11の……については知りませんから何とも言いませんが、エンドコンテンツってのは
位置づけの問題であって中身についての個々の感想は意味が無いでしょ。
その時点で成長しきったキャラが挑むコンテンツですから、例えばクラフターにとっての
高ランク装備への禁断マテリアだって、掛かるコストとリスクの位置づけ的には
クラフターにとってのエンドコンテンツなんです。
用語の定義についての論争は水掛け論なので、これ以上コメントしませんからあしからず。
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アタッカーが弓以外いらない子なっている原因は、コンボの方向指定が原因。
なので方向指定 撤廃を希望します。
また命中にペナルティとか、おバカな仕様も必要ないです。
(イフorモグ戦のみ物理命中仕様が特殊なのかスカでませんが、他のmobだとスカスカでストレスが酷い)
コンボ方向指定と命中ペナ等をなくせば、
格でも槍でも斧でもモグ戦で十分活躍できるはず。
ちょっと愚痴入り気味かもしれませんがご容赦を
どうも14のバトルコンテンツ(ゼーメル、イフ、砦含めて)は近接アタッカー、特に格闘の居場所が少なすぎる気がします
もちろん出来ないことはありませんが、攻略の成功率や効率が重視されやすい傾向があるために真っ先に外される感じですね
コンテンツによって向き、不向きのクラスが出てくるっていうのもわかりますが、今回のモグはちょっとひどいんじゃないかって印象です
特にコンボ成功に攻撃位置が条件に入ってるために、要石取りでは使えるコンボが皆無に等しいです
(向きが関係ないのは裏拳>オーラパルスのみですが、モンスターが密集してる場所では使いづらい)
トリガー取りPT募集にお声さえ掛かりづらいので、まだモグ戦にたどり着いていませんが、内容を聞く限りではモグ戦でも格闘でのコンボ成功をするには難易度が高い様子です
まぁ本戦?で難易度が高いのはチャレンジしがいがあるので良いとしても、予選?の段階でふるいにかけられて落とされてる状態なので、せめてトリガー取りには参加出来るよう条件の見直しをお願いしたいところです・・・
モーグリ戦において、モーグリのHPが0になったあとも、数秒間攻撃が可能でダメージは0
WSも発動してくるし、回復も受け付ける
この症状頻発してるんですが、仕様ということなんですか?
その後死にますが、内部的に死んでるなら0ダメージは許容できても
回復うけつけるのはどうかとおもうのですが
死んだら即タゲ切れるようになりませんか?
やっぱりFF11のノウハウを土台につくられてるのかなあ・・・。他ゲーから来た私だと、ゼーメルのオーガやバトラール、イフリートのようなボス戦のほうがなじみがあります・・・。
逆にモーグリ戦のようなものは初めて見たかもしれませんw
え?CC効くの?w ってコケそうになりましたw
タンク職なしで攻略できるようなバランスでもいいのかなあ・・・これはこれである意味楽しめてる面もありますが、何か変ですw
実際タンク職なしでモグは攻略できてしまうから、違和感ありますねw
イフリートの時は、絶望的な何かを少しの間ですが感じることが出来ました!
「これ攻略できるのか?w」って思うことがありました。
エンドコンテンツならば、実装当初はギミックが解明されるまで
誰もが阿鼻叫喚するようなレベルだと個人的には嬉しいです。
それをみんなで考えて攻略するのが楽しいと感じます。
モグでは、特に絶望することもなく・・・
初陣から「あっ、なんか倒せそう!」って感じでした。
弱体をしっかり使っていけば比較的簡単にクリアできるので、
マラソン戦闘の経験がある人にとっては拍子抜けだったかもしれませんね。
前に書かれている方がいましたが、その方と同じくコンテンツに対する
物語・ストーリー性が欲しいです。
興味のない方もいるとは思いますが、気分的に盛り上がれるストーリーやBGMは
凄く大切だと思います。
盾役には評判悪いですが、救援システムは面白いと感じました。
ピコの無敵化のヒントが歌にあった点は評価微妙です。
歌詞を日本語で語る詩人NPCがゲーム内で容易に見つかる形でいたら評価できました。
やはり、演出遅延をどうにかして欲しい。
モグにエフェクトが出てから逃げても意味が無い点が悲しすぎる。
新生がぁではなく、今後、1年間、新たな蛮神コンテンツでもこのままというのはきつい
せめて、演出遅延を考慮した詠唱時間にして欲しいと感じました。
スキルパレットも10個1行では、すばやい戦闘についていけない
申請前に3行化を実装して欲しいと思います。
こんにちは。
様々なフィードバックありがとうございます。
ちょっとスレッドの流れとは違うのですが、何名かの方々よりモーグリバトル中に流れるBGMの歌詞が知りたい!というご要望をいただきましたので、歌詞をご紹介します!
