂きたいです...。
先日の14時間生放送お疲れ様でした。
軽い調整の言及はありましたがRW仕様などに関することに関して話はなかったので、他の方と重複しますがまた別の要望記載します。
【要望1】ライバルウィングスのデイリーチャレンジの追加
コンテンツファインダーのルーレットチェック画面の最下部にFL同様に1日1回ボーナスがもらえる枠がヒドゥンゴージにも欲しいです。
・理由
現在ユーザによる声かけがないと申請しても通らないので、困窮しておりフィードバックできないDCがある。
また、vPをプレイし慣れていないと、ヒドゥンゴージの申請項目まで辿り着くのが大変。
・追加されるとどうなるか
コンテンツ申請しやすくなる。
ボーナスがあるので、行ったことないヒトが参加しやすくなる。
アチブが初の方が今のゴージでもチョロチョロみかけますので、しゃきらないか行くタイミング迷ってる方がいらっしゃると考えます。
一回参加してみて合わなかったらそれでもよし、合う方はまた再度申請するでしょう。
今はその選択肢すらとれない方が多いと思われますので、大量のフィードバックがいるなら是非実装して欲しいと思います。
【要望2】全PTカスタム募集
現在1PT募集のみしかできないので、全PTカスタムで募集できないでしょうか。
・理由
普通に申請しても戦場参加出来ないことがあり、なら何時にみんなゴージやろう!とした場合に申請合わせ(不正ではないか)として事情を知らないユーザに指摘されることがあります。
ユーザ間で棘の刺しあいをしたいわけではないので、それならば募集だせるようにしたらユーザで面白企画等含めてできるのかなと考えています。
・懸念点
FL側でも似たような要望があがっていてずっと対応ないところをみるに、募集UIの参加ボタンがおそらく3行分しかならべることができないのではと考えています。
であれば、どうせ中入ってロール変えるでしょうし、一つのアイコンに〔1/4〕として一行分赤7、二行目に青7アイコンでぎゅうぎゅう(かなり無茶ぶりな自覚はあります)にできないでしょうか。いや、これ実装しても入りにくいだろうと言われたらそうなので、別UI案あればどなたかお願いします。
できればクリスタルコンフリクトの様に観戦枠あれば楽しそうですが、インスタンス人数上限固定にされていて動的に動かせないのであれば、難しいのかなと考えています。
今までのPLLなどの話を聞いている限り、新規作成で既存システムの枠を拡張しようとするには人手が足りないんだろうなと考えております。
そうなると、既存のオブジェクトや既存構成からいかにはみださずに改修できるほうが追加の希望が見えるならとの要望です。
【要望3】ロボ練習場がほしい
練習場インスタンスとしてヒドゥンゴージの戦場を共通ではいれる練習場としてほしい。
おそらくソロ用にするとインスタンス量が少なめでも戦場が地味に広いので負荷あるのであれば、入れる上限は1インスタンスにつき数十人で制限時間有りにして作ってほしいです。
フレンドがいれば教える場所に、ソロであればチェイサー乗った時の体感や攻撃の仕方、オプレッサーが意外と動かすのが難しいことなど学ぶ場所であればよいです。
ヒドゥンゴージの戦場を練習インスタンスの場として利用するのが難しいのであれば、ソロ用に初心者の館(若干広さが足りない気がしますが)のスペースを魔改造してコアと木人を壁寄りに置いたのをロボで攻撃して練習するとかできませんでしょうか。
・理由
ぶっつけ本番で初級者の方がロボに乗るのはしきいが高すぎる。
ロボの運用理解しないまま乗ってしまい何も分からずボコボコにされるのをみていると切ない。
