ガンブレ触りだしたのですが気になった事が一つ
ビートファングコンボのモーションが早いのかスキスピが低いのか分かりませんがコンボの合間に必ず肩に担ぎ直すのがすごくモヤッとします。せっかくのコンボだから流れるように最後まで出したいのですが…
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ガンブレ触りだしたのですが気になった事が一つ
ビートファングコンボのモーションが早いのかスキスピが低いのか分かりませんがコンボの合間に必ず肩に担ぎ直すのがすごくモヤッとします。せっかくのコンボだから流れるように最後まで出したいのですが…
ビートファングコンボ、1→コン→2→コン→3→コンのうち、2→コンだけスムーズだけど1→コンと3→コンは何か変な硬直なくない?気のせいかな?
seの早期対応は素晴らしかったです。ありがとうございました!
そのseなのですが…ビートファングコンボとバーストストライクは完璧で実際に聞いた時はすごくテンションが上がりました。しかし、キーンエッジコンボのseはまるで鈍器で殴ったかのような音になっておりとても違和感を感じます。前回のseは高音すぎて不評でしたが、ガン“ブレード”なので斬っている音に寄せてもらえると嬉しいです。
それと他にも書いてる方がいますが、ビートファング→ジャギュラーリップとウィケッドタロン→アイガウジの流れの際に硬直が入ります。そのため、アビリティも挟もうとするとGCDに食い込んでしまう時もあるので一度確かめてもらえると助かります。回線のせいという可能性もあるので。
単純にモーションディレイだと思われます!
1段目は二回切って、2段目は一回の切り上げ、3段目に至っては高速すぎて見えづらいですが最初に突いて一回、引き抜き払って二回、それを返して三回、フィニッシュで返した剣の勢いで一回転切りと物凄い切ってます!!切る回数の違いですね。
その関係で、2段目目のモーションが最短(引っかからない)、その次に1段目(若干引っかかる)、最長の3段目(引っかかる)という切り終わらないとコンテニュできないディレイがあるわけです!
ガンブレの花形のビートコンボなのでそこはモーションディレイ込みでのモーションを楽しもうではありませんか!w
それを無視して追撃だとせっかくのモーションが潰れてしまいますしねw
ガンブレイカーを触ってみての感想になりますが、
連続剣のような感じでコンボは面白く良い個性であり、DPSに似た楽しさがあるように思いました。
タンクとしての誘導、バフ等と被ると煩雑さは感じますが、好みの問題だと思うので割愛します。
ただ気になるところが
ガンブレイカーだけに限らないのですが、ビートファング等固有のリキャストタイマーを持つWSがキャスト可能かどうかがわかりにくいです。
戦闘中は常にGCDを回している状態であり、アイコンが暗転している時間が長くアビリティと違って色でわかりにくいため
キャスト可能な場合、破線で囲うなどしてもらえるとわかりやすいと思いました。
また、ビートファングについて、リキャスト秒数がアイコン左下に表示されるのですが、ソイル消費数と思われる「1」もアイコン左下に表示されるためパッと見残り秒数が1なのか
リキャストが回っている状態の1なのかがわかりにくいため、ソイル消費数1の位置を左上など他の場所に移動して欲しいです。
ノーマーシー・ソニック・バウの60秒とゾーン・ビートが30秒組できっちり60秒サイクルに収まるようになってて遊びが無いので、
フェーズ移行で入らなかったりCD余ったりすると段々気持ち悪い事になりますね(ノーマーシー自体が効果時間は長いので多少ズレたぐらいでは効果時間内にどれも入るようにはなってるんですが)
ノーマーシーみたいなバフ用意すると縛られてる感がひどくプレイフィール悪くなるんで、もうこういうの消して他のパワー上げた方が絶対気持ちがいいと思うんですけどね