少し長いので、クリックしてご確認ください。
Good King Moggle Mog
Good King Moggle Mog
Good King Mog
Lord of all the land! (Kupo!)
Good King Moggle Mog
Good King Mog
Rules with iron hand!
Good King Moggle Mog
Good King Mog
Leads the brave and true!
Good King Moggle Mog
Good King Mog
Now come along and meet his trusty crew!
Kupo!
Kupta Kapa will clip your tuft
Split your hairs and ruffle your fluff
Kupdi Koop will throw you for a loop
Brave a wall of whiskers to find his troupe
Kupli Kipp is sly yet sweet
He’ll tickle your nose then tickle your feet
Jolly Kogi’s eye for fun is clear
He’ll put an arrow straight in your rear!
Pukla Puki plays with fire
Poms a-burning on her pyre
Puksi Piko likes her buddies big
To sing a little song and dance a little jig
Pukna Pako shivers and shakes
She’ll stick you in the gut and give you bellyaches
And who’s behind them, standing tall?
Why, the biggest moogle of them all!
(Spoken) Who!? Who!? Whoever could it be!?
Good King Moggle Mog
Good King Mog
Kind and noble lord (hear! hear!)
Nod your noggle nog
And mind your gob
Or he’ll put you to the sword!
Good King Moggle Mog
Good King Mog
His judgment you will dread!
Good King Moggle Mog
Good King Mog
What do you decree?
What do you decree?
What do you decree?
Off with their heads!
さらにさらに!日本語訳された歌詞もご紹介!
Good King Moggle Mog
善王モグル・モグXII世
よい王様
エオルゼアを支配するクポッ!
善王モグル・モグXII世
よい王様
厳しい掟で統治するクポッ!
善王モグル・モグXII世
よい王様
勇者モーグリを導くクポッ!
善王モグル・モグXII世
よい王様
忠実な家臣たち みんな集まれ
クポッー!
クプタ・カパは フサフサをバッサリ!
ケバケバをサクサク 刻んじゃうクポッ!
クプディ・クープは 手ごわいゴワゴワ!
おヒゲがピンピン みんなを守るクポッ!
クプロ・キップは ニコニコしながら!
コチョコチョ攻撃で 足を攻めるクポッ!
クプク・コギは いたずら大好き!
ケツにグッサリ 矢を刺しちゃうクポッ!
プクラ・プキは 火遊びメラメラ!
ポンポンをドンドン 燃やしちゃうクポッ!
プクシ・ピコは でっかいやつらとダンス!
ホップステップ 踊りあかすクポッ!
プクナ・パコは 怖がりブルブル!
グッサリグサグサ ばたんきゅークポッ!
そして みんなの後ろには?
最高に立派な モーグリさま~!!
善王モグル・モグXII世
よい王様
おそれおおいぜ 王の中の王! (ヘイヘイ!)
頭を下げろクポッ!
口を閉じろクポッ!
命が惜しけりゃなッ!
善王モグル・モグXII世
よい王様
おそれおののけ その裁きを!
善王モグル・モグXII世
よい王様
ご命令をクポッ!
ご命令をクポッ!
ご命令をクポッ!
お仕置きしてやれクポッ!
ぜひぜひ 善王モグル・モグXII世 討滅戦に挑戦した際には、
確認してみてくださいね:)
歌詞を知った上で臨んでみると、また違う印象や発見があるかもしれません。
日本語設定のときには日本語の歌詞で歌うべきでは?
雰囲気もあるんだし英語でいいと思います。
ありがとう!ニーハイソケンさん!
ありがとう!もるぼるさん!
ぐっきんもぐもぐ、ぐっきんも〜( •ॢ◡-ॢ)-♪
「十秒だ!」「じゅううううびょおおおおおおお」 をされるよりマシなので英語のままがいいかもしれない。
でも聴いてみたい気も無いとはいえない…ギリギリギリ…!
