逆に考えるんだ。
他のジョブの色んなもんまで一斉にチャージアビリティ化すれば!
この変化が全ジョブで起こるので、あとは全体的な微調整だけで済むと!!
(超スーパー雑どんぶり勘定理論)
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些細な疑問ですが、キャスター全ジョブに蘇生(仕様変更含む、MPに依存しない形にする)を持たせた上で黒魔並みの火力に調整するのではダメなのかな
元々新生の頃って召喚士は黒魔以上のNukerでしたので、召喚がNukerであることにイメージが反することはないような。
5.08パッチノートが公開され、召喚の修正は「ルイン系のDoT数に応じた威力低下の削除」たったこれだけでした。
火力バランスについては、開発は今のバランスが適正であると考えているのでしょうか?
常にDOT入れるように心掛けてきたので、今回の修正は実質0回答ですね…
正直失望しました。
大きな修正が必要で今回は間に合わなかったということなら、そういう風にコメント出してくれたら嬉しかったんですが、
そんな修正期待するのもバカらしいことなのかもしれません。
もう毎度のことですが、召喚の扱いが雑すぎますわ(涙)。
<威力について勘違いされていたとのことで、引用元が投稿者によって削除されたのでこちらも引用を削除しました。>
5.08 パッチ修正前は
ルイン 継続ダメージ効果無しのとき威力:80、継続ダメージ効果1つのとき威力:130、継続ダメージ効果2つのとき威力:180
ルインラ 継続ダメージ効果無しのとき威力:80、継続ダメージ効果1つのとき威力:120、継続ダメージ効果2つのとき威力:160
ルインガ 継続ダメージ効果無しのとき威力:100、継続ダメージ効果1つのとき威力:150、継続ダメージ効果2つのとき威力:200
ルインジャ 継続ダメージ効果無しのとき威力:120、継続ダメージ効果1つのとき威力:190、継続ダメージ効果2つのとき威力:260
であったのが、5.08 で
ルイン 「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が削除され、威力が180に変更されます。
ルインラ 「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が削除され、威力が160に変更されます。
ルインガ 「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が削除され、威力が200に変更されます。
ルインジャ 「このアクションの威力は、自身が対象に付与したバイオ系およびミアズマ系の継続ダメージ効果の数により変化する。」が削除され、威力が260に変更されます。
になったので、DOT切らしている時間があった場合は、多少のアッパーになるような?
追記:操作性の改善をぉおお!アウトバースト置き換えどうにかしてほしかったっ 腕痛いっ(;_;)
いえいえ、
自分もえ!?250もあるのか!?
と色々確認しに行ったw
dot依存をやめていただきありがとうございます。ひとまずはプレイフィールが格段に良くなったので安心しました。
あとはイフエギの攻撃力や距離減衰の緩和などの火力面での調整や、バハフェニの硬直など前回も投稿させていただいた通りの希望を引き続き持ち、これからの調整に期待しています。
う~む、これは……要するに
ルイン士としての足枷・ストレス要因が撤廃されたのですね。
良いか悪いかで言えば、そりゃ良い修正だが……
ううむ……俺たちは……ルイン士なのか……?
Dot更新気持ち悪いのとアビ詰め詰めなの治ってなくてがっくり…
(後者はともかく前者は数値調整でできる範囲だと思ってたので)
トランス前の更新途切れ時に躊躇なくルインガ撃てるね!やったね!ていうのと
雑魚敵の死にかけの時にdot切れても、ルインガでとどめさせるね!やったね!ってぐらいですかね…
5.1まで今のフィールのままなのは、召喚モチベ落ちる〜
個人的には召喚士の一番のストレスはペットスキルの本体GCDに組み込まれてることとそれで発生するアビリティーのみっちり状態なので、ここらへんが直されない以上当分召喚士触らないと思いますが、今回はどのジョブも単純な火力調整のみなので本当に必要最低限の調整みたいですね。次のパッチまで大人しく様子見ます。
でもまあ、ペット方面のテコ入れを検討してくれてるっていうのは
少し前に言質をいただきましたし!
今回はあくまで応急処置ということで。
やるべきことの1つをやってくださったということで、
素直に喜ぶことにします!