どうしても実装するなら低レベルで覚えるバフじゃなくてレベル80で覚えるバフにしてCD2分の効果時間20秒、使用すると全身に光のオーラ纏ってエフェクトも派手!(白ちゃんの羽生え強化と同じ)
めっちゃ攻撃が強化されてる感がある!!ってした方が1000倍気持ちがいいですよ
ノーマーシーの代わりに、今は亡き機工士のクイックリロードをチャージ2〜3でガンブレに付けてソイルが1つ補充されるようにして、ブラッドソイルが追加効果付きの強化ソイルを補充するようになり
バウショック・ソニックブレイクもソイルアクションに、とかならカッコイイなと妄想
タンクで頻繁にアビリティ挟む事になるんで辛いとかタンク間バランスとか無視した考えですけどね
使っててちょっと違和感だなーと思うのが、
・ビートコンボ時に爆発は複数回発生しているのに消費しているソイルは最初の1発だけということ
・魔力を込めたというソイルが攻撃能力しか持たず、防御に使われていないこと
使用感というよりもっと根本的なジョブに対する違和感であり、だからどうこう変えてくれという話ではないのですが。
単純に使っていて変だなと思います。
基本的にララフェルは体格で劣っているため、他種族と同じスピードで移動した際にキャラが滑って移動しているように見えるなどの違和感が無いように移動モーションを工夫されています。
例えば、全てのジョブの抜刀歩行モーションは他種族のように前傾姿勢にならず、のけぞったような重心が後ろに寄った姿勢で大股で歩きます。
忍者以外の抜刀走行モーションは強く地面を蹴っているため体が大きくホップします。
ガンブレイカーのモーションはそれらの法則に則った移動モーションとなっていないため、当然のように滑って移動しているように見えますね。
正直固有モーションの挿し忘れだと思ってます。
引用返信し損ねている…これはだいぶ前にあるモーションについてのやつですね
折角なのでちょっと性能についても…
「ソイルを攻撃にしか使っていない」というと実はまだ聞こえはいいほうで、実際のところ「ほとんどがバーストストライクに吸い取られている」というのが実情だと思います。
しかしながら、これまた疑問点がある話ですが、5.0ではタンクの操作を簡単にしたいと思っているみたいなので、あまり「管理」の要素を増やしすぎるのも逆行しているのかなと思います。
ソニックブレイク、バウショックの強力とはいえ確実に切れるDoT(DoTってできるだけ継続付与することで強いみたいな技だと思ってます)
元超大技とは思えないほど雑に撃つブラスティングゾーン辺りが凄く気持ち悪いなあと感じているので、ここら辺何とかなればいいなあと思ってます。
連投みたいになって申し訳ないですが…
機工士の弾メカニクスがダメな感じだった原因は弾をリロードすることそのものではなく、弾の用途にあったと思ってます。
ほぼすべての攻撃で消費されるような感じでは管理もなにもありませんからね。
一方でガンブレイカーは現時点でもソイルを使ったり使わなかったりしてますから、案外イケるんじゃないでしょうか。
例えば、ソイルの最大値は6。
攻撃によってブラックブラッドみたいなゲージが溜まる。
80消費するアクション「リロード」を使うとソイルが6になる。
ソイルの用途を増やす(ソニックブレイク、一部バフ等)
みたいな… まあ近い例でいうと学者のエーテルフローみたいな感じですかね
ここでまた一石を。。。
音に続いてソイルの弾数についても話題がでてますが、こう考えてみてください「攻撃に使えるソイルは概ね2発である」
これの根拠ですが、防御バフやそのほかアビでも引き金を引いて剣がリコイルショックしているようなモーションがいくつもあります。
オーロラは微妙ですが、ハートオブストーンなんかは明らかに撃ってますしね。
そういうものにもロア上ソイルを使用していると考えると、ざっくり計算上、1戦闘1サイクル最大弾倉6発と考えると攻撃に使えるのは概ね2発くらいです。
