あ、良いですね('ω')
それか今思い付いたのがホロスコープヘリオスになると2,3回起爆出来るとかも斬新ではと('ω')
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あ、良いですね('ω')
それか今思い付いたのがホロスコープヘリオスになると2,3回起爆出来るとかも斬新ではと('ω')
カード周りについて
やはりヒラロールなので、効果はDPSアップではなく回復支援が望ましいと思います。
そこでちょっと考えてみました。
カードの効果を防御バフ、回復効果アップ、MPリジェネ、直接ヒール の4種類ぐらいに絞って
カードをひいたあとはプレイ、キープ、クラウンロード、レディの四択
プレイはその場でカード使用、
キープは、それに対応したアクションが1スタックされ、最大3スタックまでキープ可能
使いたい時はそのアクションを実行するだけでいつでも発動
キープの進化系という感じでしょうか・・・
あとは、カードアクションの効果を範囲化できるアビがあればなおよし。(リキャ60くらい)
今足りないと思われてる占ちゃんの回復力の底上げを、
カードで行えるのが理想の形なんじゃないかなと。(補いつつ、+α要素あり)
あとは通常攻撃魔法の威力アップ。
DPSアップのシナジー効果がなくなるので、占ちゃん自身の火力調整も必要かと思います。
ディヴィネーションは占ちゃんらしいギャンブル要素のあるアクションなので
残してもいいかなとは思うのですが、できればDPSアップではなく、他の違った効果が望ましいです。
(シンボル付与はプレイ、もしくはキープ実行時で)
個人的にはDPSアップの要素は詩人、踊り子に持たせてほしい。
クラウンロード、レディは4.X時代の攻撃と回復の効果に戻してもらった方がよいです。
カードの効果弄らないんならせめてシンボルとカードの色合わせて欲しい
慣れてきても状況が切迫してるとすごい目が泳ぐ・・・
青色が三つもあるのもサリャクとビエルゴでつくシンボル違うのも意味がわからん
6.0へ向けて、カード周りに絞ったフィードバックです。
過去にデッキシステム案を提案しましたが、吉Pのカード改修に対する懸念へのカウンターになっていないと思い至りました。
そこで前スレ&本スレを全て読み、自身の意見と併せて改めて考え直しましてみました。
フォーラムでもまとめサイトでも結構きつい言葉も見かけるので占星担当の方は精神的にお辛いかと思いますが、応援しています。
どうか占星を見捨てないでください。
現状、カード周りで多く見かける声は
「占星らしさ、占星のコンセプト(運命を切り拓く)が感じられない」
「無駄に手数が多く、面倒な上に楽しくない」
これに対して吉Pのカード改修に対する懸念が
「現カードも"プレイヤーの声"を反映したものだ(ので無下にはできない)」
「4.x時代に戻しても『結局前のほうが良かった』と言われる(のでこのままいきたい)」
ですので、以上を踏まえた上でフィードバックさせていただきます。
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◆カードから火力支援効果を全廃止して、回復・防御支援効果6種に変更してほしい。
▼カードの楽しさはただ「配る」ことはではない。
吉Pは「近・遠にカードを配る楽しさは残した」「アタリを引いた!って感覚が無くなったのかな?」と仰っていましたが、これは正確でないと感じます。
カードの楽しさとは
カードをランダムに引く⇒今この状況でカードをどう処理するか考える⇒素早く正確に処理できた!
この状況判断の過程と達成感にこそ楽しさの本質があったと感じています。
「カードを近遠に配る」という正解ありきの現システムは、工夫や考える余地が少なく、楽しくありません。
まずこのあたりの認識に開発側とプレイヤー側のズレを感じます。
当然占星のジョブコンセプトともマッチしていません。
複数あるカード効果がランダムに出現し、状況に応じて処理するという過程がやはり必要に思います。
▼「火力支援効果」は意見がそもそも分かれやすい
本フォーラムでも、「全部アーゼマにしろなんて意見を誰が出したのか」という声をよく見かけます。
私も似たような旨を発言しました。
が、この意見がどの立場で発せられたか、開発側にもプレイヤー側にも確かめる術が無いことに気づきました。
カードガチャを面倒に思った占星?ただアーゼマが欲しいだけのDPS?
占星のライトユーザー?エンドコンテンツ民?
メイン占星だけどサブがDPSの人? メインDPSだけどサブ占星の人?
こんなの一々調べてられないですよね?言ったのは誰だ、言った言わない、の議論は最早無意味です。
真の問題は、誰がどの立場で言ったかもわからない意見が出てき得る状況そのものだと思います。
火力支援はパーティーに対する恩恵が大きすぎるために、様々な立場から意見が出得る効果です。
吉Pが懸念として想定している、4.xに戻しても『結局前のほうが良かった』と言われるというのも、火力効果カードに拠るところが大きいと思います。
結局は、アーゼマを引く手間が面倒だったから、漆黒カードのほうが良かったと言われてしまうということですよね?
