パッセージ・オブ・アームズを発動後、1秒でいいから向きを変更できる猶予時間をください。
ちゃんと合わせたつもりなのに、明後日の方向に展開してしまった時の あのカッコ悪さと、ばつの悪さときたら・・・そりゃあもう・・・。
1秒でいいから動いても消えないで;
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パッセージ・オブ・アームズを発動後、1秒でいいから向きを変更できる猶予時間をください。
ちゃんと合わせたつもりなのに、明後日の方向に展開してしまった時の あのカッコ悪さと、ばつの悪さときたら・・・そりゃあもう・・・。
1秒でいいから動いても消えないで;
まぁナイトのパッセージ・オブ・アームズとディバインベールは制限あってこその対価としてのあの性能なので使いこなしていきましょう
現状、ファイトオアフライト(FoF)の効果をゴアブレード2回乗せる、2回目のゴアのdotがもうすぐ切れるタイミングでホリスピの魔法連打攻撃、そしてまたゴアルート…、ときつきつなスキルローテーションだなと思います。
改善希望は、
①ゴア(=dot)を廃止
②ゴアをコンボではなくアビリティとして単発で使う(ガンブレのソニックブレイクのイメージ)
をお願いしたいです。
FoFの効果時間、特にゴアのdotの効果時間のしがらみのせいで、きつきつなスキルローテーションなので、防御バフとして使える(使いたい)クレメンシーを1GCD使用するのに躊躇いがあるのでは、と思います。
スキル回し中にクレメンシーを挟めるくらいのスキルローテーションの余裕がほしいです。
6.0PV
ナイト良く見ると
切口が凍結してたり
盾に炎がまとってたりと
光属性以外の属性使う感じかな。
いよいよ今週末は暁月のフィナーレのバトル関係のPLLですね。
紅蓮・漆黒と4年間にわたりタンクの調整は最高でしたので暁月もこの調子で調整を続けて欲しいですね。
言うほどひどいものではなかったとは思うけど、最高かと言われると疑問はある
とりあえずナイトでMTやろうとすると白い目で見られる環境だけは改善してほしい
benchmarkで出てた新しいスキルがどんな効果になるか楽しみです
6時間超にも及ぶPLLお疲れ様でした。
ナイトは主人公ジョブにふさわしい派手な3連コンボを実装して頂きありがとうございます!
某ゲームの英雄王のような派手派手さですね。
その他の盾のエフェクトが出るスキルや防御バフを効果的に使った時の新しいタンクの仕様など興味は尽きませんのでメディアツアーによる情報開示が待ち遠しいですね。
ナイトぼうぎょバフ増やしてください
ナイトもMTできるようして白い目みられるしいナイト漆黒から不遇になった
海外のredditで行われた非公式のメインジョブアンケートで全ジョブ中ナイトは第4位だったみたいですね。
タンクでは他の3ジョブを大きく引き離して1位。
主人公ジョブ補正と新しい3段階コンボの影響かな。
エンドコンテンでのタンク性能もこの人気に相応しい強さに調整して欲しいですね。
人気だから強くなるのであれば、一年に一回総選挙をお願いします。
ナイトを白い目で見たことはないですね。むしろSTとしては歓迎されるレベルだとおもってます。
見た目的に全タンクの中で一番防御力ありそうなのがナイトなのにMT性能では暗黒に劣っているってのが何かモヤモヤしますね。
派手な火力は要らないので防御面は突き抜けて欲しいと思うのはワガママですかね。
「盾持ってるのにST向き」って立ち位置はヽ(・ω・)/ズコーって感じなので気持ちはわかります。
FF14の枠を飛び出して役割としてだけ見れば
真正面で敵と向き合うのは戦士(ジョブではなく一般的な意味として)に任せて
全体的なパーティのカバーに回る立ち位置こそ盾持ちにふさわしい役割とも感じます
ただ、FF14のゲーム性にそれを落とし込むのは難しすぎる
というより、落とし込んでしまうと事実上の唯一性能で必須ジョブになりかねません
もう一つくらい盾持ちジョブを追加して
ロールとしてST(というかパーティの防御担当)が用意されるなら、それは歓迎します
現状ではバリアヒーラーがその担当な気がするのでややこしいことになりそうですけども
ホーリースピリットでの回復効果を84レベルじゃなくて、スキル習得時(64レベル)にしてほしかったです。