つまるところソイルは攻撃だけに使っているわけではない。という仮定と結論のもとお話をするとソイルを6発表記しろとなってしまうと「じゃあ防御バフにもソイルを使用する設定があるので反映させますね、ソイル使い過ぎたら何も出来なくなるのでガンバってください」になりかねません。
そんな仕様にする開発ではないと思いますが、そういう理屈にはなります。
みなさんもっと設定、ロアも加味してガンブレを楽しみませんか。。。
あとソイルの中身は魔力で、戦闘中魔力を徐々に放出しながら弾にしているのでそこはお間違いなきを。。。ムービーでサンクレッドが弾を入れ替えているのはサックレッドが魔力の放出と充填がうまくできないからです。
そう考えると爆発も火薬由来でもないですし所謂一般的な爆発音だとものすごく違和感がある。(このへんにまたケチつけ始めると混迷しますけど。
あと直近の話題でモーション、あのズリ足っぽいの何とかなりませんかねほんと
そして更に連投すみません
こういうと、じゃあビートファングコンボはそれぞれ爆発してるから計3発じゃないかみたいな話題になりそうですが、そういうこというとキーンコンボのモーションもよく見ると爆発こそしませんがモーション中トリガー引いているようなモーションとマズルフラッシュしているようなエフェクトが出てます。
厳密にいえば普段からソイルを使っているのかもしれません。
そういうとこまで突っ込むと6発じゃたりません。。。。。
みなさんもっと「こういう設定もあるかもしれない」と考え楽しみ幅広げませんか。。。。。
普通に考えてソイルを防御に組み込んだり装填数増やしたら昔の暗黒とか機工士の二の舞になって不評になるの目に見えてるから現状の見かけ上の要素にしてるだけでしょ。
リアリティと操作感は別で考えないと。
#262であんなこと言っておいてなんですが、実は私も「攻撃に使えるのは2個までで、残りは防御に使ってる」と考えてます。
じゃあ#262は何なんだって言うと、「機工士の弾ギミックは大失敗だった」というところに「本当にそうでしょうか?」「このようにすれば可能ではないでしょうか?」とか疑問を投げかけたかっただけだったりします。ややこしい真似をして申し訳ない。
実際、性能面で言っても、防御にソイルを使い始めたところで他のジョブより防御性能を上げるわけにはいきませんし、かといって同等の性能だと「リソース吐いてるのにこの程度の強さ?」って文句が出るのはまず間違いないと思いますから、あまりいい案ではないなあと考えています。
しかし、やはりブラッドソイルまでして増やしたソイルのほとんどをバーストストライクに注ぎ込んでいるプレイフィールの悪さはどうしようもないなあと思っており、それが#261です。
それにしてもソイルの仕組みはどうなってるんでしょうね?
サンクレッドは魔力を使えないから外付けにしてるだけなんでしょうか。
個人的には、外さないと魔力を込め直せず、常に12個ぐらい携帯しており、6個を使っている間に6個に魔力を込めて交互に使っていると考えていました。
歩行モーションは本当に何とかしてほしいですよねー
ララフェルは酷いなあと思いますが、何だったらサンクレッド動かすシーンでも結構違和感はありましたし。
ソイル込めるモーションを個人的にはOPのサンクレッドみたいにトップブレイクしてリロードみたいなモーションにしてほしかったな。(まぁ物によってはそれフリントロックだよねとか物理的にリロード無理だよねみたいな見た目のあるから難しいかも知れないけど)紅蓮までの機工師でリボルバーオブオシュオン装備してリロードするとトップブレイクするのめちゃくちゃ好きだったんだよね....
SE治りませんでしたね・・・本当に残念です。
もしや不具合修正に含まれてるかも!?と
淡い期待も抱きましたが、案の定変化はありませんでした。
SEはこのまま続投するつもりなのでしょうか?