また、ジョブ間のシナジーバランスの都合上、調整のコストもかかります。
火力支援カードを持つことで、占星がこんな状況になるのであれば
カードに火力支援効果は不要だと思います。
◆具体例
以上を踏まえ、具体例を記述します。
・カード効果を以下6種類に変更
-被ダメ軽減
-リアクティブヒール(劣化深謀遠慮)
-継続HP回復
-バリア
-被回復量アップ
-移動速度アップ(戦闘中有効)
※あくまで効果例
※他回復アクションの数値は、カード支援効果分引き下げる。
・カード関連のアクションを整理
マイナーアルカナとスリーヴドローは廃止。
代わりにキープとロイヤルロード復活。
・シンボルの付与条件とディヴィネーションの効果変更
カードを全て回復防御支援にするため、現シンボルシステムと相性が悪い。よってシンボルの付与条件を変更。
他の方の書き込みでお見かけした案が、シンプルで良いと思いましたので自分も支持します。
⇓
【効果変更案】
異なる絵柄のカードを使う度に、自動で太陽⇒月⇒星のシンボルが順に揃うようにする。
※何を配っても、絵柄の異なるカードを3枚配れば、太陽⇒月⇒星の順に必ず揃う
また、カードから火力支援効果を廃止する案なので、加えてディヴィネーションの火力支援効果量を大幅上方修正。
▼メリット/デメリット
【メリット】
・シナジーバランス調整のコストが下げられる?
・4.xカードと5.xカードのどちらとも違うので、火力支援という面で、戻す戻さないの話になりにくい
・現状のカードよりもカード本来の楽しさに近づく(工夫の余地が広がる)
・アクション数の増減なく、4.x時代のプレイフィールに近づけられる
・ヒールワークの幅が広がり、ヒーラー本来の楽しさが増す
【デメリット】
・ヒールワークが複雑化してしまう
・「カードで火力支援がしたかったのに!」と言われてしまう可能性
・ヒラ3ジョブ間の回復バランスの調整コストが上がる
シナストリーの効果なのですが、効果時間を10秒くらいに調整したうえでアスペクトベネフィクの追加効果が発生するようにしたらどうでしょう?
それでも物足りないならディグニティに限らず単体ヒールアビの効果も乗ると更にいいのかなと。
初めて書き込みします。
見づらければ申し訳ないです。
カード周りで個人的に改善してほしいところを書きます。
現行のカードシステムをそのまま利用する(カードの効果を変えない、新規アビリティは追加しない、「ディヴィネーションシンボルを3つ揃えることを目指す」という方針部分は変更しない)ことを前提とします。
【リドロー】
・リキャストタイムを短縮する。(30秒→10秒or9秒)
現在は30秒ですが、目当てのカード(ディヴィネーションシンボル)を引くために複数回使用することがあります。
その場合次のドローでリドロー出来る回数が減ってしまい、結果的にシンボル3つを揃えられず妥協してしまったり、近接・遠隔それぞれに適応したカードを用意できなかったりします。
特にリドローを使い切ったあと、次のドロー時もリドロー込みでもシンボルが揃わずディヴィネーションの最大値を狙えないことは少なくないです。
リドローのリキャストタイムを短縮することで、その部分の煩わしさを少しは改善出来るのではないかなと思います。
理想は30秒→10秒or9秒です。
理由は、ドローのリキャストが30秒なので、次のドローまでに確実に3回のリドローを可能にしシンボルを揃えやすくするためです。
ただしリキャストを極端に短くすると、1回のドローがリキャストするまでに4回以上リドローが可能になってしまいます。
ですので、「ドロー1回あたり最大3回はリドローが使用できる」という部分は残しつつ、リドローの回数を増やすことでシンボルが揃わない煩わしさを緩和しつつ、カードの引き直し回数を変えないという調整が出来るのではないかと思います。
・連続でリドローを使用した際、同じカードが複数回出ないようにする。
これを改善するのはシステム的に難しいかもしれませんが…
例えば、遠隔にカードを投げたいのにリドロー3回込みでアーゼマ→ハルオーネ→アーゼマ→オシュオンと、同じカードが出てしまい、結果的にリドローを使っただけ損したことになる場合があります。
こういった事態が起こらないように改善してほしいです。
理想はアーゼマ→(アーゼマが出ない中で)ハルオーネ→(アーゼマとハルオーネが出ない中で)→サリャク→(アーゼマとハルオーネとサリャクが出ない中で)世界樹といったように、連続リドローしたカードが必ず重複しないようにしてほしいです。
こうすることで、「4回のドローで必ず遠隔・近接それぞれのカードが必ず1枚は引ける」「特定のディヴィネーションシンボルが出ない確率が下がり、シンボルを揃えやすくなる」といったメリットが生まれます。
何か特別なバフを追加したりしないとダメかもしれませんが……
・マイナーアルカナをリドロー可能にする。その場合、クラウンロードはクラウンレディに、クラウンレディはクラウンロードになる。
これも先述のカード被りに関連した事象の改善案です。
また、後述のスリーヴドローの改善案にも関係します。
このシステムを導入することで、「(上述の連続リドローの件を改善出来なくても)リドローが1回以上残っている場合ならば、事前にマイナーアルカナしてからリドローすることで確実に遠隔・近接用のどちらかに適したカードを用意できる」「シンボルが3つ揃っているときにドローをした際でも、リドローを連打して遠隔・近接それぞれに適したカードを狙う必要が無くなる(マイナー→適してないならクラウンで確実に投げたいカードが出来る)」といったメリットがあります。
【スリーヴドロー】
・スリーヴドローを発動した際、ディヴィネーションシンボルが必ず3つ揃った状態になる。
こちらは主に開幕のバフ合わせでの操作量を落とすための調整です。
