今のPvPは物足りない不親切な部分がたくさんあるし流行るPvP作るならちゃんと必要なコストをかけるべきだと思います:p
いつもコストガー言ってますけど、クオリティとセールスをごちゃにしたらいけないと思うし…
誰なんですか:confused:スクエニの金庫番って:cool:
Printable View
今のPvPは物足りない不親切な部分がたくさんあるし流行るPvP作るならちゃんと必要なコストをかけるべきだと思います:p
いつもコストガー言ってますけど、クオリティとセールスをごちゃにしたらいけないと思うし…
誰なんですか:confused:スクエニの金庫番って:cool:
まずは街頭などで、ゲームは好きだけどFF14を遊んでない人(FFというタイトルに固定概念が無い人)にPvPを遊んでもらって、面白いか面白くないか(毎月お金を払って遊びたいか、そうでないか)正直な感想を聞いて集計する。そして、その結果を素直に受け入れる。※面白くないが大多数を占めた場合であっても、宗教がどうだのこうだの、PvPをわかってないだのと言い訳せずに、ああ、このゲームは面白くないんだなと受け入れる事。このゲームを作ってる本人達がこのゲームは面白くないんだなということを受け入れる事が出来てから始めて面白い方向へ修正していくことが出来ます。
今の内容のままで、十分楽しめてる人も居ると思うので現状(過疎)のままで良ければ何も変更しなくていいと思います。
どうしても人数を増やしたいのであれば、一部の人だけが満足できる内容ではなく、今の仕様を全部撤廃して1から作り直すくらいの気持ちで
大多数の人が満足できる内容にしたほうがいいですね。
格闘ゲームで例えますが、ストリートファイター2シリーズが6つの攻撃ボタン+複雑なコマンドと操作がややこしくて、で初心者には辛い仕様でしたが、バーチャファイターが初登場して「防御ボタン・パンチボタン・キックボタン」と3つのボタンでシンプルだったので初心者にとっても敷居が低く、適当にガチャガチャしてるだけでも勝てたりして楽しめました。シンプルなだけでなく、相手の攻撃を読んでカウンターを当てたりといった上級者ならではの駆け引きも楽しめていました。続編が出るたびに技の種類が増えて複雑になり、格闘ゲーム初心者は居なくなっていきましたが・・・。
という事で、PvP も 攻撃ボタン・必殺技1ボタン・必殺技2ボタン・防御ボタン の4つくらいのシンプルなものでいいんじゃないでしょうか?という提案です。数ある必殺技の中から、2つの必殺技を選んで必殺技1・2として使えるようにする。必殺技には相性を付ける。この技はタンクには大ダメージを与えれるが、ヒーラーには雀の涙ほどのダメージしか与えれないなど。戦闘前に、どういう戦略で行くかによって必殺技を決める。
仮に全員がヒラを先に倒そうと、ヒラに大ダメージを与えれる必殺技ばかりを選んだ場合、ヒラを倒したあとタンクやDPS達を倒すのに苦労する事になるみたいな。
あまりFF14のPvPをやらないので間違ったことを言っていたらすいません。
牙狼装備のために最近ルーレットで遊んでいます。
以下自分の考えです。
自分も操作(スキル数)をもっと単純にした方がいいと思います。
最近流行ったover watchや、根強い人気のLoLのようなe-sportと呼ばれるゲームでは、メインの攻撃に加えて2〜4個程のスキルしかありません。
そのスキルは「簡単に発動できる かつ、戦局を変えるくらいには有用」です。
そして、「良いタイミングで使えば、もっと脅威になる」ということでプレイヤーが上手くなる余地が産まれていると思っています。いわゆる「立ち回り」です。
そもそもFF14はターゲット式なので、例えばFPSの「エイムの精度を上げる」、格闘ゲームの「コンボを繋げられるようにする」のような、プレイヤーが練習することによって目に見えて上達する余地が無いように思えます。
FF14のPvPは立ち回りを上手くしていく事によって勝率を上げるタイプのゲームだと思いますが、立ち回りを上手くするということは、上記のFPSや格闘ゲームなどでも、さらにワンランク上へ行く際に意識し始めることだと思います。
曖昧なことなので分かりにくくなってしまいましたが、FF14のPvPは初心者から中級者になるためのワンクッションが無いように思えます。
私はゲームに関しては素人なので残念ながら改善案をすぐに出すことは出来ませんが、この辺りを考えていただければ幸いです。
ほんと困っちゃいますよね~:(
FF14では命中の数値一定以上なら当たって当然ですし、当たればコンボ成立して当然なわけで、
スキル回しとしてPvEと違うのはデバフつけるアクション挟むと有効だったり、
瞬間火力だす方法を調べておくくらいなので、
立ち回りを上手くしていくしかないわけですが、
立ち回りは、全ジョブのアクションを把握して様々なケースをイメージしておくか、
実践で試行錯誤するしかないと思います。
観戦機能が実装されれば他人の行動を観察することで立ち回りも学習することができるかもしれませんが、
移動しながら攻撃、回復が届く範囲の把握など実際にやってみたほうが習得は速いと思います。
現状では勝利条件も把握していない人も多くなったので、
観戦機能実装を待つよりはやってみたほうが良いと思うのだけど、
やっぱりダメですかね?
