そんなことは誰も言ってない。
誰を相手に文句をいってるの?って話をしてる。
相手の印象が間違ってるなんて話をどうやってあなたが証明できるのか?
逆もまた同じ。大体、零式に言ってないライト層とやらが楽しんでないって
一括で語れるものなのか?
不確定な状況で誰かの感想や印象に文句をいってこうやって言い合って
何か生まれるのかね?
話をするなら運営にどうぞって事だよ。
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オズマ戦できついと思ったもの:
・三角レーザー・・・初見殺し。条件が分かれば容易に避けられるが、ダメージ+デバフてんこ盛りで回復に5ターン以上とられる。
・四角レーザー・・・タンク狙いというのが分かりにくい。ランタゲと勘違いしやすい。タンクの頭上に常時マーカーが欲しい。
・フレアスター・・・全体攻撃と勘違いしやすい。直後に爆弾が湧くので、わからないまま追撃死しやすい。
全体的に、避けられる攻撃を食らった際のリカバリーがやや厳しいと感じました。
避けられる攻撃を避けるために、範囲予兆は安直としても詠唱ゲージがあるだけでも対処しやすくなるとおもいます。
結局、
過去作では・・・
全滅ギミックというのはタンクもしくはタンク+DPSの”不特定”の誰かさえこなせてればクリアできた
今作では・・・
抽選で決められてしまった”特定”のDPSでこなさないと行けないってのがでてきた
この違いで難しい!って言ってるだけじゃないのかな?
難易度はここの書き込み見ても過去作同様 0~2回程度の全滅ギブアップ経験後クリアなので問題ないかと
報酬の面からサブであるヒーラーを出してますが
マハのヒーラーは侵攻2層の召喚誘導を思い出しますね
当時の誰もやらない召喚で誘導しながら他ジョブの声・叫び処理の成功を祈っていました
マハのギミックは自力で覚えればだいぶ容易くなるのは確かです
即死orヌルいの両極のようにも感じますが
特にヒーラーがギミックを理解し回避してるかに責任が大きく
「ヒーラーは死ぬな、他は死んでもOK」
というくらい初見じゃないのも死にまくってる現時点で
「楽しかったから適切な難易度・ギミック」とは違うというのがヒーラー視点で思います
その条件は、今までのクリタワ、ヴォイドも同じです。
私は今までこれらのコンテンツは初日、もしくは翌日にはクリアしてきましたが
マハは明らかに即死ギミックが多すぎます。だからこそ、同じことをおっしゃっている方がこれだけいるのだと思いますよ。
いろいろと勘違いされていらっしゃるようで…。
>最低限ギミックを知ろうとすることぐらいはして欲しいです
どこを読んでギミックを理解しようとしない、と感じました?
アライアンスチャットにてギミックを説明してくれる方がいたので、そのとおりに動きましたよ。
勿論それだけで全員が完璧に動けるはずもなく、半壊状態でのクリアでしたが。
>逆に、聞かせてもらいたいのですが
>「ギミックがなければ、コンテンツの何を楽しめばいいのでしょうか?」
私、ギミックをなくせなんて一言も言ってないです。もう一度読んでいただけますでしょうか。
あと、ギミック以外に楽しいことがないみたいな言い方やめてください。FF14には面白いところ、他にもたくさんあります!!!