現行のスリーヴドローだと、ディヴィネーションを早く発動するためにシンボルを妥協してカードを投げるか、シンボル一致を粘った結果揃う頃には味方からのバフが消えるか、という状態になりがちです。
この調整が入ることで、「コンテンツ開始直後でもディヴィネーションの最大値を狙いやすくなる(最大値が狙えないことによるプレイヤーのストレスを減らす)」「スリーヴドロー時のカードを投げるプレイヤーの判断の負担を減らす」といった効果が期待できます。
また、途中で戦闘不能などでディヴィネーションシンボルが無くなってしまい、ディヴィネーションのリキャストまでにシンボルが揃わない状況下をカバーする手段にもなり得るかと思います。
・スリーヴドロー効果中に引くカードはクラウンロードもしくはクラウンレディのどちらかになる。
こちらも「スリーヴドロー時のカードを投げるプレイヤーの判断の負担を減らす」という部分に関連した調整です。
ディヴィネーションシンボルを考慮する必要無く遠隔または近接のどちらかで合わせればよくなるようになります。
また、先述のリドローの調整(マイナーアルカナをリドロー可能にする)も含めれば、遠隔・近接それぞれに適したカードを連続で投げられる可能性も大きく上がると思います。
スリーヴドロー中になるべくシンボルを揃えなければいけない、遠隔または近接に適したカードを引かなければいけないという負担が減らせるのではないでしょうか。
以上、2点のスキルの改善案を提案させて頂きました。
「操作量の多さやターゲット合わせの回数」という部分は改善されていませんが、「リドローしてもシンボルが揃わない」「開幕に要求される操作量、判断量が多い」といったストレスフルな部分は少しは緩和されるかと思います。
長文失礼しました。
もう一つ、占星術師としての面白みとして「状況に応じた多彩な支援能力」が魅力だったのであって、結局「攻撃」だの「回復」だのに性能を特化させるのならば現状と何ら変わりはないのではないかと感じてしまいます。それこそ、提案されてる内容なら結局攻守ともに優れた「白学」で事足りてしまいますから、余計に「うらない」は「いらない」という状況になりそうな感じも。
また、上記想定のカード周りの楽しさは、「システムとしての楽しさ」であって結果に追従するものではなく、私としては「素早く正確に処理できた」後の、「そうしてできた大きな貢献」のほうに喜び/楽しさを感じるので、どちらかの能力片方に天秤を傾けるような調整はやはり頷くことはできません。"そういう点"で考えるならば、まあ…漆黒の占星術師は「ヒールアビリティの充実」、カードによる「確実な火力支援」と、ジョブコンセプトに対する能力としてはバランスが取れているのかなと(フレーバーや操作・効果量/回復量周りの論点はここでは除きます)。
結局のところ、紅蓮まででの占星術師があまりにも完成されすぎていた、というのにやはり帰結してしまうのではないのかなと思います。シナジーの影響を小さくする、という名の下犠牲となってしまったということしか言えませんが、「廃シナジー相乗効果」で起きたのは「ピュア優遇」の現状であり、使用率にも如実に表れている通りただただ立場が逆転しただけのあまりにもお粗末な結果であるといえるでしょう。
現状のプレイフィール然り、実装当初のあまりの「ヒーラー/バッファーとしての能力の低さ」然り、「バランスを取る」といいつつもまったく出来ていなかった点然り…。
ようは、「擅制」の結果あまりにも見通しが甘すぎた、という現実がまざまざと突き付けられているというわけです。
はじめに
自分がこの投稿で提案したいのは、
占星術師が問題なくIDや高難易度に行けるようなスキルのアイデアです
現状のヒーラーを触って思っていること
白、占、学全て触れてきた上で、占はジョブとしてはとても楽しい一方で
どうしても同ロールの白、学と比べ敬遠されてしまっているのが現状だと思います
占星術師が敬遠されている要因3点
・ダイアだと無敵を戻しづらい
→ディグニティ2回+WSの単体回復でも戻らない時があり、バリアヒラの協力が必要となる
・共通で軽減がなく痛すぎる
→特にノクタ時にないとPT全体の被ダメが痛すぎる
・共通でMP回復、軽減手段が少ない
→デス後の回復手段がないため厳しい
→特にノクタはかなり信仰を積まない限り通常通りプレイしてもMPが枯渇する
上記が解決すれば多少火力の差やプレイの煩雑さなどはありますが、占を出しても問題なくなる、と考えています
なのでここでは上記の問題を解消するためのスキルのアイデアを提案させて頂きます
数値に関しては1プレイヤーより開発者の方が間違いなくいい調整をして頂けると考えているので言及していません
スキルのアイデア
1.シナストリー
無敵を戻しづらい問題への対応策
アビリティを乗るようにする
ノクタ時も同様だと強すぎると思われるので要調整
2.ドロー
MP枯渇問題への対応策
ドロー時にMPを回復するようにする
3.ライトスピード
MP枯渇問題への対応策
2スタックにして、効果時間を減らす
4.運命の輪
軽減問題への対応策
スキル解除後も数秒残る
5.(新スキル)マイナーアルカナ ヒールバージョン
軽減無し問題への対応策
ドローしたカードを単体軽減or全体軽減に変化させる、このスキルが対応したスキルに変化する
アーゼマの均衡、オシュオンの矢、ハルオーネの槍のドロー中に実行した場合は単体軽減に、世界樹の幹、サリャクの水瓶、ビエルゴの塔のドロー中に実行した場合は範囲軽減に変化させる
開幕にこのカード待ちになることが想定されるので、戦闘が始まってからのみ使えるようにする
物理軽減と魔法軽減なども考えたが、さすがに分かりづらすぎるのでNG
最後に
改めて、
自分はFF14をとても楽しくプレイさせて頂いています!