(暁月入ってからじゃないと回復できないのは辛いです)
他のタンクの無敵スキルの効果時間が一律10秒に統一されたのならナイトのインビンシブルは相対的に弱体化されてスーパーアイデンティティとしての価値は地に堕ちたのですから、
インビンシブルのリキャストを300秒にするかナイトに防御バフを1枚新しく追加するべきですね。
あとメディアツアーの動画で確認出来るクレメンシーの回復量が威力1200から1000に落ちたことで5.xでは(クリダイ無し)クレメンシーの回復量がナイトのHP基準として
30%だったのが6.0では20%以下に大幅に弱体化されているのも無視出来ないです。レクイエスカットのクレメンシー効果アップを削除したのはやりすぎです。
元々タンクの中でも自己回復能力が低いナイトがさらに弱体化してMT出来なくなりました。
ホーリーシェルトロンや魔法のコンボ回復が新たに追加には成りましたがそれは他のタンクも同様なのでナイトは単純に弱体化調整です。
回復力1200はタンクHP比で20%相当なのでレクにでも合わせない限り元々30%回復なんてありませんでしたし、
クレメン使う前提でタンクの防御性能考える人なんていないので、60秒毎に1600レクホで回復するようになったのは普通に強化なんですが
ナイトはAA間隔が短いのでホーリーシェルトロンは22.4秒毎に使えますし、ホーリーシェルトロンのジャスガは単発バフでは全タンク最高の軽減倍率、32%に達します。
60秒毎に1600回復、22.4秒毎に1000回復、さらにジャスガ単バフのみで32%軽減するようになり、永続オートブロックも健在で、これが弱体化だとか言う人普通いませんよ。
漆黒以前はこの回復全部ゼロだったんですからね
火力については5.x路線で調整されるなら最終的に6.0開始時に全タンクの上下誤差が3%以内に収まることを信じていますが、
メディアツアーの段階でトップのガンブレと最下位のナイトで10%近く差が出ているのは看過出来ませんね。
3.xの頃の様なバランスブレイク調整を2度と侵さないと信じたい所ですが
盾のブロック発生率なんて精々20%行くか行かないかレベルなんで、それで他のタンクよりダメージ軽減で優位立てるほどの要素には成らないです。
事実5.xでは他タンクのコンボ回復能力とナイトにはない防御バフ1枚分のがMTとしての能力を上回っていたのですから。
ホルムはともかくボーライドの効果時間を10秒にしたのは完全無敵のインビンの性能に合わせる為だと思いますよ
(これによって割りを食ったのはリビングデッドですがそれは置いておいて)
漆黒でインビンのリキャの長さがデメリットになったのは再生零式4層唯一つでした
なのでインビンよりリキャが短くてもインビンと同じタイミングでしか使えないのであればインビンで良いじゃんとなってました
ぶっちゃけここまで横並びにしていくならリキャの短いホルムと完全無敵のインビンだけ残してコンテンツに合わせてどちらか選択させられる様にすれば良いんじゃないのと思わなくもないですけど反対派も多いでしょうしこういう調整にとりあえずはなったのだと思います
ナイトはMT性能がタンクの中で1番低いので火力は1番にしてください。
じゃないと4タンクのバランスは取れなくなりますね。
結局はコンテンツ相性や他ジョブ(特に人気ジョブ)との相性が強く絡んでくるので
現状のカタログスペックだけ見てもわかりませんよ
ナイトは遠隔火力が圧倒的に高いのでそこがどう影響してくるか
諸々の射程が伸びたのは、逆に言えば近接では殴らせないよ、ということだと思うので
遠隔の強さが生きる場所はきっとあるはず
レククレメンの弱体化は残念に思いますが
ナイトの自己防御力を確保したらクレメン削除されるかも、とすら思っていたので
MPの自由度増加と合わせて妥当なところだと思っています
欲を言えばこの性能ならクレメンを無詠唱にしてほしいかな
今更だけど、6.0以降のホットバー配置をどうしようか考えていたら
ナイトは全ジョブ中で唯一ホットバーに新規登録するスキルが一つも無いんですね……
廃止されるスキルも大きく用途が変わるスキルもないのでそのままの配置で使える
(人によってはコンフィテオルが置き換え4連コンボになるため配置が変わるかも?)