ルールは複雑でもいいから操作がシンプルなほうがやりやすいとおもいますけどね。
なんか初心者狩りは悪だ!って盛り上がってる:rolleyes:
初心者やまだ上手じゃない人とマッチングすれば簡単に勝率上げることができるのかな:(
そんなのつまんないじゃん:p
既存の人はいつも通りに動いてるだけなんですけどね。
PS格差もありますけどそんなのPvEにもあるので言い訳にしかならないかと。
少し思ったのですが、PVP限定の特殊仕様の適用って公式のどこかに一覧で載せているページ等はあるのでしょうか?
(ここで指している特殊仕様というのは、物理レンジの距離減衰などです)
新規にPVPを始める方達にとってそういったものが必要なのではないでしょうか?
私は初期の頃からPVPコンテンツを触っていて、最近になって初めて物理レンジにチャレンジしようと思ったのですが、物理レンジには距離減衰という仕様が存在している記憶がありました。
仕様について調べようと思ったのですが、そういったものがまとめられたページが無いんじゃないかと…
プレイガイドを見て回りましたが、各コンテンツ固有の仕様(ARや戦意高揚とか)だけでした。
結局、パッチノート毎にPVPの調整は明記されているので、時間をかけてパッチノートを一つづつ見ていって解決しました。
ちなみに距離減衰に関しては、3.22パッチノートにて、旅神のメヌエットとガウスバレルに「・効果中に限り、対象との距離が15m以下の場合、ダメージの減衰が発生しなくなります。」との記載がありました。
私の記憶が正しけれれば、物理レンジの攻撃はすべて15mを基準とした距離減衰(基準値から近くなっても遠くなってもダメージ減衰)が設定されていて、
上記の仕様変更によりメヌやガウス中のみであれば接射でも最大ダメージを出せるようになったという感じだったはず…
コラボを機会にPVPを初めた方はたくさんいるとおもいますが、そういった方の中でこの仕様を知っている方って少ないのではないですか?
少なくとも、ゲーム中のガウスバレルのテキストには一切記載されてません。
他にもうろ覚えですが、防御力が無効になっていてフォーサイトが完全に意味のないアビになっていること、
ジョブ毎にダメージカットボーナスが設定されていて、物理職には魔法のほうが、魔法職には物理のほうがダメージが通りやすいこと、
等の仕様があったはず…
ずっと続けている古参のPVPプレイヤーであれば、なんとなくほぼ把握できているかとおもいますが、最近になって初めたプレイヤーは把握できていないかと思います。
長々と書いてしまいましたが、すでにそういった類のものがあればすみません&どこにあるか教えてください
そういうのあったとしてもマニアック過ぎてついていけない人がほとんどだと思います。。。
オタクすぎると思うんですよね。。。そこまで説明がいるとなると…私はそこまでゲームやらないしスーパーマリオだとかスプラトゥーンにゼルダにぷよぷよとドラクエやFFくらいしかやらないから
よくわからないですし、ゲームなんだし辞書みたいなものはいらないと思います。。。
レイドやってDPS気にする人じゃないと距離減衰はほとんど知らないと思います。。。
パッチノート毎でなくてまとまったものは確かにほしいですね
随時更新もされていくので、パッチノート見返しでは勘違いも起きる
まとまってるのあるのかな?