(そもそも根本的な改修ばかり提案している私が、
一朝一夕の成果を運営さんに要求するのは筋違いというものだ。)
今回の修正は5.0からずっと不満が上がっていた点なので、素直に良かったと思います。
ただし
これだけの調整なら5.05でできたんじゃないの?と思ってしまいます。
ルイン系の変なデバフがやっとなくなってありがとうございます。
5.1でたぶんペットの操作を修正するかな、
できればイフリートエギのスキルを全部単体にし、
威力を上がって、ちゃんとした単体用エギにしてほしい。
あとイフリートエギ用突進スキルがほしいです。
今後召喚士にどのような手を加えていくのかを教えてほしいです。
今の召喚士、キャスターの立ち位置には不満があります。召喚士のプレイフィールが悪いと思ったことはありません。しかし、詠唱という足枷がありながらメレーには遠く及ばない火力、自由自在に動けるレンジとは差がないという状況です。
召喚と赤魔は動けるキャスターであることも理解していますが、赤魔は連続魔という特性上動けてしまうので多少火力が落ちてしまうのは仕方がないと思います。召喚士にもルインラがあると思われるかもしれませんが、ルインラはできれば使いたくないスキルです。可能であればアビリティはルインジャで消費していきたいジョブです。紅蓮と違いトランスの自由度が大きく下がっています。今の召喚士は動けるようで動けないジョブです。黒魔に火力で負けるのは当たり前ですが、蘇生があるという理由だけで近接だけでなくレンジと同じくらいになってしまうというのはやりすぎだと考えています。だって動けるようで動いてはいけないんです。
ルイン士と揶揄されますがその点に不満はなく、詠唱という足枷に見合う火力がでればいいのです。今日行われたdot減衰がなくなった調整は求めているものではありません召喚士はdotを切らさないように立ち回るジョブです。新規が増え簡易化というものは必要だと思いますが現状はやりすぎだと考えています。前と比べてdotの数は半分以下になっています バイオ サンダー シャドウフレア など私は昔の召喚士が好きです。今のルインガ士も嫌いではないです。今召喚士が求めているのは詠唱に見合った火力がほしいということです。
分かりにくい文章になりましたが一考してほしいです。
まずは「ルイン系のdot数依存による威力変化」の削除をありがとうございます!
まだまだ解決すべき問題は多いとはいえ、この調整が召喚のストレスでしかなかった部分の一つの削除であることは間違いありません
そしてこの調整が入ったということは「dotを重要なスキルの1つとしているFF14の召喚士が、レイドやダンジョンでそのdotを捨ててでもルインガ(ルイン・ルインラ)を撃たなければならない状況が一体どういう状況であるのか」ということが運営にも少しでも伝わったと考えています(考えていいよね?)
これからの調整も、召喚士の現状や、レイド等の実戦での状況に本当に即した調整であるのかをよく考えたうえでの調整であることを望みます
パッチ5.08で侍が小幅強化、忍者が大幅強化されました。
私の予測計算では、モ≒黒≧竜≒侍≒忍、と非常に綺麗に並ぶ調整になっており、さすがプロ、見事な数値調整だと思います。
では、その結果どうなるのかといいますと、
「PTボーナスがあっても召赤を入れるよりも近接入れた方が火力高い」
ということが起こります。(※計算上はレンジも同様にPTボーナス含めても近接以下。)
以前: モ≒黒≧竜>召赤レンジ(PTボーナス効果を含む)≧侍>忍≒召赤レンジ(PTボーナスなし)
今後: モ≒黒≧竜≒侍≒忍>召赤レンジ(PTボーナス効果を含む)>召赤レンジ(PTボーナスなし)
この並びだと、黒が見つからないなら、赤召ではなく3人目の近接を入れる方が火力出ますよね。(レンジについても同様)
もちろん、遠隔ギミック担当や軽減などの問題もありますが、
私の計算では、近接が遠隔ギミックを担当した結果、火力が1.5%下がったとしても近接の方が高いです。
また、遠隔攻撃を持つSTナイトが遠隔ギミックを処理するという手段も存在します。
追記
エデン覚醒編4層の討伐速度ランキングの上位に 近接3+黒 という構成のPTがランクインしています。
また3層では1位2位5位のチームが、2層では2位3位のチームが近接3構成となっており、
ギミックさえ問題なければ近接の方が強いという場面が現実となっています。
追記ここまで
そもそも、「レンジ赤召は散開位置やPTボーナスの都合上、仕方なく入れてもらってる」
という後ろ向きな理由でPTに採用されていると思うと、ゲームを楽しむモチベーションは大きく削がれるでしょう。
私も、パッチ5.05零式を召喚でクリアして以降は黒ばっかり使っており、再び召喚を使おうという気はほとんど起きません。
赤召レンジの火力はほとんど何もかわっていませんが、そのバランスは5.08で激しく悪化しています。
「近接オンライン」「メレーファンタジー」「メレー一強時代」掲示板やtwitterでそんな言葉を目にします。
開発は無能ではなくプロなのですから、当然これらの事は予測できていたと思います。私はそう信じています。
ならば、なぜ、侍や忍者みたいに、「5.1で再調整予定だが、現時点で一時的に火力を上げておく」
という調整を赤召レンジにも行うことができなかったのでしょうか?開発リソースが足りなくて5.08に間に合わなかったのでしょうか?