新スキル自体は魅力的なものが十分ありますし、配置を変えずに使えるのは利点ではあるけど
ちょっとびっくりしました
ホットバーがけっこう逼迫してますので、個人的には置き換えで済んでほっとしています。
防御バフが1つ足りない点は、
ホーリースピリットの回復効果を64で習得時に付与してほしいことと、
ブルワークの復活を(ずっと)望んでいます。
ブルーワークわかります。
次いでにブロックするとprocするシールドスワイプを返して欲しいです。(WS不可はなくていいです。あるとかなり強力なので有難いですが…)
ブロックする度に挟んで火力あげるって使い方がとても楽しかったです。
暁月始まってからで今更感強いのですが、ナイトの魔法にスキルスピードが影響するようにしてほしいです
ホリスピ強化と魔法コンボの追加で魔法撃つ回数が圧倒的に増えましたし
今回久々にナイトでメインを駆け抜けて一つ気になった事があります。
ロイエなんですが、これを使うとコンボが途切れてしまいます。
多分仕様なのでしょうけど、他のタンクでこれに相当するスキルとして…
暗黒騎士のブラッドスピラーやガンブレイカーのバーストストライク、そして戦士のフェルクリーヴ…
そのどれもがコンボ中に使用してもコンボが途切れません。
なのでコンボ中に使用してもコンボが途切れないようにしてもらえれば操作にかなりの余裕が生まれると思います。
逆に言えばこれのせいでスキル回しに余裕が無くなってるとも思いますので
ロイエと出来たらクレメンシーも使用してもコンボが途切れないようにしてもらえたら嬉しいです。
ロイエ(というか忠義の剣)は30秒猶予になったのですし、さすがに気をつければいいだけでは・・・
ホリスピ/コンフィテオル/ブレードコンボを5m以上離れて当てた場合にオウス加算がほしいです
離れるほうが正解にならないよう、AAを当て続けるより少し少ない程度で
AAを当てなければシェルトロン系の事実上のリキャストが回らないので
せっかく強力な遠隔攻撃があっても、遠距離から攻撃していると
AA分のダメージだけでなく防御力まで大きくロスという……
可能ならAAでの増加と重複しないように制御できるとなお良い
魔法攻撃中はAA命中を問わず同じペースでオウスが増えるのが理想です
(AA当てて離れて魔法当ててまた近寄ってAAとかやりたくないので)
暁月の極討滅戦2種をある程度の回数周回出来ましたのでバッチ6.0のナイトについてフィードバックさせていただきます。 一言でいうと「酷い」に尽きます。 パッチ3. x以来で最悪のジョブ調整といっても差し支えないでしょう。 暁月のフィナーレのサービスインを2週間ずらしてまで調整したというのにこの様な有様では2週間いったい何をやっていたのかと叱責を受けても仕方ないレベルですね。 長くなるので分割してフィードバックいたします。
○攻撃面について
各タンクの火力を比較すると他のタンクに比較してナイトの火力は8~10%低くなっています。パッチ5.x漆黒タンクの火力調整が4タンクで3%以内で非常にうまく調整されていただけに大変残念です。 今回暁月で物理攻撃と魔法攻撃威力の調整が行われたとの事ですのでタンクの中でその2つの 割合が半々であるナイトが強く影響を受けたせいかもしれません。 改善案としてはロイエの威力値を100程度上げて、更にコンフィティオル以降のブレード・オブ~コンボ3種の威力を各々100程度上げるのが望ましいと思います。 また威力値の違うゴアブレードとブレード・オブ・ヴァラーのDoTがお互い上書き出来てしまう事が プレイ面でストレスになるので両方のDTを異なる攻撃としてダメージ計算出来るようするのがベターだと思います。
○防御面について
シェルトロンは暁月ナイトの数少ない長所であると思います。
しかしそれはナイトが他のタンクより防御バフが少ない事を十分に補うだけの性能には見合わないものでした。
他のタンクにも防御バフのダメージ減衰率や自己HP回復力バリアなどの強化が与えられていますので結局は防御面で 他のタンクより見劣りするという短所をカバーするには不十分な防御能力となりました。
ホーリーサークルやディヴァインベールに回復効果が追加されましたがこれも漆黒ナイトのコンボ回復能力を他のタンクに 並べるには不十分な調整となっています。 まずホーリーサークルですがナイトの攻撃はFoFによる物理攻撃ターンとレクイエスカットによる魔法攻撃ターンにきっちり分かれているのでホーリーサークルによる自己回復能力の恩恵は他のタンクの自己回復能力より酷く見りする物となっています。 またディヴァインベールの回復は単純に1回の展開でHPを回復するよりもリジェネのように効果範囲内のPTメンバーのHPを徐々に回復するHOTにするのが望ましいと思います。
○支援能力ついて
●ナイトの堅守
ホーリーシェルトロンとインターベンションでそれぞれ付与される効果が違う意味不明なバフになっています。
効果を統一し対象の被ダメージを15%軽減するに揃えるべきです。 これはインターベンションの追加効果が元々ナイトの防御バフを犠牲にして効果を上げるという仕様でバランスが取れていたにもかかわらず 他のタンクの同等スキルがパッチ6.0でナイトより強く強化されている事へのバランス調整の為でもあります。 つまり今のインターベンションの効果は他のタンクより大きく見劣り見する性能であるといえるからです。
○無敵スキルについて
PVT 暁月のタンク調整の中でも最悪のスキル調整の1つです。 元々4タンクの無敵スキルはその効果内容とリキャストの差別化によりバランスは十分すぎる程均衡がとれていました。 ところが今回パッチ6.0においてガンブレのボーライドと戦士のホルムギャングの効果時間が10秒に延長されたことにより リキャストが長すぎるナイトのインピンシブルと自分では回復できずに無敵時間終了と同時に死んでしまう暗黒騎士が割りを食うことになり無敵スキルとリキャストのバランスが崩壊してしまいました。 また最丘のエンドコンテンツではインビンシブルの無敵を貫通しデバフや無敵で防げない敵の攻撃も多く吉田Pがスーパーアイデンティティと銘打ったインビンシブルもその長所が殺されています。 ボーライドとホルムギャングの効果時間が10秒のまま変更されないのであればナイトのインビンシブル及び暗黒騎士の トのリキャスト時間はそれぞれ60秒づつ今より短縮調整するのが妥当であると考えます。