オズマに対しては、なんとも複雑な気分ですね。
明らかにダメージや他PT壊滅時の立て直しの困難さなど当時の侵攻のようなテイストを持つ一方で、
逆にこれらの要素の紹介や復習も込みで、削りすぎてしまうとただの作業ボスになってしまう。
但し、一部ギミックがテンプレが作られなければならないほどに厳しいものになっているのは、この段階でのボスとしてはふさわしくないと思います。
ので、出来るだけ要素を削らずにストレスになっている部分だけを取り除くのが正解かなと。
具体的には:
戦闘開始前の落下: 死亡を削除。各パーティの持ち場か回廊前に戻す。
これはヒーラーが落下し戻ってしまってそのまま他PTが把握せずに開始、結果ひとりヒーラーが足りずワイプ、ということがあったので、絶対するべき。
開始後の落下については問題ないと思います。バハで散々開始後のみ場外即死っていう仕組みを設けたのだから出来るはず。
フェーズの切り替わりについて: 70%でブラックホールだったと思いますが、これを50~60%にできないものか。
隕石: 1PT壊滅などで対象が足りないときは、個数そのものを減らす
(6個フェーズの時に、1PTまるまる壊滅であれば4個、1PTが残り一人しかいないなら5個)
また、ダメージを2割程度削減。
▽形態時: 開幕ビームのスロウを削除(これに限らず、ただのストレスにしかならないスロウが多い気がする)。
加速度爆弾のダメージを2~3割削減。205で満タンからぎりぎり生き残るレベルの調整を。
□形態時: AAのダメージを3割削減。
通路を徘徊する玉は最大HP依存だと思われますが、これを5~10%ほど下げる。
これくらいが妥当だと思います。要素自体を削ってはこのバトルの良いところも削いでしまう。
あまり過激な緩和はしなくてもよいですが、60分以上練習に付き合わされるような代物にはしないでほしいと思います。
既に書かれてる方も何名もいらっしゃいますが、
これまでの24人レイドは楽しく、マハはつまらなく感じた人は、
もう少し掘り下げてフィードバックしてみてはいかがでしょうか。
例えば4体のボスの中、どれが楽しくどれがつまらなかったのか。
1ボスからもうダメなのか、オズマだけが辛いのか、
それが書かれてるだけでも大分意義や印象が変わります。
可能なら、つまらなく感じたボスのどこにつまらなさや難しさを感じたのかも。
あとは、全体的につまらないのだとして、部分的に良かったところはないかとか。
もちろん楽しかった人もどこがどう楽しかったか、
逆に部分的につまらないところはなかったか、書けるといいですよね。
楽しかった人つまらなかった人、互いに否定しあっても良いことないです。
具体的にフィードバックを返すことが、お互い次のコンテンツが楽しめることに繋がる筈です。
隕石だけはダメージ減らして欲しかった・・・。
他はそれほどでも無かったと思う。
ところで、加速度爆弾で即死するのはどういう仕組みなんだろ?
うーん、個人的にはマハは緊張感あるよくできたコンテンツだと思うんですけどね
仲間内でも難しかったけど楽しかったっていう評判多いですしね
強いてあげれば古銭はともかく装備はとれるまで何週もしないといけないって思うとちょっと面倒ではありますね
特にプレイ時間があまり取れない人にとってはかなりきついと思います
でもまぁ、周回さえしなければやりごたえのある良コンテンツだと思います。
初見の時は難しく感じましたけど、何回か行ってギミックやら敵の予兆範囲がわかってくると
面白いですよ?
敵の攻撃とかパターンとか探る余裕が無いと、キツイのかもしれないですけど。
でも、回数重ねて行けば、この攻撃が来るとき(来たとき)にどこに避ければ良いかだけなので、
慣れるまでは忙しいかもしれないですけど、遊んでればうまくなると思うんですけどね・・・。
2回やってきました。会話ありで説明くれる方いたので2度ともクリアできました
初見も数名いましたが、その数名以上の初クリア者がいたことが印象的でした
ギブアップを経て、クリアされたんでしょうね
ポイントはマーカー処理ギミック系の多さかなと思います
マーカー付いた人が理解していないと、かなりのカオスになりかねない
オズマでは、逆隣のアラに爆弾を届けるボンバーマンがいたため
きっちりできている責任のない8人が割りを食うという形になって壊滅してました
コレは難易度が高いというより、理解していないだけだと思いますね
その後の理解を経て、楽勝クリアできましたし
理解していても出来ないってのが難易度が高いってことだと思います
見ただけでイマイチ分からないギミックの中に、こういう破壊力満点なものがあると
何度もワイプして難易度ガーとなってしまうのかなと思います
初日2日目なんかはギミック解明なんかまだされてないから対処できなくてギブあったり時間切れが多かったのかもですね。
動画サイトや攻略サイトにはもうギミックなんかの説明や処理の仕方も載ってるので徐々にギブや時間切れなんかは減ってくるかも?