実装後しばらくして遊んでみてこのトリガー取りの難易度で連戦はちょっと・・・って思ってましたけど
フタをあけてみたら取得難易度相応のアイテム入手率でしたね。
歌詞をおぼえることで、モグの印象がさらに悪く・・・ゲホゲホ。
いやあ、こだわってますね。
FF14のライブがもし開催される日がくるなら、ぜひ聞いてみたいですよ。
先ほどモグ討伐戦しましたが、この仕様のせいで最後の1匹を倒したと同時にタイムアウト・・・
クエスト達成のログは出ましたが、そのままフィールドから強制退去され箱を開けることができませんでした。
せっかく倒したのになぜイフリートの時のように5分間の箱開けタイムを設定していないのかナゾです。
もっと早く倒せばいいじゃんと言われたらおしまいですが、その時のPTメンバー全員怒りを通り越してあきれてましたよ・・・
前々からそうでしたが、なぜユーザーのやる気をなくすような仕様ばかり思いつくのでしょうか。そして、よくそれにGOサイン出せましたね・・・
24時間フルでお仕事しているスタッフさんには頭が上がりませんが、ユーザーの求めていることに勘違していることに早く気づくべきだと思います。
>先ほどモグ討伐戦しましたが、この仕様のせいで最後の1匹を倒したと同時にタイムアウト・・・
>クエスト達成のログは出ましたが、そのままフィールドから強制退去され箱を開けることができませんでした。
私のLSも、初討伐の時がこれでした。
一同苦笑でしたね。
しかしトリガーどうにかなりませんか?
種火と同じように複数個所持できるか、或いはこれ自体2度目以降は不要なのでは?
現状ですと、参加者が8人+αの場合連戦できなくてストレスです。
歌詞に戦略のヒントでもあるのかと思えば何もないのね。
モグ戦でレイズ後に移動しなければ絡まれるはずはないのに、レイズで生き返ったら絡まれた人はいませんか?全滅後に立て直しでレイズを受け、生き返ったら敵対心は切れていて操作を全く行わなくてもモグ見つかり絡まれる場合があるようです。
他の方から聞いたのですが、走りながら倒されるとレイズで復帰した瞬間に一瞬だけ走っていた時の行動が発生し、微妙に動くらしいのですが・・・。本人の画面では動いていないのに他者からみると動いていたらしい。
必ず発生する訳でもないらしいのですが、イフに続きまたしても遅延による不具合?
イフは全滅をしたら異常なHP回復が行われ立て直し不可だったのでこの不具合は判明しませんでしたが、モグ戦では明らかに立て直しも踏まえた作りになっているのでレイズ後に勝手に移動する不具合が判明したようです。
レイズ後に操作していないのに動いて再度絡まれて死亡するのはモグ戦だけじゃなく、モグトリガー取りでも発生するでしょうし、今後の他コンテンツでも可能性が残るのなら問題な気がします。
イフでの位置ズレにより安全な場所でも攻撃を食らう不具合を、モグでは位置ズレがあっても判らないように攻撃範囲を誤魔化した攻撃方法に変更したのでしょうけど、位置ズレ同期の不具合が根本的に直っていないからこのような現象が起きているのでしょうかねえ:confused:
方向を必要とするコンボができないということでしょう。
はっきり言ってイフの時の「槍以外イラネ」以上に失望しています。
弓アタッカーメインであっても、時間いっぱいかかるため、クリアしたいならメンバーに縛りが必要。
LS内でptを組もうとしても、
「弓が4人以上集まらないでしょ?」
という理由で、勝ちたいと思っている弓カンスト者は敬遠しがちです。よそで勝てるのにLSだと弓が集まらないから勝てないんだもん、そりゃ来ませんよ。
イフは初日から「格闘2入っても出来るようにうまくなろう」とか「斧で熱風当たらない努力!」とかを繰り返して、安定して勝てるようになった時の楽しみがありました。でも今回は…そうなる見込みがちょっと見えません。
こういうコンテンツをエンドコンテンツとして設定されると、LS活動が楽しくなくなります。
レベル上げを応援して来たのに、あの子もこの子も
「他の職業はカンストしてても弓50じゃないと呼ばれないのよね」
ってやる気endしてます。
勘弁してほしい。
マスターやリーダーやってる立場としては、こんなバランスのエンドコンテンツ導入するのはやめてくれってかんじ。
コンテンツ毎ジョブバランス問題というなら、
ゼーメルからモグまで毎回ボンクラズ扱われる、我が心のメインジョブ格闘はいつか脚光を浴びるでしょうか…
それに、1.19仕様下のイフリートでは弓術も完全にボンクラズですね…なんとも言えない。
(ゼーメルとイフは呪術、モグは弓でクリアしました。はい)
実は「魔道士が主体になる」戦術は発見されるらしく、音楽担当のソケンさん事前ツィードした「音楽に隠したあるギミック」もまだ解明されていないので、また改善する余地があると信じます。
シーフの石化攻撃があまりにうざいから脱皮マテリア2個付けで石化耐性+20にしてみたのだが
もう20戦近く(石化は1戦闘に2~3回)やって1度も石化レジストしてない
これは良くありがちな実際のステータスには反映されてないって言うアレですかな?