ゲームがより良くなるために、このアイデアが少しでも参考になれば幸いです!
全部のアビリティ並べてみると、占星術師って、回復力が劣るってことはないのかなと思います。
瞬間的な回復って意味ではベネディクションに相当するものはないけど、それは学者でも一緒で、学者一人でリビデ戻すこと考えたら、占星術師のが楽かも?
軽減は陣が高性能すぎるのは認めますけど、陣をフル活用したら、深謀遠慮・活性・不屈がほとんど使えなくなりますし。
みんな白魔導士や学者の代わりをしたいんですかね?
強い弱いの話をすると、「最善のカードを切り続けて」横並びに調整されてると感じますので、白学より多い操作量+運がよければ同等、白学並みの操作量だったり運が悪ければ弱いということになると思います。つまり、割に合わないと感じるということかな。
カードはアイデンティティかもしれないですけど、バッファー性能をパッシブにするか、無くしてその分攻撃スキルの性能上げるかした方が幸せになれそう。
dpsのレベリングしてても占がptにいると大抵タンクのhpがガクンガクンしてますし
一切カード触らなければ実際のところ結構安定はするんでしょうね
逆に言えばカードがどうしようもない足手纏いに成り下がったということになりますが
ただただ面白くない上に本来の仕事の足引っ張るなんで全部当たりどころかもはやただの呪いでは?
実装時からこのジョブスキル弱過ぎるって言われて実際信じられないくらい弱くて
長いことかけて調整繰り返して目が出てきたら全く同じことをして踏み潰す・・・
与ダメージupなんていうのは時間内に倒せって仕様上求められるだけで自分の貢献度合いがわからないんだから
結果がどうあれ手応えってものがないんですよねー
そこんとこ占の調整したスタッフは考えるべきだと思う
それともツール入れてる前提なのかこのジョブは?
紅蓮の頃に戻せ、って意見が一番無用らしいからもう言わないけどそれならこのオワコンカード(笑)システムをマシにしてほしい
このまま順当に行くと紅蓮の頃の「満足していたから要望が特になかった」じゃなくて「誰も使わないから要望も起こらない」という悲惨極まりないジョブになる(もうなってるか?)
めっちゃ手間多いけど完璧にこなした!!! ⇒ 白学よりPTDPS下ですお疲れ様でした って現状がもう終わってる、本当に数字を見ているのか?
遠近投げ分けのせいで、どうしてもハズレカードが出てしまうのは使ってて不満がありますね。
貰う側のハズレではなく、渡す側としてベストなカードを投げれなかったハズレです。
遠近投げ分けを無くしてしまうと、ただのシンボル合わせになってしまいますが、これくらい単純にした方がいいと思います。
今度はつまらなくなったという意見がでるかもしれないけどね。
今のディグニティあてにするくらいなら最初からhot重ねて相殺していった方が絶対いいと思う・・・
頼りなさ過ぎるし
今思ったけどホロスコープとディグニティの効果逆にしたらいいんじゃないですかね?
対象のHPが少ないほど威力が上がるインスタント範囲と
普通の回復と同時に起爆しでもいい単体戻しスキル
ディグニティで回復した分追加で回復入れてもその間に減ってくし一気に戻せれば楽じゃないかな
個人的にはマイナーアルカナ変換で
シンボルなし、遠近入れ替え
にしてもらえればだいぶ使いやすくなると思う。
野良とかDPS全員遠距離とか割とあるし、
ハズレカードを無くすと言った割には
マッチングによっては半分が外れカードになるのはちょっと何とかしてほしいとは思う。
個人的には現在のカード効果に不満は無いのですが操作量においての改善案あげるなら。
マレフィジャ詠唱なし・・・カード投げれるタイミングが増える、ライトスピードをスリーブドローと一緒に使わなくてもよくなる、DPSも微上昇、ストレス軽減!
ディヴィネーションのシンボル効果・・・攻撃上昇は一律6%、2種でMP回復付加、3種でダメージ軽減(少し微妙)ただ確実にシンボル揃えなきゃというストレスからは解放!
シナストリー、回復量の100%分回復・・・これならリビデもベネフィラで戻せそうなのと、タンク二人に同時にベネフィラみたいな使い方でスキルの幅も広がるし白学に無い強みになりうる、ストレス軽減!
これならスリーブドロー据え置きでも頑張れそうです。
シナストリー(レベル50)
効果:自身またはパーティメンバーに単体回復魔法を実行した場合に、シナストリーの対象となったパーティメンバーのHPを、その回復量の40%分回復。また自身の回復量を+20%。効果時間:20sリキャスト時間:60s
シナストリーは蒼天に回帰してほしいとはおもう。
蒼天時代からだいぶ出来ること減ったからなあ。
アスベネ、アスヘリ、運命をダイレーションして長時間の間強力なHOTを維持できたし、
シナストリーでゴリゴリ単体回復するのもできたし、
いざとなったら火力投げ捨てて自分に強化サリャク投げてルミナス星天対抗でMPもりもり回復させたりもできたし、
なかなかに選択肢が減った気がする。
既にその役目はアルカナ破棄が....