レンジャーの距離減衰に関しては以前こんなスレを立てたんですが、公式発表は特になかったはず。(たぶん)
ちなみに距離減衰は同スレッドのemanyonさんの検証結果が見やすいです。
あとは適正距離を把握しやすくするための方法も一応。
今だとウルヴズジェイル係船場で距離補正がかかるようになっているので木人を殴ればどんな感じか試すことはできるものの、
やっぱり公式でどこかしらに書いておいて欲しいですNE。
レンジの距離減衰の話は流行らせる方向とは違うのでは?
特に先にもいいましたけど。操作の簡略化とか、レンジ同士の特化とか、ジャンケン属性いれたほうが流行るとおもうんですけど。
例えば
タンク➡近接➡レンジ➡タンク
ヒーラー中立
物理レンジ⬅➡魔法レンジ
魔法レンジ=魔法レンジ
物理レンジ=物理レンジ
近接は足が速くてタンクは遅い(スプリントでおぎなえるようにする)
タンクが近接にヒラとレンジを護れるように妨害スキル多めにもたせてアビでリキャスト管理させたりってしたほうが面白いと思うんですよね。
これはあくまで例としてあげただけなのでこうしろってわけじゃないですので、自分が考えた最強のPVPってツッコミは無しでお願いします。
ただ、今の固定された的殴る用のスキルで移動する的なぐるPVPは正直ストレスですね。
ガロ勢です。
実際やってみて結構楽しんでるけど
やっぱり操作難しいですねー・・
他クラスやろうって気にならないくらいには・・・
アクション大杉でつらい
めちゃくちゃ極論だとは思うけど
PVEとはまったく別もののPVPアクションのみで
レベル1からのコンテンツ作った方がいいと思う
同じアクションでも、効果とか使用レベルとかまるで違うとか
せっかくコラボしても新規さんがやるまで時間かかるし
PVPだけでレベルアップできてもいいんじゃないかなぁって
今FEZがスクエニ運営となっているわけですけど、あれのシステムまるっとこっちに持ってこれないですかね?
コスト的に無理よねーだよねー
スキル云々が難しいなら
全く意味のない・ほとんど効果のないおまじない程度のスキルは
クルセのように暗転させて使えなくしてしまえば
迷うことはないかもしれない
初めて発言します。色々議論を見て来ましたが、全てのコンテンツに言えるのは慣れるしかないということです。
PVPスキルの把握が難しい?確かに。でも、新しいジョブやコンテンツに触れる時覚えることが多いですよね。自分はそれが理由でメイン、サブ以外のジョブになかなか触れられません。
黒の範囲睡眠が強すぎるなんてこともよく聞きます。ただ、ギミックが多くて移動や回避を強いられるコンテンツは火力の維持が大変だと聞きます。
PVPが早くシャキるようになるのはありがたいですが、新規さんの参入で勝てるものも勝てないと感じる人達も多いはずです。自分がFLを始めた時はシールロック実装前で今なんかよりずっと範囲睡眠→範囲ARで一掃なんてざらな話で、不滅隊憎しでプレイしていました。強い人達は強いし、固定を組んでる人達は勝つための最善を尽くしてます。それがズルいならエンドコンテンツで固定組んで最大の結果を残そうと努力している人達はどうでしょう?最強装備(アレキ武器とか)ひっさげて街を闊歩してますよ?
少し触れただけでこれは合わない。固定は卑怯、強すぎる。ライトちゃんが期待値通りに勝てるコンテンツなんてできるわけないし、PVPは勝てるのがクリアではありません。何度も床を舐めて、何度も負けて、何度も挑戦して、少しずつ強くなりながらマウントだの装備を集めるコンテンツがPVPなんだとおもいます。
長くなりましたが、PVPにおける固定さん達、エンドコンテンツに果敢に挑んでる人達を目標として自分は尊敬しています。どれだけ努力すればあれだけ強くなれるか興味が尽きません。
いまのPvPはぱっちものみたいなんですよね。。。作るならちゃんと作ってほしいですし…個人的にはFF15よりも優れていると思うし…
コストってスクウェアがお金儲けしたところで運転資金かクオリティを上げることくらいしか使い道がほとんどないんじゃないのかな。。。
例えば誰かがステーキ食べたり、お城でイベントやったり、流行るようになのか流行っているように見せたいだけなのか知らないですけど莫大な宣伝広告費かけるとか
そういう事をやるために開発資金を抑えているとすれば、そういうことねっと思いますけど…クオリティをサービス業している本分としては道が外れてしまっている気がしますけども…
そもそも流行るのってパクリじゃなくて新しいモノからなんですよね。。。新しいこと考える方がスタッフの人だって楽しいと思うし、あれだけのモノを作れる技術があるんだから勿体ないと思いますですし
誰なんですか??スクエニの金庫番って…
実際、私もPVP楽しいよという布教活動を行っていますが、やはりかなり厳しいですねぇ。もちろん、賛同してくれる人も少数ではありますがいることにはいるのですが…。
そこでPVE勢に聞いたもので修正でどうになかるのかなというものをいくつか。
FL(主にFOGへの意見)
1>なにやっていいかわからん!