今回歩兵が強化されたため、歩兵アシスト面でロボが使えるとかなり強い。
【要望4】ライバルウィングスを教えてくれるゴブリンちゃんの中にロボのアクション説明が欲しい
今ゲーム起動しておらずお名前がわからないのですが、ライバルウィングスを説明してくれるゴブリンちゃんがジェイルのところにいます。
ここのロボの説明だと2行くらいにこのロボはこういうことできます!って書いていますが、文章だと分かりづらいです。
アイコン3つ分、スキル説明の文章のままでよいので、一覧化して同ページに貼ることはできませんでしょうか。
それか、PvPプロフィールのエクストラ枠でロボのアクション一覧で表示できないでしょうか。
・理由
要望3と近いですが、説明見ても理解するには、、、となります。
長々と書いてしまいましたが、追加要望は以上となります。
ヒドゥンゴージを楽しんでいる身としては、DCトラベルのおかげで以前より戦場に参加する機会が増えており嬉しく思います。
初めて好きになったチーム戦のPvPですので、良い方向に向かうことを祈っております。
ライバルウイングズについて改善希望です。
LBがたまる速度。
キル、アシストですぐたまるみたいですが、そのおかげでhp60%位残ってても二人くらいのLBですぐ死ぬ。ていうか溶ける。
生き返っても、またLBたまってるから二人くらいで合わせたらすぐ死ぬw
ジョブ補正もLBがスキルみたいに打てるなら射程25mより50mがそりゃあ強いです。
6.2でのヒドゥンゴージ再開からもうすぐ3カ月にもなり
有志呼びかけを通じて結構な回数を遊んできたので
改めてフィードバックさせていただきます
前回の投稿と主張がぶれる点もありますがご容赦ください
①評価できる点
・LBゲージがノックダウン/アシストによって増加するRW独自の仕様
実装初期はこんなんで大丈夫かなと心配になるほどでしたが
現在仕様において熟練プレイヤーが増えてきたこともあり
LBループによる一方的な試合は少なくなってきたと感じます
(後述の白や召喚の合わせPTが自重して少なくなってきたことが一番大きい気もしますが・・・)
むしろソロでもかなりできることというか遊びの幅が多くなり、
例えば中央戦には範囲が強いジョブで行こうとか
序盤はこのジョブである程度テンションを稼いでからあのジョブに着替えてみようとか
LBの運用やチームワークによって中央戦やマーシナリー戦で勝利し逆転する試合も多くなりました
なのでLBまわりの仕様は変にいじってほしくなくなった、というのが今の感想です
②改善してほしい点
・召喚士/白魔道士のナーフ
まずバランスそのものは実はかなり取れてると思っていて
明らかにおかしいのは召喚士、次いで白魔道士です
召喚士はインスタントで撃てる高威力の範囲攻撃や守りの光による自衛
プレイヤーが密集しがちな中央ステーション戦で破格の威力を発揮するマウンテンバスター
極めつけは長射程超広範囲のLBとヒドゥンゴージにおいてはまるで隙がありません
現在の仕様上メガフレア4枚同時攻撃を耐えきることができるジョブが存在せず(テンション13から近接相手のダメージが補正込みで63000を超えHPが最も高い戦士ですら即死する)
前回のアップデートでなぜかメガフレアが遮蔽物まで貫通するようになり召喚合わせPTはもはや手がつけられません
熟練者の召喚士は試合を通してチェイサーに乗り続けているプレイヤーの倍程度の与ダメージが出ています
白もLBとネイチャーが凶悪すぎるという理由で同様です
この2ジョブを調整することによってジョブ間のバランスは概ね改善されると思います
・ロボットの性能の強化
スプリント、防御、浄化などにアクションによって歩兵に範囲攻撃を直撃させることが難しく