「漆黒はストーリー100点なのにジョブバランス0点」
巷で言われていたこの言葉の意味をもっとしっかりと受け止め、ジョブバランス調整にもっと開発リソースを注ぐなど、
原因究明・再発防止を徹底して頂きたいです。
今のうちにリソースを多く使ってしまっても、良いバランスになれば後々の調整に必要なリソースは少なくなるわけですから、
バランス調整は今のうちに集中してさっさと終わらせてしまった方が良いのではないでしょうか?
トランスとディザスターの関係が上手くできてなくてDOTが切れるからルイン系のギミックが足かせになるというのを
トランスとディザスターは動かさないのでDOT切らしてルイン系を撃てるようにギミックをなくしたということだよね
ちょっと強くはなってるんだけど面白くなくなったとだけプレイ前に感想を述べたい
たぶんデータ的にDOT乗せてない状態でルイン撃ってる人が多かったんでしょう?初心者さん以外は知ってて撃ってるんだと思います
そうならざるを得ない原因を変えてほしかった。そっちがストレス源なので
現実的に3人目の近接とか採用されないだろうから心配する必要ないと思いますけどね。
外部サイトの数字気にしてる人とかいると散開場所でもめて最悪ptから抜ける人いそう。
うっかりDOT更新忘れやHPが微妙に残ってる敵に対してDOTを入れずともルイン系で火力が出せるようになったのはいいかもね。DOTの着弾判定の改善等も含めて少しずつですがよくなっていると思います。5.1に期待してます。
知り合いの消化ヘルプに呼ばれるなんてケースなら
近接✕3+フリー(キャス,レンジ)なら十分にあり得ますよね
PTボーナスを無視出来るくらいに もしかすると近接ゲーに成ってるんじゃないかな
D3/D4散開位置なんてのも本人(近接)が了承済みなら DPSのロスを加味してもレンジOR赤召より出るまであり得ますし
調整ありがとうございます。
Dot依存を削除するかどうかも議論中という風におっしゃっていたので素直に嬉しいです。
ただ召喚士にとってDotは切らさないのは当然であるので部分的な場面の改善しかできていないとも言えますね。
火力については零式行かない外部サイト見ないのライトなのであまり口は出したくないですが、忙しさそのまま火力そのままなのでなんだかなーと思います。
しかし他ジョブも調整しつつなので仕方ないのは十分承知ですので気長に5.1待ってます。
5.08の召喚士調整。
正直DOT師なんだからDOT数依存の仕様削除に「なぜ?@@」と疑問。
黒もそうですが戦いの基本はサンダー等のDOTを切らさずに戦い続けることなんで・・・^^;
・・・・どうか運営さん・・・騒がれてるからって「わかったよこうすりゃいいんだろ(怒」と、迷走しないでください。
もっと、自分達の調整に自信を持ってほしいです。
5.0でガラッと変わった召喚士、斬新な案もちらほらありますが、
このうえ5.1でもまたスキルを変にガラッと変えるようなことだけは、絶対にやめてほしいと思います。
DOTの効果時間を延びるか、DOT数依存の仕様をなくすか、
どっちにするか議論中ってこの前開発が言ったでしょう。
低レベル帯のゲーム体験を考えるとDOT数依存の仕様をなくすのは正解だと思います。
どっちもしてください!