―これは確かに私も初期のころ思いましたから理解できますね。ARTVだけでなく、ゲーム内でFL版初心者の館の実装があれば変わるのかなと思ったりします。
2>あんなのPVPじゃない!
-主にFPSやキル重視のPVPゲームを経てからFLに触ると思うそうです。もう少し倒し倒されのサイクルが早ければということらしいですが、今のに満足している人も多そうなので難しいところ。
3>うろうろしているうちにフルボッコされるのが嫌だ!
-これもわかるのですよね。FLやFOGってマップが広すぎるのかなと思います。とくにFOGは高低差もあってマップを覚えるまでが時間がかかる。そしてマップに慣れようと努力するけれど、マップを覚えるためにうろうろしているだけで何度も慣れている人にフルボッコされる。これは恐怖でかなり高い壁になってるのかなと思います。FOGのマップをもう少しコンパクトにするといいのかなぁと思います。できればこの頃出ているPVPゲームのように初心者は初心者同士でしかマッチングしないとかも追加実装でありなのかなと思います。
4>PVEだけでも操作複雑なのにPVP専用アクションとか覚えきれるか!
-確かにスキル回りはもう少しシンプルでもいいのかなと思います。PVEアクションにいまのPVPアクションを組み込んでしまうとか、PVPアクションのみで戦えるようにしてしまうとかそういう整理は必要なのかなと。
私が伝えたいことに対して少し誤解をされているのではないかと感じたので補足しますね。
初心者の方にPVPの仕様を把握するように押し付けるとかいう物ではないです。
単純に、公式から過去にパッチノートという形で公開された仕様をまとめたページがあったほうがいいんじゃないかということです。
実際プレイするにあたり、仕様を知っている方・知らない方でプレイ内容に差がでてくるんじゃないかと思ったのです。
距離減衰の話をしたいわけではないのですが、これを例にすると、知っている人だけがダメージをたくさん出せて戦果に貢献でき、勝ちやすくなってるんじゃないかってことです。
これってフェアじゃない感じがするんですよね。
(もちろんですけど、ユーザーによる検証等で得た非公開の情報・戦術などを知っている方が勝つことは当然だと思います。ここではあくまで「公式から提示された情報」を指しているつもりです。)
実際にまとめてみた一覧を見てみないとわかりませんが、おっしゃる通り、それこそ辞典みたいなマニアック過ぎてほとんどの人がついていけないものが出来上がってしまうかもしれません。
そうなってしまった場合は必要に感じた人だけがじっくり読めばいいのかなと…
なんというか、少しでも足がかりになる物、選択肢を広げる物になってくれるんじゃないかと思うのです。
そもそもそういう複雑なシステムを見直すべきなどに関しては別の方が様々なディスカッションを行っていますので、私からはそういった事に関しては控えさせていただきます。
e-sportsって言ってる割にスポーツマンシップがないんですよね:p
フォーラムでPvPしてるのはルールや出来が悪いからそうなると思うんです。。。
固定の人も初心者狩りを楽しんでるかのように見えるし…
野良の人はATCもなくてボイチャもないし~
有利な状況を持っている人達が初心者や不慣れな人に対してなれるまでがんばろうというのは都合が良いんですよね:p
バカにするわけでなく聞いてみたいんだけど。
私はセ○のボー○ーブレイクと三国志○戦やってるんだけど。三国志はサービスおわったけど。
自分のやってるゲームの面白い部分とか立ち回りなんかも人におしえられるんだけど。
14のVPの面白い所ってどこなんです?