逆に歩兵からの攻撃は軽減されることもないためかなり柔らかく感じます
的確にCCが入れられる歩兵と組んで初めて威力が発揮できるという感じです
そもそもテンションの高い歩兵のLB絡んだ攻撃の威力がロボを遥かに凌駕することや
射程外から照準やロケパンで援護するロボが同じような射程のLBで前線の歩兵ごと貫かれるのはどうなんでしょうか笑
実際のところかなりプレイフィールが悪いので何かしらアクションを調整していただきたいところです
・砲台、タワーフィールドバフの強化
砲台は威力が低くスプリントで目まぐるしく動く歩兵に対して命中させることも難しい上、
コアまで進軍してきたジャスティスのロケパンで一生スタンで動けなくされそのまま棺桶になることも少なくなりません
また歩兵の火力が高すぎてタワーフィールド内でダメージ半減と継続回復のバフが付いていてても集中して狙われるとあっけなく落ちてしまいます(ついでに崩し斬鉄剣を受けると普通に即死します笑)
継続的にバリアを付与するとか、ダメージ軽減を大きくするとかして頂けるといいと思います
・復帰地点で付与される無敵バフの仕様変更
フロントラインと同様ですが
マウントに乗ってる時に攻撃されると無敵バフが付与されているにも関わらず移動速度低下のデバフが付いてしまいます
特にコアに撃たれたオプレッサーのミサイルの流れ弾を受けてしまうため一度マウントを降りる必要があり非常に鬱陶しいです
以上です
次のモグコレではゴージも追加されて参戦するプレイヤーも多くなるかと思いますしせめて召喚士だけでもなんとか調整して欲しいです
連続投稿になるのは気が引けますが、もう一つ改善提案
ヒドゥンゴージの兵器たちについてもう少しタフにしてもらいたいです
歩兵の火力が高すぎて即溶けしているブルートジャスティスやクルーズチェイサーは見るに堪えません
PvP大改修以来、RWは回せていなかったので今更の投稿ですが主にLBについての意見です。
改修以前と比べて、現在の各ジョブのLBは超強力になっています。
それなのにRWではアシストだけでなく興奮剤と特盛で即溜まるので、LBの効果に対し頻度が高すぎるよう感じます。
クリスタルコンフリクト(以下クリコン)ではまさしく切り札となる120s組のLBすら2連発できる事があり、もうムチャクチャです。
各LBをこのままの性能にするなら、せめて溜まるペースは遅くすべきだと思います。
そして個人的に、一番どうかと思うのは侍の斬鉄剣です。
クリコンでは相手のLBゲージが見えるので警戒が可能で、それを逆手に取って相手に範囲攻撃を控えさせる駆け引きもありますが
RWではそもそも相手のLBゲージが見えない上に乱戦になるので、警戒が非常に困難です。
上記のLBゲージが溜まる頻度が高すぎる点も相まって、敵の侍は常時斬鉄剣があるものと思って動かざるを得ず、楽しさよりも単に疲れます。
斬鉄剣自体の範囲は狭いので、メガフレア合わせと比べると実際の影響はそれほどでもないとは思いますが
押し付けられている感が強いので斬鉄剣は特に、できればLB全体を大規模PvP用にマイルドな調整にできないものかと思っています。
斬鉄剣といえば即死!なのがお約束なので、じゃあどうするんだと問われると自分も悩むんですけど・・・
モグコレでゴージやって来ましたが、案の定酷い…LB溜まりすぎで中央でほぼずっと竜騎士が飛んでるしCC体制ないから兵器も合わさって今まで以上に固められる=即死になります。
また歩兵強すぎて機構兵器の利点が薄まっています、ジャスティスすら1PTで瞬殺出来てしまうのはどんなもんかと。
兵器の火力及び耐久をもっと強化して欲しいです。せめて防御貫通出来ていいのでは?