今回やったのでDotの時間を伸ばしてください
5.05でのモンクのように5秒延長で35秒 お願いします
低レベルのことを考えるならDOTを維持することを覚えるためにDOTでの威力上昇は残したほうがいいと思うよ
コンボのないジョブってスキルの回し方が分かりにくい側面があるんだ
だからルインに関して言えば正直前のほうが100点に近いシステムだったと思う
DOTを付与したときに本体にバフつける形にしてくれればそれがいい気はする。敵のデバフ数上限で無効でも本体につくようにしてくれれば大規模戦闘でも負い目がないし
ついでにそのバフが出してるエギによって種類が変わって、ルインの見た目が火風土の属性に分かれて見えるとかのサービスがあったらなお良し
ならDOTスキルの習得レベルを後回しにするほうがいいかもね、
低レベル帯の敵の体力は低くて、DOT入れても完走しない、
DOT入れる間にもうPTメンに倒されるか、もう瀕死になることが多いし、
正直いい体験ではないと思います。
5.08の調整ありがとうございます。
召喚士はエギにDOTにアビリティにルイン系にとダメージソースが分散しているため、DOT付与数によるルイン系の仕様は
DOT維持の重症性を分かり易くする良い導線だなと思っていたました。今回の調整はうれしい反面少し寂しい気もします。
とは言えIDや雑魚わき時などの煩わしさが改善されるため大変ありがたいです。
すっかり勘違いしていましたが、もともと5.08は今回の件だけで、操作量等に関してはこれ以降でした。
引き続き調整のほどよろしくお願いします。
出来ればそろそろフェニックスのサイズ変更の導入もお願いします。
モンクや忍者は火力の不満に即時対応されているのに召喚と赤は数字の調整すらされない・・・
キチンと主張していかないとパッチ5.1でプレイフィールが向上しても数字は抑えられるかもしれないという危機感から投稿させて頂きます
■どうか原点を思い出して欲しい
新生14のβフォーラムでニード・グリード問題で大荒れしました
最終的にはよしPが降臨されて直にポストされたのですが、その時の一節がもう7~8年も昔の事ですが未だに鮮明に記憶に残っております
多くのネットゲームはパッチ毎にキャラクターの強弱が入れ替わり、その都度、最強キャラに乗り換えてプレーするのが最早常識のようになりつつありましたQuote:
「リワードというのはそのジョブと徹底的に研究し、実践し、苦労してクリアした末のご褒美として用意してある。だから「強い槍を手に入れたから今日から竜騎士をやります」のようにはしたくない」
(※細かい文章は少し違います)
そんな中、上記よしPの投稿を見て「FF14は好きなジョブで楽しめるゲームなんだ」と心躍らせたものです
パッチ2.0では言葉通りのバランスでした
「ナイトが強過ぎて戦士が微妙だった」とか「詩人が少し強過ぎた」とか問題もありましたが、キチンと修正されて全ジョブ均等にバランス重視の調整に注力されておられました
▽ところが、パッチ2.1で「近接は殴れない時間がある為」と近接が大幅強化をされてしまう
個人的にはここから少しFF14の火力バランスが乱れたと感じます
近接必須という5.0と似たようなバランスになります
近接不足で多くのPT募集で全く近接が集まらず、「集まらないのでキャス2でも良いですか?」とPTで提案しても無言だったり「近接1で火力足りるんですか?」と返され、何も反論できずにただただ近接を待つだけの日々・・・
FF14の名言(?)である「募集フェーズが超えられない」「募集フェーズが最難関」を生み出します
パッチ3.x末期に待望のサーバー間マッチングが実装されある程度は解消されますが、ジョブ人口の偏りが解消された訳ではないので相変わらずの近接不足は続きました
▽パッチ4.xで遂に全ロールの火力が均等化される
キャスターにとって夢のような一時が訪れます
パッチ2.1は2013年12月17日
パッチ4.0は2017年6月20日
実に3年半の我慢の時を経て「LB役」とか「ドロップ回収枠」と言われ続けたキャスターがキチンと火力勝負できるようになりました
キャスター人口が異常増殖してしまったので人口面も考慮すると失敗だったかもしれませんが、火力バランスは4.xが一番素晴らしかったと思います
※こう書くと「何言ってんの?竜忍召詩ばっかりだったじゃん」と言われると思いますが、悪さをしていたのはプレーヤーの意識を含めたシナジー面(主に耐性ダウン)であって火力面でのバランスは取れてたという意味です