私はちょっとわかんないんですけど。
是非教えてもらいたいなと。
FF14のPvPって今の時代のゲームとは思えない位ローカルでレトロな作りですね
他のゲームに比べて職業(ロールではない)が尖ってないし、凝ってもいないから面白くないというのが正直な感想かな
今なんて近づけば名前表示されちゃうし、名前で位置がバレるとかPvPの仕様として最悪
でも3国合戦にしちゃったから狙ってる国が一目で分からないとダメっていうPvPにとって最悪の関係になってる
なんといっても、人気がないのは遊びの幅が狭いって所ではないかと思います
タゲ合わせの殴り合いなだけですし
FLは大人数でやるような遊びのレベルに達していないと思う
FF14のFLはお祭り感と自由度が他ゲーよりも数段低いし浅い
津波起こしたり、吹雪で前見えなくしたり、クエイクでぶっ飛んだりする位祭りにしてもいいのに
それだけじゃなくて高低差の戦いとか、地形での遊びも凄く少ない
4.0の攻城戦が、光る玉を調べて兵器設置とかいう根性版のなんちゃらってコンテンツみたいな残念仕様にならない事を願うばかりです
15年以上前のクオリティのPvPはこれまでにしてほしいかな
いい加減FFオンラインの最新作って所を見せてほしい
アクションが多すぎるので一つの職またはロールにつきスキルを三つ~六つぐらいに減らして役割をわかりやすくしたらいいんじゃないでしょうか?
現状新規の方がプレイしていてもスケーティングしながらタゲ合わせしてくる相手に殺されて何が起きたかわからないどうすればいいかわからないとなってしまうと思います。
今回みたいにイベントに絡めて色んな層を集めて遊ばせるのであればもっと簡単にして欲しいと思いました。
例えばディープダンジョンで変身できるモンスター三体を使って戦うとしたら相手が何を狙っているのかそれに対してどうしようかって凄くわかりやすくなると思います。
アクション数が少なければ詠唱時間長くするとか移動速度調整するとか詠唱キャンセル不可能にするとかバトルの調整もしやすくなるのではないでしょうか?
状況を把握してどうするか考えて動くのが対人の面白さの入口だと思うのでまず何が起きてるのかそれに対してどういったことが出来るのかを簡潔にわかりやすくして欲しいです。
今のPVPに餌を用意して無理にプレイ人口を増やそうとしても嫌な思いをする人が増えるだけで誰も得しないと思います。
昨日は気分転換とネタで竜8で砕氷戦に行ってきました(´・ω・`)
鯖間募集で集めたんですが面白そうだから入ってみた、PvP初めてだけどいいですかみたいな方がほとんどでしたね。
試合では負けましたが、タゲ合わせからのカウントでドラゴンダイブ、楽しかったと言ってもらえたのでPvP好きになってもらうには楽しむきっかけを作るのがいいのではないかと思いました_(:3 」∠)_
似たような「24人集めてやったんならいいけど…他PTと混ざる場合にそれはどうなの?」というたぐいの募集を昨日私も目にしました。
氷よりキルしまくろう・轢き殺そうという趣旨のFOGのクロスワールドPTだったのですが…クロスワールドPTではアライアンス申請ができないそうなので、
そのPTとうっかり普通にルレで当たってしまったらと思うと初級者からしたら非常に怖ろしいです。
悪意の有無はともかく、そういう遊びをしたい人同士で遊ぶのはかまわないと思うのですが…CFだから文句いうなと言われればそれまでですけども。
いい住み分けの方法が思いつかなくて恐縮ですが、せめてクロスワールドPTのアライアンス申請が可能になってくれないものかな、と思います。
60ジョブ限定の時点で流行らないと思います
15レベから申請可能
それに伴い、
スキルはPVP専用に8~10個ぐらい用意してそれのみで戦闘
ヒラ0でもなんとかなるように、ヒラは常時クルセ状態で回復量を抑えて全体のダメージ抑える&職スキルやアイテムでヒラ以外でも各自回復手段を持てるように
UIはPvPマップに行くとコンテンツ情報・マップ・ラジオチャット・パーティリスト・ステのみの簡易UIに自動切り替え
ぐらいやっていかないと敷居高いと思いますね。
2.xの頃からずっと思ってるけどタイマンでこのスキル数ならまだ理解できるんですが、(実際デュエルは地味に面白い)