モグコレゴージ楽しんでます。
他の方も言われてる事ですが、現歩兵の性能だとチェイサー・ジャスティスの耐久はもっと欲しいです。
以前はメレーに張り付かれると辛い程度だったのが、現環境は「タンクもDPS」「遠距離からの大ダメージ」等手段が充実して削られやすく、
かつチェイサーの扇範囲を当てても回復連打でしのがれる等々、ロボに乗る爽快感が薄れているように感じます。
■チェイサー、ジャスティス
・耐久を上げる
・対人系攻撃を防御貫通にする
or「3秒回復不可」デバフをつける
・足元の敵をスタンor麻痺させる、出が速い自分中心範囲技が欲しい
・足を元の速さにもどす(特に耐久の低いチェイサー)
この辺で複合的な調整が欲しいです。宜しくお願いします。
キルアシでLBチャージも無くした方がいいと思います。1発殴るだけでアシスト判定着くのはいくら何でも…。
キルアシストに加えて確殺できる侍と忍者は特にLBが溜まりやすくむしろ常時溜まってるような状態です。
正直FLよりヤバいです、迂闊に範囲撃とうものなら斬鉄剣が即飛んできますし、ロボの攻撃もあってHP50%以下になりやすいので天誅も凄まじく使いやすくなってます。
キルでリチャージされるので、即座に再使用でき激戦区だとまともに戦えません。
もう少しLBが溜まりにくくした方がいいんじゃないでしょうか。
前の投稿で長々と書いてますけど
LBの回転率がやたらと高いというのは固定の影響力が以前よりも遥かに高いという問題点も抱えていますが
もはや機工戦と銘打ちながら歩兵が主体となっているこのゲームで重要な逆転要素の一つにもなっています
ゴージはテンションゲーでもありますがテンションに上限がある以上
最終的にお互い20に達すれば条件はほぼ同じであると言えます
不思議なことにジョブバランスも召喚が飛び抜けておかしいという以外は割といいバランスしています
腐ると思ったジョブはほとんどありません
(強いて言えば明確に役割が持てないのは詩人くらいです)
最も問題なのは現在のPVPアクションの仕様とゴージというゲーム自体が絶望的に噛み合っていないことです
テンションマックスで一発21000も回復する快気
無難に下がってMP回復すれば容易に継戦が可能なエリクサー
ロケパンのスタンを即時解除できる浄化
万一範囲を踏んでもやり過ごせる防御
常時発動可能なスプリント
ほとんどのジョブに搭載されている射程20m以上かつ複数スタックの移動接近技
これらが歩兵を著しく強くしている要因です
歩兵だけクリコン基準にしてゲームの中身がほとんど変わってないんだから
それは歪なものになっても仕方ないんじゃないかと思います
同じアクションで違うコンテンツを戦わせるのならそれに見合った調整をしていただきたいと思う次第です
いくつかの修正案の提案が見られますが、ジャスティスのHP強化に関しては否定的な意見を持っています。
理由としては、誰でもジャス凸が刺せるようになるとライバルウィングズがただのジャス凸ゲーになってしまうからです。
現在のHPは乗り手の技量や戦況によってジャス凸の選択肢も現実的になるちょうどよい値なので、少しの増減は新しい戦略につながる可能性がありますが大幅な変更は結果的に戦場の単純化を招くと思います。
ジャス乗りとしての意見ですが、ジャスの強化は非常に慎重に行うべきだと考えます。スペックの強化よりも、練習場やカスタムのような乗り手の育成に主眼を置いたテコ入れがなされるべきだと思っています。
あとはジャスに乗っていて気になる点としては
・防御した瞬間にパンチを当てると防御のリキャストが回ったうえで防御が解除されスタンできる
といったところでしょうか。歩兵側からしたらすごく嫌だと思います。
例えば
竜騎士は振り向きイルーシブ→ハイジャンプで35m接近しつつ(ちなみに大火炎放射の射程が31mです)
ノーリスクでスカイシャッター撃って帰ってこれたりしますし
テンションマックスの機工士のフルバーストを受けたら5秒程度で被ダメ補正のないロボは15万近くのHPが飛びます
テンションマックスの戦士はLBで15秒もの間CC無効にしながら殴り続けることで同じく15万ほどダメージを与えられます
15万という数字はブルートジャスティスの耐久の40%に相当するのですが
要するにジャスティスを相手取るのに歩兵が3人もいれば数秒で解体できてしまうということです
ライバルウィングズは合計8000戦ほど遊んでいて大半の試合でロボを扱っていますがここまで異常な環境は経験したことがありません笑
体感としてはオプは50万あってまあまあ硬いなと思うけどジャスは少ないかなと思っています
いい塩梅に調整していただけると嬉しいですね
個人的にはLB、機工兵器含めて割と良バランスとおもいます。
あえていうなら、OPから出た時の無敵時間を5秒程度にしてほしいです。マウント乗るとほぼマップの半分まで行ける
無敵とは・・・。
SNSで勝率公開してる人チラホラいて
固定で7割超とかたまに9割とか居るんですけど(コラ画像ならすみません)
さすがにクリコンみたいに何らかの制限かけた方が良いのでは?