昔のゲームでは良く耳にしましたが実際に経験すると悲しいものがありますな…
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
モグル・モグの前哨戦ですが、下記2つの方向で調整を完了しています。
1.クエストそのもののバランス調整
→トレントの配置位置と数を調整、モンスターのリンク関係調整など
2.モグル・モグ2回目以降の挑戦方式の追加
→アイテムに「無印の要石」を追加し簡略化したクエストを実装
全リージョンから寄せられている「一回目は楽しめるのに勿体ない」という部分を維持し、
更に「理不尽さ」が軽減できるように調整を施しました。
その上で2回目以降の挑戦のために、簡略化したクエスト分岐を用意してあります。
また、1回目のクエスト受諾プレイヤーをヘルプすることが「損」にならないよう、
1回目同様のクエスト進行にも、メリットをつけてあります。
バランス調整とバグFIXが完了していますので、来週中頃までには、
他の追加項目、修正と合わせたパッチ1.20aがリリースできる見込みです。
以上経過のご報告でした。
良さそうなアイデアですね。二回目以降の「簡略化」がどの程度なのか実際見てみないと分かりませんが。
17勝 0武器 4お守り・・・。
1回に1.5時間かかってこれだけ繰り返していても、まだ武器を拝めません。
なぜお守りを100%にせず、武器のかぶりをそのままにしたのでしょう?><
明日は武器出るといいな・・・。
年末進行、というのとはちょっと違うのかもしれませんが、
連休返上でがんばっていただいているスタッフの皆さんには /salute いたします。
最近は週末くらいしか遊んでいませんが、イフのときのように、
毎日でもインしたい、と思えるようなコンテンツを期待しています。:cool:
そいつは、いいですね!
まさかと思ってた最悪の手を打ちましたね。
これじゃ後から始める人はますます始めにくくなります。
ヘルプ要る事が前提になってますからね。
それが損にならないって言い方をしてますけど
メリットあるならそうやるしかならないですし
2回目から別の手段で取れるように簡略化する意味あります?
1回目の人も2回目の人も同じようにその簡略化されたクエストでやれるようにするべきで
それを分けて片方にメリットつけるのはおかしいと思わないんですか?
何でいつもこう斜め下の修正しか出来ないんでしょうかね
この微妙なすれ違い、無駄に複雑なシステムも含めFF14に多すぎますよ。
駄目なものは潔く捨てて、ちゃんとしな物に変えればいいものを
駄目だったものを残しつつ変えようとするからおかしくなっていくんです。
アビリティの件も、レシピの件も、もう毎回の事ですよね。
ついでにモグ戦そのものについて。
「敵もパーティを組んでる上での多数VS多数」というのは吉田Pがインタビューの度に何回も話したこれからのFF14のスタンスのはずです。つまりこのモグ戦の内容こそ、そのやりたかった戦闘スタイルだと思いますけど、はっきり言ってそれほど面白くない。むしろ集中しづらい煩雑な戦闘でした。たまにやるぐらいのBFなら勿論いいです。しかしこんな戦闘がメインになるとしたら私はやめます。V1.20をみた現在、課金する気はまったくない。石集めの件といい、新生に対する期待すら無くなりました。
新生まで予定されてるもう1つの蛮神バトルとインスタントレイド。こんなスタンスで追加されても結局その場しのぎのコンテンツにしかならず、人は離れていくばかりです。2つのゲームを同時に開発しながらがんばってるのはわかりますけど、もっとはっきりしたいい青写真をもって作るべきだと思います。