コンボが繋がってるのかわかりにくいという声も多々出てますし
せめて5.1くらいまでには修正してほしいです。
同じく期待を隠せずにいたのに調整も切り替えコマンドも無くとても残念です。。。。
ガンブレ好きなだけに、ブオンブオンボカンボカンと何してるのか分からないコンボ音と爆発音、そして混戦時にくぐもってさらによくわからなくなるボカンボカン。。。むしろヴォズォンヴォズォン)
つらいです。。。。
SE修正私も期待してました。。。
ガンブレイカーは休止して、暗黒育て直してます。。。
切実なのでせめて元の音選択できるだけでも良いので、お願いしますm(._.)m
より良い音を作成中と信じたいです。。。
5.05で効果音が改善されるかなと思いきや、特に何もなく大変残念です。
拡張でガンブレイカーを一番楽しみにしていたこともあり、
今後もこの聴こえづらい音でプレイしなければならないと思うとモチベーションが下がっています。
最初に作った効果音に自信を持っていただきたい。
PLLでは、なぜ効果音変更に至ったかの説明をしてほしい。
未だにSE云々の話で持ちきりなんですね。ガンブレイカーが実装されてまだ1ヶ月程度ですが、SEが修正されないのがそんなに不満ですか?
もう少し静かに待てませんか?
SE修正案の是非は別のスレッド立っているのでそちらでやられてはいかがでしょうか。
ガンブレイカーは性能面、プレイフィール面も完成度の高いものに仕上がってますよね。
それに比べて他の戦闘職(侍、忍者、占星、戦士等)は性能面、バランス、プレイフィールで幾つかの問題を抱えたままです。
開発側のリソースは無限ではないのですからSE修正する前に他に優先すべきことが山ほどある筈です。(サウンドチームも然り)
パッチ5.0がリリースされてまだ1ヶ月ですよ。想像を絶するような激務の中で、どんな形であれ2週間で緊急対応してくれたことはありがたいと思いますし、開発側の修正する姿勢は汲み取れたと思います。
開発チームのプロ意識を糾弾するような切迫された状況なのでしょうかね。
SEに対して不満を持ってない人も居るのでさも民意である見たいな感じでSE修正SE修正と壊れたラジオのように良い続けるのなら別のスレを建ててそこでやって欲しいですね。それはそうとエナドレや葉隠等の消えた技を復活させれるのならばアルティメイタム(漆黒の反逆者エディション)の復活を期待しても良いんだろうか?w地味に有ると便利な技だったし復活して欲しい
元々SEに不満がなかったのに「不満を論じた」方々の声が総意であったかのように扱われた結果、変わってしまった事に嘆いている方々の声なんですが。。。
何処かで不満がない人は声を上げないというコメントがありましたが、不満がなかったので声上げなかったことの末路なんですが。。。
ただ別スレに上げてくださった方がいるのは気づきませんでした。教えて頂きありがとうございます^^
ガンブレ、本当にプレイフィール良いですよね。祖堅さん達が何年も練ったうえで公開してくれたであろう元々の「ff14 のガンブレード」の音のままならもっと良かったんですがその「音」に関しては、別スレで思いを綴らせていただきますね^^
ガンブレイカーの性能には、ほぼ満足しています。特に防御バフが使いやすく、カモフラージュは見切りのようにロールアクションで欲しかったと思うほどです。
改善してほしいと思うことは書いたほうがいい、強いからと言って修正されないわけではないんだと、竜や学を見て思いましたので書かせていただきます。
○スキルの数が多い
ps4コンを利用してプレイしているのですが多いなと感じます。特に、ビートファングコンボを3種に分けたことがスペースを食っています。そこはWSとアビの2枚に分けるだけで良かったのではと思います。変化する仕様にしてもらいたいです。
○リキャストが回り、ソイルがある場合ビートファングのアイコンが光って(点線で囲まれて)ほしい
書いた通りです。リキャストが戻ってきたことのアピールをもう少し派手にしてもらえると嬉しいです。
○暗黒との組み合わせが怪しい
単純で、範囲軽減が魔法で被っています。(今回のレイドに暗ガで挑む早期パーティは、自分は見つけられませんでした。)
他が優秀な分範囲は魔法しか軽減できない!は個性だと思いますが、○○と組みにくいは個性ではなく縛りに感じます。ガンブレの強化ではなくてもいいので、何かうまい調整を見出してもらいたいです。