細かいフィードバックに関しては以前記した通りです。モグコレ環境でも雑感はそれほど変わりませんでした。
6.2実装直後にお伝えした内容の中で、「LBゲージの溜まり方が常識の範囲を超えており、新規プレイヤーのプレイ体験に著しい悪影響を与えているため、早急な調整をお願いしたい」というものがありました。
結局全く調整されることはなくモグコレが始まったわけですが、これは開発チームとしては「この数値は想定通りであり、これによってゲーム体験が損なわれていることはない」認識ということでよろしいのでしょうか?
それとも「モグコレで呼び込んだ新規プレイヤーの体験などどうでも良い」ということでしょうか?
個人的には前者と推察しておりますが、それならそれとはっきり言ってほしいとは思います。
正直言って真面目にフィードバックするのが馬鹿馬鹿しくなってきたとすら思っております。クリコンの出来が非常に良いだけに尚更。
こんななら金輪際『フィードバックをお願いしたい』などという言葉を吐かせないで欲しいです。非常に不愉快な思いをしています。
モグコレのお陰で結構回せたと思うので、その経験を踏まえて機工兵器についての意見です。
他の方も仰っていますが、現在はチェイサーとジャスティスにとってかなり辛い環境であると感じました。
自分が特に辛いと思ったのは、以前はできていた事ができなくなったことが一番大きいです。
例えばチェイサーの場合、基本の照準→レーザーエックススウォードを決めた場合
タンクを含めた近接は瀕死、遠隔は他人からの回復などを差し込まれなければキルに追い込むことができました。
ですが現在は相手がどのジョブであろうと防御や快気で簡単に耐えることが可能です。
これは以前の軍用ポーションと違い、快気は発動も連打も早い事が理由だと見ています。
歩兵の援護なしでも遠隔はチェイサーだけで落とせていたのが、今は誰も落とせなくなったのは非常に大きな差だと思います。
ジャスティスに至ってはもっと深刻で、ジャスティスの強みはダブルロケットパンチのスタンありきのものでした
移動速度が遅めなジャスティスは敵に張り付かれれば逃げる事ができませんが
スタンからのメガビームと大火炎放射で少数なら自力でなんとかできる、というのがジャスティスの一番の強みだったと思います。
ですが現在はどのジョブでも浄化を使う事で簡単にいなす事が可能になっています。
更に言うと大火炎放射は浄化が無くとも快気がギリギリ間に合ってしまう事がある始末です。
なので現在は相手が遠隔だろうと、まずは浄化があるものと思いパンチ一発では追撃はせず
浄化を吐いたら慎重に活性切れを待つかパンチ連打で時間を掛けて仕留める・・・という地道な手段を取らざるを得ません。
以前はフェター持ちの近接か、フルバフでメガビームを耐えるタンク相手にだけこういった対応をしていたのですが
今は全員が浄化を持っているため、相手が遠隔一人ですら殴られながら活性切れを待つ必要があります。
これは非常にしんどいです、もはやバグと言っていいほどの差だと感じています。
ついつい長くなってしまいましたが、結局どうすれば丁度いいのかを考えると
チェイサーは照準に2~3秒程度の重い回復力低下(75%くらい?)を付けるべきです。
ヘヴィやスタンといった意見もありますが、行動そのものを縛るデバフを照準に持たせてしまうと
チェイサーが複数居た場合に照準だけで詰みかねない上に、受ける側のストレスが酷そうなので止めておいた方がいいと思います。
ジャスティスは欲を言えばパンチのスタンを浄化不可の「ノックダウン」にするか、あるいは
2スタックでノックダウンになる「ふらつき」を付与するものにしても面白いかと思います。