そもそも、
「既に保持しているシンボルと同じシンボルのカードをドローしない」
なんて事をしていますと、たった6枚しか無いカードから、プレイする度に2枚ずつ減っていきますからね。
そうなりますと、運要素もランダム要素も0になってしまいます。
そのため、
「既に持っているシンボルのカードがドローで出てくる」
「アルカナ破棄がまだ存在している」
これらの意図が見えてきます。
「シンボル3つを揃えないと最大効果が出ない運要素なんて誰が楽しめるのか?」
という当たり前の事を早く気付いて欲しいですし、何で気付かなかったのか疑問です。
そう考えると、3種類揃えないといけない(+範囲アーゼマの元凶でもある)
ディヴィネーションの効果が楽しくない要因の大きな一つであり、
先ずはこの点を優先して一新すべきかなと思います。
一新する案としては、これまで多くのユーザーが述べられていた
「シンボルの揃え方で効果を変える」というのが有効なのかな?」
と思いました。効果の数も最大6種類×3シンボルありますし。
「カードとシンボルを操作してディヴィネーションの効果を自在に操る」
の方が今より幾分かマシです。
暗黒なんて影身を召喚出来るのに....
しっかりとコンセプトの軸を活かしたジョブ
過去のコンセプトを捨てられたジョブ
何故この差がとても大きいのでしょうか。
多分に言葉遊びであり、根拠には乏しいのを承知の上で。
▼過去語り:
PLL53で、吉Pは「占星のカードはこのままで行く」と言いました。
この時の正確な一字一句を記録してくださった方がいるので、ちょっと拝借します。(Sisyamony様に感謝)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5127485
> なので、カードは、うーん…。今のところこれで行かせてほしいです。正直。
> またこれでね、多分戻すと、前のでよかったのに!って。
> おそらく、どっちにしてもどっちなので、今回はこれで行こうかなと思ってます。
吉Pは繰り返し「今のところ」「今回は」と述べています。
公式フォーラムのPLL53まとめでも同様に「今回は」と記録されています。
無意識な逃げの枕詞として「今回は」と述べたのか。
あるいは、「当面はこれで行くが、先の事はまた別だ。」と言う意思を以て「今回は」なのか。
我々にその真実を知る術はありませんが、状況的に私は後者だろうと勝手に想像しています。
5.xの占星術師のフィーチャーに成功の確信を持っていたならば、反対派の意見がさほど多くもなかったならば、そもそもあのような苦悶の物言いにはならなかったでしょう。
現実的にあの場で即刻、次の打ち手を断言できるわけでもなかったでしょうし、一旦は5.x仕様を軸足にベストを尽くし、その上で行く先を決めていく腹づもりなのだと解釈しています。
言い換えれば、未来の形はどうとでも転び得ると。
▼本題:
…なんでこんな古い件を今さら?と言うお話ですが、公式フォーラム外で思うところがありまして。
吉Pの「これで行く」という言葉の意図を、フォーラムでの発言を制約するルールやモラルとして捉えるのは、単純に曲解であると考えます。
いま現在の占星術師がXIV世界における最終仕様なわけでもないのだから、フォーラムに集う我々は未来に対するどんな希望でも自由に述べて良いはずです。
4.x仕様への回帰を望む者であれ、
5.xを伸ばすことを望む者であれ、
それ以外の未来を望む者であれ。
その希望を誰に憚ることなく、自由に発言する事が許される場であるべきです。
▼意見:
漆黒の白魔道士のように、4.xからまっすぐな進化の系譜を辿った占星術師を、私は見てみたいです。
あの時からずっと、まっすぐに真後ろを見つめながらそう思っています。
「戻す」という言葉自体がネガティブな文脈で使われがちなので、見る方によっては鬱陶しいイメージを持たれるかもしれませんが、この場合の意味合いは「過去の仕様に戻す」のではなく、過去仕様の採用が、この先の未来においても依然「有効なオプションの一つである」という意見であり提言です。
シナストリーの回復アップは、紅蓮で慈愛がロールアクションについた分、削減されたんでしたっけ。
効果時間半減(10秒)、リキャストも半減(60秒)して、2チャージならまだ使いやすそう。
シンボルを揃えないと最大効果にならない運要素を楽しめるかどうかは、運が良いことを前提とせずバランス調整するかなのかな。
リドローを無くして、その分底上げしたらいいかも。
ドローリドローリドローリドロー・・・うわああああ!が一番やられます。
全部DPSアップになったんだから、とっとと投げられればいい感じにしよう。
通常カードは7%/6%、クラウンは9%/8%、ディヴィネーションは7%/7%/6%くらいにすれば、あたりも外れもあんまり気にならないかと。
18日のPLLを控え、おそらく5.1は今月末29日あたりかと予想しております。
開発陣においては調整内容は概ね実装しおわって最終チェック中のタイミングかと思います。
ですので、いまさらどうこう言った所でどうにかなるとは思いませんが、これまで多くの方から様々なフィードバックが寄せられております。