▽そして5.0では再び2.1バランスへ・・・
■火力を近接>>>>>キャス・レンジのバランスにするのはまだ理解できる。だが、同ロールで圧倒的な火力差を出すのは理解しかねる
□FF14は数字で作っているゲームである以上、数字のバランスを崩すと悪影響が出ると思う
Quote:
ソース:https://news.nicovideo.jp/watch/nw3534027
吉田氏:
当時の攻略本はとても詳細が記載されていて、その攻略本などで松野さんのデータの作りかたを確認すると、もう本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほどだと思いました。
当時の僕は、松野さんの『タクティクスオウガ』などのデータを何度も確認して、それをパラメータに落としては自分で数字を置き変えて、日々研究していました。
それを何度も何度も繰り返して、松野さんが何を考えたのかを徹底的にトレースして、「ああ、こう動くんだ」と自分で腑に落ちるまで調べていました。なんだか、言葉にするとストーカーっぽいですね(苦笑)。
申し訳ないですがパッチ5.0の召喚士と赤魔道士の数字はどう考えても腑に落ちません
「蘇生」という謎の補正値により数字が崩壊してしまっていると感じます
今一度、開発者さん全員で今のキャスター間の火力バランスは「本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほど」の数字なのか再検討してみて頂きたいです
「問題ない」数字ではダメです
「美しい」数字でお願いします
何故なら、ゲームというのはクリエイティブな作品である以上、「問題ない作品」ではなく「美しい作品」を目指して欲しいからです
もし、過半数の開発者さんが今のキャスター間の火力バランスを「美しい」と感じるのでしたらプロの感性を信じて受け入れます
ですが、「問題ない・仕方ないけど美しくはないよね」という意見が多く出ましたら、何卒、蘇生削除も視野に入れて再検討して頂きたいです
□5.0でキャスター人口が減り、レンジ人口が増加している事からも多くのプレーヤー(使い手側)は「蘇生」に魅力を感じている訳ではない事がジョブ人口という数字で現れている
パッチ4.xでは異常なまでに多かったキャスター人口が5.0では激減し、代わりにレンジ人口が増えました
恐らく4.xまで召喚や赤をプレーしてたユーザーがレンジに移ったのだと思いますが、その理由は単純に「火力が低いなら召喚や赤は使わない」だと思います
もう、この事(ジョブ人口の推移)がユーザー側からの答えと言っても過言ではないでしょう
使い手側は「蘇生」など望んでいない、DPSは火力を出すロールなのですから火力を出したいのです
□多くの人は黒が攻略に向かないのを知っている
よしPご自身も過去に「黒は攻略に向かない」と仰っておりました
エデン覚醒編ワールド1stチームの方々のインタビューでも
このように黒は攻略向きではないような事を仰っておりますQuote:
ソース(Eorzeanさん):http://www.eorzean.info/archives/32863179.html
Frosty:黒がレイドレースに入ったことについては?
Sfia:ずっと研究してきたジョブを使えることは嬉しいけど、攻略で使いたいジョブではないとも思った。かなり集中しないといけないから、攻略に貢献している気がしない。
Layla:ダメージを出してるから貢献はしてたよ。
Sfia:でも攻略はそれだけじゃないから、周りが見えなくなるのはちょっと。
Layla:個人的にはチームの強みとしてすごく強い黒魔道士がいるっていうのは楽しかった。
(中略)
Frosty:1層は何トライくらいかかった?
Layla:確か4回くらいかかったかな。
Raffter:こっちはゴミで、確か7回くらいかかった。
Syl:玉の回転誘導をミスる人が1人いたせいで思ったより長くかかってしまった。
Layla:誰だっけ?
Sfia:はい。
Layla:攻略に黒を連れて行くとこうなるってことだよ。
Sfia:あれは動くのが早すぎたせいで、遅すぎたからじゃない。黒で予想するミスの逆。
パッチ5.0コンテンツでは召喚や赤でギミックに慣れ、黒でクリア目的・消化をするのが最適解となりました
この着替え前提のバランスは果たして正しいと言えるのでしょうか?