大火炎放射は歩兵の機動力が上がっている事を加味して詠唱をビームと同じ2秒に短縮して欲しいですね。
連投になってしまい恐縮ですがジャスティスの強化案について、自分も単純にHPを強化する案には反対です。
というのも棒立ちで殴られた時の減り方については以前と然程変わっていないと感じているからです。
チェイサーとジャスティスは以前とあまり変わらず、オプレッサーについては若干硬くなった?という感想です
歩兵の強さが拮抗しているのであれば味方と一緒に敵砲台の手前まで攻め込む機会はちゃんとありますが
そこでジャスティスが棒立ちで殴られてもそこそこ耐えるほどHPを強化してしまうと
タワー跡地まで進軍できたらあとはHPに任せて突撃、という動きが簡単になってしまいます。
もっと言うと、中央を突っ切るジャスミサイルみたいな戦法が奇襲ではなくなってしまうのを懸念してしまいます。
事実、オプで中央を通って砲台下にミサイルを落とす戦法は以前と比べてかなり通りやすくなったと感じています。
歩兵が多少張り付いてきたくらいならゴリ押してしまうくらい固くなってるので、ジャスがこうなったらと思うと末恐ろしいですね。
ロボの攻撃は防御無視でいいと思います。
ただでさえリスクのあるレーザーXをほぼ無傷で受けられるのはどうかと。というかチェイサーが対歩兵に強く出られるのが照準しかないのでもっと強化していいと思います。
チェイサーはロボだけでなく強すぎる歩兵をまとめて倒せるくらいの強さは欲しい。
ジャスティスも歩兵に比べて弱すぎると思います。パンチは解除不可のスタンもしくはノックダウンもしくは物理ダメージ増加のデバフ追加。火炎放射にも魔法ダメージ低下のデバフを付けるなどロボは確実に歩兵より強くして欲しいです。
また、機動力の面で足元に張り付かれると厳しいので強烈なノックバックを与えるジャスティスキックを実装して欲しい。
ロボ乗るより歩兵4人で固まって動く方が厄介なので、ロボの攻撃面での強化は必須だと思います。
ソロで回した感想です。
開幕以外は繰り返しLB撃てる状態になるため、強いほうがさらに強くなってしまい一方的な試合ばかりに感じます。
ソロでも勝率は50%ちょっとといった感じですが、ロボで逆転!とかも今歩兵が強くて無理があるので
押してる方はずっと押せて、押されてる方はずっと押される状態になり、正直面白くはないです。
(これは前からですが押してる方がゴブも中央もとれちゃいますし)
特に気になるのは下記2ジョブ(のLB)でしょうか。
召喚
4人で組んでバハ合わせはやられた瞬間死ぬので対処しようがない
(ソロの召喚はたいして脅威ではないと思います)
忍者
半分切ってる人を天誅…繋げられなくてもまたすぐ溜まるので半分になったら天誅…と繰り返しできてしまう
(使っててこれでバランス大丈夫なのかな…と)
FLのように死んだらテンションが下がったほうが良いように思います。
もしくは防御補正上げるか…ただそれだとロボがさらにきつくなる気もするので…。
敵のオプレッサが倒せないから味方がチェイサーを出して、味方のチェイサーを壊されないように歩兵で守る。
みたいな流れであってほしいと、個人的には思うので
もっとオプレッサの対人防御力を上げて、同じ程度チェイサの対ロボ攻撃力も上げてほしい。
チェイサーは対人攻撃力というよりもっと前線を押し上げられるように攻撃範囲を広げてほしい。
前からそうなんだけど、PTと野良を混ぜるのは廃止して欲しいですね。
PTはカスタムマッチor PTを組んでるもの同士だけにしてください。
FLも同じです。
PT vs 野良でゲームにならないからクリコンはそれができないようにしたのにこっちを残す意味が分かりません。
開発能力不足は許せますが、開発方針がダブルスタンダードなのはマジでやめてほしいです。