多くの方を満足させることは難しいとは思いますが、少しでも納得のいく調整内容になることを願っております。
私もこれまでそれなりにフィードバックしてきましたが、実装直後の当時の感覚とやり込んだ現在の感覚では考えが少し変わってきている部分もありますので、改めてまとめました。
まず、占星術師のプレイフィールが悪いと感じる部分を列挙してみます。
1.スリーブドロー中の3連続プレイ
2.プレイが常に個別対象(ドロー&プレイするたびにPTリストを見なければいけない)
3.PT構成が偏るケースが少なくないのに遠近投げ分けを強いられる
4.攻撃とヒールをしながら、シンボル3種揃えることを意識しなければいけない
5.なのに何度リドローしても3種で揃わないシンボル
→与ダメアップで統一された代わりに採用されたシンボルが、ただの足枷にしかなっていない
6.どれだけカードを最効率、最適化しても貢献の実感が薄く虚無を感じる
7.GCDヒール依存のヒールワーク(ワンアクションで範囲回復できるアビリティヒールがない)
8.GCDヒール依存のためMP消費が激しいわりにMP回復手段に乏しい
このうち、最も劣悪だと感じるプレイフィールの悪さを、以下2点に絞り込みました。
1.スリーブドロー中の3連続プレイ
7.GCDヒール依存のヒールワーク(ワンアクションで範囲回復できるアビリティヒールがない)
オートドローで多少マシにはなったものの、激しい攻撃に晒されている中でヒールをしつつ、スキを見て攻撃もしつつ、ドロー&プレイまでやんないといけない(その上シンボルも気にしないといけない)という「判断の多さと重さ」、
スリーブドローのリキャストが回るたびに憂鬱になる
というプレイフィールの悪さは設計ミスレベルで致命的だと思います。
また、占星術師はGCDヒールがヒールワークの基本にあるため、
ヒールすれば火力が下がる、
火力を意識するとヒールが薄くなる
と、トレードオフ関係が極めて明確になっています。
回復力がある範囲アビリティヒールはアーサリースターと星天対抗、ホロスコープがありますが、
アーサリースターは設置型
星天対抗はサブ効果のため回復力は控えめ
ホロスコープは最大効果を発揮させるにはGCDヒールが必要
以上のように、純粋な回復だけのワンアクションアビリティヒールは占星術師に存在しないです。
豊富なアビリティヒールで攻撃に影響しない、あるいは攻撃に転化されるシステムを持つ白学とのDPS差はここにあります。
ヒールと火力がトレードオフ関係になっていないんですね。
おそらく、占星術師の火力とヒールがトレードオフ関係にあるヒールワークこそがヒーラーとしてあるべき姿であり、むしろ白学のヒールシステムが設計ミスレベルで壊れているのだと思うのですが、だからといって白学をナーフさせてしまうのは悪影響が大きすぎますので、占星術師側を調整するしかありません。
本体火力の強化はもちろん、ホロスコープをアクション数を減らして最大効果を発揮できるようにする等の仕様変更が必要かと思います。
続きます。
私がこれまで投稿した内容について、他の方のイイ!アイデアだと思ったものや、その他内容を練り直して改めて提案いたします。
なお、私は4.x仕様の完成されたカードシステムが好きだったので可能なら4.xベースに戻してほしいと願っておりますが、それが叶わないなら5.x仕様が少しでもプレイフィールがよくなり、楽しめる内容になればと思っております。
■ドロー
プレイにカードがセットされていない場合は自動でドローが実行される。
ドローが実行されるとMPが500回復する
■プレイ
■カード効果
自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを上昇させる。
アーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴ
近接:5% 遠隔:4%
世界樹、オシュオン、サリャク
近接:4% 遠隔:5%
効果時間:15s
シンボル効果
付与されているシンボルによって自身の能力が上昇する
アーゼマ、世界樹: 太陽:回復力5%上昇
サリャク、ビエルゴ: 月:MP消費20%減少
オシュオン、ハルオーネ:星:ノクタ時バリア性能が10%、ダイア時HoTが10%上昇する。
■マイナーアルカナ
ドローしたカードを「クラウンロード」か「クラウンレディ」のどちらかに変化させる。
変化はランダム。
クラウンレディ:回復力500の単体回復アビリティ
クラウンロード:回復力400相当の単体バリア
■ディヴィネーション
リキャスト120s
範囲:20m
自身と周囲のパーティメンバーの与ダメージを5%を上昇させる。
→シンボルの種類により効果が変わる仕様は廃止して与ダメ5%で統一
■スリーブドロー
リキャスト180s
自身または、周囲のパーティメンバーが戦闘状態でのみ使用可能。
ディヴィネーションのりキャストをリセットする。
シンボル「太陽」「月」「星」をセットする
すでに付与されているシンボルは上書きされる。
■シナストリー
効果時間:永続