あとはもう少しパーティチャットやアライアンスチャットの活用した方がいいかもしれません。
Bアラタンクさんが説明してましたがお通夜状態だったのでギミック理解してくれてたのか判断難しいですし
アドバイスなんかし合って乗り越えれたら少しは楽しくなるかと・・・
まぁ、アドバイスをギスギス×(><)なんて言われたらアドバイスする気も無くなりますけどね・・・
ギミックは据え置きでいいと思いまが、けっこう時間かかるので敵のHPは若干でも下げてほしいですね
どうしても欲しい装備がある人は周回もするでしょうし
何週かすれば任意の装備と交換できる仕様でもいいです
マハはオズマ以外は雰囲気もよくギミックも凝ってて楽しかったです。
オズマだけ違うコンテンツに放り込まれたように感じました。
もしオフゲだったらこれ倒してエンディングムービー流れますよ。
きっと動き回ることで運動エネルギーが何らかのエーテルへ変換、加速的に増幅され
それが爆発性の魔力として解放されるとか、そんなところではないでしょうか?(適当)
ではなく、ギミックの意味であれば、カウントが0になる際に移動していると発動する仕組みのようです。
基本的にその場で止まっていれば大丈夫だと思います。
それと難易度のお話と少し異なるかも知れませんが、
オズマの四角形態時の光線の連射への対応は、私(タンク)の場合だと
マクロにて□マーカーを自分に設置しつつ、
□マーカーの付いている私から離れるように警告文を流すようにしましたが
これだけでも四角形態時のPTの被害が劇的に減少しました。
まぁ、本音としては対象指定の攻撃のように
捕捉されたプレイヤーの頭上にマーカーを出して欲しいところではありますが…。
オズマ戦に限ってのスレなので一言。
「隕石の誘導ミスで2個置き、隣PTを壊滅させる。」これが非常に多く体験できます。
隣PTのミスで2個食らっても、メディカラ+鼓舞で立て直せる程度のダメージにした方が、24人レイドのわいわい難易度になると思います。
ここのギミック即死は古代の民1ボスの骸骨処理ミスより絶望的だと思うので書いておきます。
ちとやり過ぎじゃないかな。
オズマだけでの問題では済まされない気がすると思いますよ一回でクリア出来ないアライアンスレイドダンジョンとかはじめて聞いたわw
なんか1部がエキサイトしてますが落ち着いたらとしかいいようがないなぁ。
ギミックの方は慣れてきましたが、とにかくボスが固い…
まず、齟齬や語弊があったこと深くお詫びいたします。申し訳ございませんでした。
まず、「最低限ギミックを知ろうとすることぐらいはして欲しいです」ですが
誰か一人を対象に向けたものではありません。
昨日までの時点で、自分が実感した感想でもあります。自分はまだクリアしていませんが
間違えても聞かない、考えないプレイヤーをみたことによるものですね
申し訳ございませんでした。このスレッドでの書き込みでそうだと、一部決めつけに近いものがあったかもしれません
はい、別にFF14にギミック以外の楽しみがない。
なんて、過大解釈を述べたつもりはありません。──語弊があったかもしれませんが
これはあくまで「マハ」もとい「バトルコンテンツ」に対するものです
これも実体験から、勝手な決めつけとなっていた部分もありますが
「チャットで攻略法を模索することもなく」「ただ闇雲にトライ&エラーを繰り返す」
そんな様を見せつけられ
「チャットもしない」「バトルギミックも駄目」じゃあ「何を楽しめばいいのか?」
と
聞いてみただけでした。
自分でも気が付かない内に感情的になっていたのかもしれません
不快な思いをさせてしまったのでしたら、申し訳ございませんでした
初見24人で突入してアラチャで相談しながらやりましたが、2ボス・3ボスで全滅を繰り返し、なんとかラスボスに辿り着いた頃には残り時間1分。
まさかここまでの難易度とは思わなかったので、楽しかったけどキツかったです。
2回目の挑戦でクリア者・未クリア・初見混じりの構成で残り30分くらいでようやくクリア。
一番楽しかったのもオズマ、一番キツかったのもオズマです。
これがオズマ討滅戦なら何の問題もありません。
ただ24人レイドの中ボスとしてはシビアな気がします。
ちなみにラスボスも2回全滅、最後はBアラ数名だけが生き残っての薄氷の勝利でした(^^;;
オズマが強すぎてラスボスがなんか簡単に思えたのは私だけ・・・?