24vs24vs24や8vs8ならただただ煩雑に感じるだけだと思います。というか、pvpというコンテンツ自体に敷居があるのに操作性、申請資格で敷居をさらに高めている意味が分からない。
操作性についても慣れてくればあらかたスキルぶっぱしてバーストの快楽を味わえますが、
8vs8がほぼ即シャキのなか4vs4が申請して10分ではしゃきらないのを見る限り、pvpやっていても少しでもガチ戦闘になると申請をためらう人がほとんどな現状があると思います。
現状そういった方もコラボ目当てなどでpvpをやってくれていて盛況になっているわけですから、ここで一度本格的にテコ入れ加えたほうがいいのではないかと個人的には感じますね。
楽しんでる人もいるので、あまり言いたくはありませんが、現状のpvpは勧めたい、一緒にやろうと簡単にいえるものではないとpvp押してるあのひとには言いたいね。
ほんとなんなんでしょうね~:rolleyes:
自分は全くもってPVPに参加した事がありません。
参加しようと考え申請しようとした段階まではありましたが。
参加しなかった理由として。
PVP専用のジョブ登録ができなかった。
という理由から参加をやめました。
G13+G600のある意味キーボード勢ですが要はホットバーの並びにPVPアクションを並べる必要性があり。
スキルの並びがごちゃごちゃしてしまいそうだった事が一番大きい要因でした。
さらに装備品もそちら専用のものまであるらしいとの事でアーマリーチェストや所持品に余裕が無かった事や。
時間をそちらに割くという勿体無さが他にはあげられます。
フロントラインやPVPや他にも色々そちら用語があるみたいなのですが。
そもそも何が違うのかという区別すらあやふや勢です。
現状わかるのは対人戦だという事しかわかりませんし。
牙狼コラボが何処にどう来ているのかもわからず仕舞いで。
人を増やすためのコラボでは無いんだなぁというイメージでコラボイベントに参加出来なさそう、というか参加しないんだろうなぁと考えてしまっているので残念です。
せめてスキル配置がメインと絡まないのならすぐにでも参加したいですが。
混合したままなら参加はこの先なさそうです…。
あー。ガロ装備はどこで貰うかは私もかなり探した・・・と、いいますか。
貰える場所がパッチノート探してもみつけられなくてイライラしてましたね。どっかにかいてあったのかな?
砕氷は勝利が1/3だし固定問題もあるし対人においては全てのプレイヤーが平等であるべきだと思うんですよね。
ボダなんかも時報しても味方になるかは確定じゃないし。固定はクラン戦で別になってるし。
絆は固定ゲーっぽいけど。
フィーストは味付け美味しいのに素材が傷んでるといいますか。料理って素材と味付けが大事なんじゃねーのかな?って感じなんですよね。
取りあえず何度も言いますが。操作性が悪すぎますね。
そこを変えるだけでも盛り上がりそうな気はするんですが。
偉そうに言ってもうしわけないですが。フィーストのルールは面白いと思います。
砕氷も面白いんでそっちはビルド要素で対物アタッカーとか対人アタッカーとか支援系アタッカーなのかでビルドできるとおもしろいのかなぁと。
とりあえずスキルの数絞って超シンプルにするところから始めてくれないといつまでも流行らない。
初心者の方を支援するときに装備の話から説明しているんですが、VITアクセ、食事、スキル含め1万確保するのがベスト
っていうくだりを毎回説明するのが手間だと感じました。(コメテオ2枚まで耐えるため)
装備をFL仕様にするっていう手間を省いたほうが良いと思うので、コメテオx2の威力を適正装備した場合にギリ耐えれるくらいまで下方修正
その修正にあたり数合わせのステータスUPするpvpスキルは削除で良いと思います。
とりあえず、固定排除するところからじゃないかな
せっかく新規が今いっぱい来てるのに、固定にリスキルまでされて萎えて辞めていくぞ
氷無視でひたすらキルだけしにくるからタチが悪い
PTは4人まで、強制フリー枠くらいにしないといけないんじゃないかな
まぁ対応する気なさそうだから、一ヶ月後にはまた過疎るんじゃないかな
まだ、中身詳しく見てませんが
アドレナリンラッシュTVのアーカイブサイトが公開されましたね
放送内でルールなど説明・解説した部分が切り出されてる模様
CF画面のPVPのタブページにリンクつけるなど
ゲーム内から誘導したらどうでしょう?