リキャスト:10s
パーティメンバーひとりを対象とする。
自身またはパーティメンバーに単体回復魔法、及び単体回復アビリティを実行した場合に、シナストリーの対象となったパーティメンバーのHPを、その回復量の30%分回復する。
また、ドローを実行するたびにシナストリー・ベネフィクを付与する
シナストリー・ベネフィク
効果時間:15s
ダイア:継続回復効果:150
ノクタ:回復力300相当のバリア
■運命の輪
リキャスト:30s
範囲:10m
シンボルを一つ消費して自身を中心に運命の輪を生成する。
運命の輪効果:範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを15%軽減する。
効果時間:18秒
さらに、範囲内にいるパーティメンバーに継続回復効果を付与する。
回復力:100
効果時間:15秒
アクションや移動を行っても効果は解除されないが、自身が効果範囲外へ移動すると運命の輪の効果は即座に解除される。
■ホロスコープ(ホロスコープ・ヘリオス)
リキャスト:60s
効果時間:30s
自身と周囲のパーティメンバーに「ホロスコープ・ヘリオス」を付与する。
ホロスコープ・ヘリオスは再使用するか、効果時間中にダメージを受けるか、効果時間が終了すると回復効果が発動する。
回復力:500
※「ホロスコープ」のヘリオス、アスヘリによる変化は廃止。
■ディグニティ
対象のHPを回復する。
回復力:400
対象の残りHPが少ないほど回復力が上昇する。
回復力は対象のHP1%ごとに8上昇する
また、対象のHPが25%以下の場合、必ずクリティカルヒットする
最大チャージ数:2
■ディグニティ効果アップ
習得レベルをLv78からLv73に変更
■シナストリー効果アップ(新規追加)
習得レベルLv78
ドローを実行するたびに対象にシナストリー・ベネフィクを付与する。
以上です。
ご検討のほどよろしくおねがいします。
前スレで出した記憶あるけど運命の輪はそのままでアーサリースターの星の輪エフェクトに軽減効果を付けられたらいいかなって
ホロスコープを現アーサリースターの仕様に出来るのであればアーサリースターの起爆は20秒固定もしくは17秒辺りでCTそのままでもアリ
とりあえず今日のPLLがとても楽しみでありとても不安で仕方がないです!
他のジョブのことばかりで占に関してはあっさり終わる…なんてことはないと願いたいです!
ヒラロール間での人口、性能の差や公式ジョブガイドにあった占だけ攻撃魔法不使用についてや
ノクタだけではなくダイアのほうにも影響があるスキルの強化(輪やシナス、MP問題)などしっかりした
説明と調整をしてほしいです!!
占星に明るい未来が来ることを祈ってます!
今ほとんど暗黒ばっかりしか出してないけど占がいるとHPガクンガクンするって印象はあんまりないかなあ…そもそも占ほとんど見ないけど…
せいぜい、もうちょいでアサリ起爆するからほっとこうorディグかえってくるからほっとこうぐらいのもんじゃないかな…
ロンカタンクとロンカ占でアナイダ最初全まとめとかして安定しないってんならベネフィラ連打になるだろうし…
さておき。
スリーヴドローがとにかく苦痛
・開幕
開幕バーストのシナジー合わせには間に合わせたいため、スリーヴ押してからさっさと3枚配ってディヴィネージョン押したい気持ちがあるものの
シンボル優先で適当にばらまかざるを得ない感じがなんか美しくない。。
・戦闘中
ディヴィ撃ってシンボルが空になった状態でスリーヴが気持ち的にはベストですけれど、
スリーヴリキャ180秒でディヴィ120なのでかみ合っておらず、
スリーヴのリキャはかえって来てるけどシンボルそこそこ揃ってるしギミック忙しいところが来るし…と腐らせやすい。
・カードかぶり
DPSが全員遠隔、月、太陽と揃ってる状態で星が欲しいのにスリーヴ押してオシュオンオシュオンオシュオンみたいな
昔のビエルゴシャッフルビエルゴの比じゃないレベルで引きが腐ってる場合があります。
久々に来ましたけれど、5.1がバリア量上げて終わりだけみたいな残念調整でないことを祈るばかりです。
PLL直前なので今書いても何にもならないのですが、せめて5.0始まってからこのスレがPart2になるまで占星術師の未来を考え続けたプレイヤーがいて、今も不安な気持ちでPLLを待っていることだけは伝わって欲しい。
3ジョブバランスを取るといったけど占星術師はどの角にいるのか。
DPSを強化するだけになってしまったカードで、外部ツールを使わないと見れないDPSでどうやって実感を得ればいいのか。
あまつさえ外部ツールを使用して数値を見ている人に「バッファーなのに占星術師がいるとPTDPSが下がる」と言われている現状に対してどんな反論も無意味な自分たちはどうすればいいのか。
自分たちが進むべき星が見えないのです。
レヴェヴァ師匠は何も答えてくれません。
せめてバランスの取れてない今を今後どうするかだけはっきりしてほしいなと思います。
できればリドローしたとき同じシンボルが出るのだけでも何とか修正してほしい。
(ワガママ)
あと、師匠の髪型変えませんか?