ビートファング中のスイッチやバフのわちゃわちゃした感じや、敵が消えた時のスキルのズレなども気になりはしましたが、こちらは実装前から言っていた「使えば使うほど味が出る」ということで納得しています。(きっちりとタイムラインに合わせたスキル回しを構築しなければいけない)
蛇足ですが自分はSEは変更後でほぼ満足しています。キーンエッジだけ2段目以降と同じように振り抜いた時のジャキィンという音がなってほしいくらいです。
SEに対してあまりに敏感に、あまりに感情的になりすぎて、いちユーザーに過ぎない私がプロの意識をどうこうと出過ぎた発言までしてしまったことをお詫び申し上げます。
過剰な煽り文言であり、過去にも同様の意見を私自身が綴っていたため、上記発言を撤回させていただきます。
その上でどうしても一つだけ。現行SEをしっかり完成まで仕上げてほしい。この要望だけ明記させてください。
ユーザーの意見に素早く応じたものの、突貫でとりあえずの変更になってしまっているなと、どうしても感じざるを得ません。
ちぐはぐになってしまっている各アクションSEの方向性を整え、技ごとにちゃんと差異のある丁寧な仕上がりにしていただけると嬉しいです。
いい加減SEの話はやめろと言われても、開発チームからのレスポンスがない以上、沈黙を貫いて待つことは正しいとは思いません。
特に今は新パッチという修正調整のチャンスが当たった直後。何もなかったのだから、これどうなってるの?と意見を述べる権利はあるはずです。
このスレッドを、SEモーションスキル使用感すべてを含めた、ガンブレイカーを楽しく使うための意見を述べる場であると捉えてここに意見を綴らせていただきます。
じゃあどんな音なら完成となるのか、どこがちぐはぐなのかを主観や好き嫌いじゃなく客観的に伝えないとだめなのでは。
はじめまして。
ガンブレイカーメインで進めています。普段はキーボードでプレイしています。
最初はスキルの多さに困惑したものの、慣れてきたらちょうどあのぐらいの忙しさで回せる方がラッシュを決めている感じがしてとても楽しいです。
個人的にはズラッと並んだアイコンを見ながらスキル選択していくのが好きで、なおかつわかりやすいのです。
PvP仕様だと今コンボ何段目なの??と思ってしまうことが多々あり…
(ここはキーンコンボの音がもうちょっと聞こえやすかったらなぁという話にも繋がりますが本題ではないので割愛します。)
恥ずかしながらパッドプレイはしたことがないので、パッド勢の方々の不満は体感していない為なんとも言えません。ただホットバーの圧迫が厳しいからPvPスキルの仕様にしてくれーという意見をよく見ますね。
確かにXHBにあの数を登録して回していくのは骨が折れると思います。私なら投げてます。
なので、コンボをPvP仕様に変更すると言うのなら従来仕様との切り替え可能にして頂けると幸いです。
この一言を言いたいがために長々と書きましたが、現状に満足している声も上げておかないといけないと反省したので…失礼します。
バーストストライク、うっかりクリティカル&ダイレクトヒットが2連続で発動したらとても気持ち良かったので
やっぱ、基本威力下げて良いから確定クリか確定ダイレクトヒットのどちらかにならないですかね…!?
紅蓮では爽快感を出すために確定クリDHもらった戦士は今では漆黒最弱とまで言われてるのでその二の舞になるようなのはいらないですね。
実際、それで確定クリDH貰った戦士の皆様は確定クリDHで気持ち良いと感じたか、確定クリDHがあるのと無いのじゃ無い方が断然良いのか、
今の話だとそっちの方が大事ですね
(漆黒最弱云々はジョブの作りの話なので部分的にどうこうというものではないでしょうし)
確定クリDH、気持ちいいでしょうね。実際私も解放でクリDH連発出来るようになったときは感動しましたしね。
しかし結局のところ、確定クリDHで気持ち良いかどうかの話をするには高火力であることが大前提、というのは戦士スレを見れば明らかでしょう。
仮に6.0でガンブレが火力最下位とかになったら、貴方も確定クリDH消していいから基礎威力上げてくれって今と真逆のことを言うんじゃないですか?
次のパッチでガンブレが確定クリDHを貰ったとしても、それは火力が頭打ちになることを意味し、確実に後の調整の足枷となるでしょう。