Japan Expo 2019でのインタビューにて5.0でのジョブ調整の目標に「ストレスを無くす」と仰っておりましたが、「着替え」は最大のストレスだと思います
■最後に
愚痴っぽくなって申し訳ないです
各所のインタビューを追っても「エギは5.1で見直しが入ります」とか「5.1で忍者は激変しますのでお楽しみに」とか「侍も照破の見直しが入ります」とか「占星は賛否両論あるのは理解しているが5.0のメカニクスを変えるつもりはない」のように情報がちらほら出ているのですが、赤の話題が一切ないのですよね・・・
赤が強化されないと言う事は召喚の強化もない可能性が高いので出しゃばらせて頂きました
もし、お気を悪くされた方がいらっしゃいましたら申し訳ございません
忍侍が明確な火力アッパー調整されたなか、召喚はデバフが1つ無くなったのみで残念です。
しかし5.05の意味不明な変更とは違い、フォーラムの意見が汲まれた事には喜びを感じます!5.1もよろしくお願いします!
今回の変更で4層のジェイルが壊しやすくなった、HP低い敵への煩わしいさが減ったと思います。
零式練習で召喚を使い続けていると操作感が今更大幅に変わるのはめんどくさいなぁ・・・という感情にもなってきました。
零式4層まで操作していて不満な点、上げておきます。
エギアサルト→指示したタイミングでプロック、エギの攻撃タイミングだとやはり反応が遅い。
DOT時間の見直し→フェニックス前に数秒切れる。すぐわかりますので運営も木人殴ってください・・・
トランスをチャージアクションにする→トランス完全固定のせいでギミックへの自由さがなく、つまらない。
エギの加護のリキャにバハムートフェニックスなどトランスが絶対くいこむ。
エギをだし忘れる→リスタートの時、ほんと存在を忘れます。パーティリスト表示復活を希望。
ジョブHUDにルインジャ表示希望→火力も高い上に移動で使える打つ回数も多いルインジャの方が表示必要ですよね?
黒魔のHUDはゼノグロプロック数が見えますよね・・・?
こちらも5.1で間に合うならお願いします
フェニックス→バハムートと同じくサイズ調整希望。エンドコンテンツだと攻略的に邪魔な部分あります。
しかしコマンド別なのはめんどくさいんですが・・・(どうして)
零式消化で何時間もキャス不足との声を見かけるようになりました。
紅蓮キャス時代では信じられない現状です・・・(固定活動な為詳しくは無いです)
この2ヶ月で不人気になった現状、5.1で何とか改善して頂きたいです。
レンジとの差別化、黒魔との火力バランス、近接が優遇されすぎている点、デモ蘇生アルジャンと言ってる場合ではないです。
そういうのこないだのPLLで注意されたばっかじゃないですかね…
そんなことやってると見てもらえなくなりますよ
現状の近接2構成でもD1とD2を奪い合ってる状況で、近接に遠隔散開担当させるとかどこの誰がやりたがるのって話です。
軽減が減ることを考えたらヒーラーも嫌がるだろうし、挙句STに遠隔散開させる?
近接3構成とかまず野良では流行りようがないですし、あり得ないですよ。
そもそもレンジ三職とも入ってる時点で風刺にもなってない
ベンチウォーマーというよりは火力アッパー調整待ちジョブって感じなんでしょうね。
赤魔さんの新聞読んでるふり(天地逆さま)が可愛い(笑)
調整有難うございます。
DOT依存削除にあたりHPの少ない場合や明らかに削りが早くてDOTいれたら終わってるなどの場合で気にせずルイン打てるようになりました。
あとはDOT時間延長していただえればと切に願います。
火力面については慎重に検討なされていらっしゃるのだと思っております。
ただ現状のままが妥当だという状態なのであれば、逆にシナジー面を強化を願います。
エギの加護の他にもサモンバハムート時に全体に火力アップ効果、サモンフェニックスの場合は全体に「光輝の盾」のようなダメージ反射付与のようにPT支援を強化して頂けたら嬉しいです。
ダメージ反射はPT支援ではないので無理かもしれませんが、1つの案として考慮して頂けたらと思います。
5.1で改善があると確定はしておりますが、正直不安が拭えません。
No.1になりたいわけではないですが、蘇生があるから現状維持となるのであれば少し考慮して頂けたら有難いです。
ルイン系のDoT非依存を歓迎します。
ソロでおおかた削った敵のDoTが切れたあとルイン系で押し切るにも威力が足りないとか、
PTでDoT仕込んでいる間にもう敵が死んでいるとか、
そう言ったときに余計な手間や時間がかかっていたので。