今のキュートな感じもいいですけどヴィエラも来たしもうちょっと増毛してゆるふわな感じもいいんじゃ無いかと弟子の末席から愚考します。
(ワガママ)
カレー作りながらPLL楽しみに拝聴します。
PLLで荒れる前に、初めて投稿いたします
現状占星が減っている原因を「カードが変わった」のみにしたい人もいるようですが
どちらかというとヒラ3職使える人が占星を触る意味がないと感じて触っていない部分も多いと思います
誰しもコンテンツを1秒でも早くクリアしたいわけですから
PTDPSを求めるなら白学で安定してしまいますよね
カードを使いこなして白や学よりDPSが出るのであれば着替える方は多いのではないでしょうか
いくらヒールが強くなっても
「でも白の方が簡単だし火力もでるでじゃん」
と言われたら杖を持つしかなくなります
というわけで
以前の書き込みなども参考にしつつ強化案
・スリーヴドローの改善…シンボル確定スタックもしくはバフ中は遠近投げ分けの廃止
・運命の輪の強化…ノクタ/ダイアで軽減とHotの強化(どちらも強化すると強すぎるのでスタンスで効果を調整)
・ホロスコープの自動発動…ギリギリ1秒とかで発動させる時にかなりめんどくさいです、お願いします
・MP周りの改善…紅蓮PvPのようにドローで回復か、ディヴィでシンボル数により上下するMP回復(ボーナス感があって嬉しい)
・その上で攻撃スキルの威力上昇
あたりが希望です!
カードに多様性を戻す場合、火力とヒール支援にわけることはあまり良いとは思えません
その場合、火力に全振りする人と、支援と使い分けたい人とのDPS差が開いてしまうからです
それ自体は問題ありませんが
調整する場合「火力に全振りする前提のDPS」と「ヒール支援に全振りする前提のヒール力」になってしまい
5.0のような微妙な調整になりかねないと思います
旧カード派の方の「カードを戻してほしいという意見を規制しないでほしい(要約)」という投稿がありましたが
フォーラムで「昔のカードが良い」という意見の投稿は間違ってはいません
間違ってはいないのですが付属される言葉が「つまらない」「面白くない」「占星やめました」「使いたくないから強化はするな」
などの愚痴で「現在占星を使っている人の改善要望」が埋もれるのを減らしたいから頻度を減らしてほしい
という意味だと思います
「使いたくないから強化はするな」って本当に意味がわからないですよね
使いたくてしょうがないから強化や調整をして欲しくてみんなフォーラムに来ているはずなのに、悲しいですね
どうかどうか
この先も、大好きな占星を高難易度コンテンツでも出しても後ろめたさのない調整、お願いいたします
ソワソワするんじゃ〜
まぁ、さておき、楽しみですね~♪
マイナーアルカナの使いやすさ上昇、運命の輪の効果変更で泣いた
スリーヴドローのキツさやホロスコの使い勝手の悪さ、PLLだけでなくパッチノートもまだですが既に嬉しくて三途の川でクロールしかけました
威力上昇、ノクタの使い勝手がダイア並になったと勝手に思ってるので29日が楽しみです
PLL中ですが、ノクタだけでなく、火力強化など、占星術師そのものの調整を入れる、とのことで安心いたしました。
ありがとうございます。
注目度の高い運命の輪については、ノクタはすぐに動ける
ダイアは動けない、ということで
白のテンパランスとの差が気になるところですが、HoTが結構強烈なのかな?と期待しておきます。
なんにせよ、高難度コンテンツでも占星術師を使っても許される雰囲気になりそうで、嬉しいです。
引き続きよろしくおねがいします
マイナーアルカナ<mo>を増やさなくて済むならまだマシなんだけどそこだけ心配
って言うかシンボル揃ってたら自動マイナーが一番楽なんだけどそのへんどうなんでしょうね?
みんな突っ込みを入れるであろうとは思いますが一応書きます
ノクタ時の運命の輪のHoTを削除して軽減が20秒持続だけでは釣り合っていないというか状況によっては弱体化になりますよね
吉田Pが話していない部分で恐らく大幅な強化が入ってるだろうとは思いますが(輪のリキャが短縮辺りでしょうか
あの話し方は非常に誤解を招くというか弱体化します宣言にしか取れません
PLLで吉田Pがヒラの話が出来ないのはいつものことですが喋ってる内容が強化どころか真反対の弱体化であることにさえ気付いてないのはどうかと思います
現行の運命の輪のHoTの総回復量が大体10000を越える程度で10%軽減が20秒化することにより既存より一回多く軽減出来ると仮定しても
10万ダメージを軽減しなければHoT分が取り戻せないですよね
次の高難易度コンテンツは絶なので零式よりは10万ダメージ軽減の可能性は十分ありますが状況次第で現行の運命の輪を下回ってしまうのは喜べないですね(吉田Pの情報の出し方が悪いだけで他にも強化点があると信じたいですが
アサイラムの範囲が広がるのであれば運命の輪もなんとか広がらんもんじゃろうかのぅ
修正お疲れ様です
今のカードだと簡略化はここまでが限界でしょうね
(マイナー自動化にならなくて本当に良かった)
輪の軽減は長さは確かにいるんですけど、一番重要なのはリキャストなのでできればそっちも……
後はダイア時のベネの代わりになる物ですね
シナストリーが今なかなか残念なアビリティになってるのでそこをうまく使って改善してもらえたらと
6.0でカードが紅蓮のものに戻るのを期待しつつ応援しております
PLLお疲れ様でした。
改めて、ノクタ以外にも調整は入るということで嬉しく思います。
ありがとうございます。
上記投稿での懸念の通り、口頭ベースだけだと
現状のノクタと学、ダイアと白に対する差は本当にうまるのかな?という不安も当然あります。
肝心の、プレイフィールの悪いカード関係は、今回はマイナーだけなのかな、とも思いますが
次パッチ以降も継続的に改善を続けていただきたいと思います。
まずはパッチノートの公開を楽しみにしております。