あ、でもヴォイドのゲロ野郎の後のラスボスも簡単に思えたし・・・
マハ全体を通してこのくらいの難易度がちょうど楽しいなーと思いました。わかりづらすぎず、簡単すぎず。
オズマとラストが逆だともっとバランス的には整いそう。
徐々にゾンビはすこし解りづらいかな。
ただ、これを周回するのは辛い。来週になればヒカセンたちが作業のようにギミックこなしてそうですがw
私もこの難易度はやりすぎだと思いますね。
24人レイドは、ライト層でも行ける、ワイワイできるコンテンツと以前に吉Pが言ってたハズ。
零式行ってるような人からすれば、丁度いいとか、簡単とかいう意見が出てくるのかも知れませんが、そんなものを24人レイドに当てはめないでほしい。
クリタワにしてもヴォイドにしても、私は丁度いい難易度で楽しかったけど、これはただただ苦痛なだけ。
マハクリアしてきました。
まだ実装されてすぐなので、普段より難しく感じてしまっている部分もあると思いますね〜(古代や闇の世界も初日はこんな感じだったかと…)
大ダメージ+dotばら撒きはちょっとやりすぎですが、そこだけちょっぴり緩和が入れば丁度良い難易度になるんじゃないかなと自分は思いました。
特に最終ボスのヘアカットですね…!オズマはギミックを理解すればまだ動けるのですが
最終ボスは視線ギミックやらドーナツ範囲やら、常に全体を見ていないと、逃げ遅れて死んでしまう…
タイムアップでまだクリアできてませんが、おそらくテンプレが出来ればオズマはさくっとクリアできる部類だと思いました。
私個人としてはとても楽しい難易度です。自分はレイド行かないCF派なのですが、アラ茶がにぎわうのはいいことですね
でもちょっとダメージが痛すぎる気がします・・・。特に四角のレーザーと隕石。もし調整するとしたらここのダメージ量かな。
今のままでは、最初は試行錯誤できていいにしろやっぱり後続さんがどうするんだろうな~って思います。隕石しくじるだけで全員に罰ゲーム行くのはやりすぎかと・・・。
クリアできなくないよねって言えばもっともですけど委縮する要因になると思います(ただでさえごめんなさい言う初心者さん多いので)
あとはオーバーデスは回避方法がちょっとわかりづらいかも・・・?
まあ、調整するならそこだけだよねで他は暇にならないちょうどいいコンテンツだと感じております。1週間みて未だタイムアップが続くなら運営さん次第なのかな
実装直後の今の時点で、ボスが固すぎるという意見も散見されますが、
ギミックの理解が進めば床ペロ(=攻撃する人が減る、衰弱がつく)ことも減りますし、スキル回しが安定したり装備が充実していくことでで火力も上がっていくので削り速度も速くなっていくと思います。
誰もクリアできないような硬さではないですしね。
ギミックに関しても、「今なんで死んだ!?」「どうすればいいんだ?」というのを考えたり相談して乗り越えて行く楽しさがあると思いますよ。
「何も考えずただ殴ってるだけでオイシイ報酬くれ」というのは、そもそもゲームとして成立するのでしょうか?
少なくとも新規実装コンテンツでそれは何の面白みもないと思います。
それと、ギブアップや途中退出はプレイヤー個々の資質であって難易度そのものの問題とは分けて考えたほうがいいでしょう。
既存IDでも個人の思い通りに進行しなくてキック・無言抜けなんて今でもありますし、逆に全滅を繰り返してもマハを踏破した方々も少なからずいますからね。
鉄巨人にぶった切られたり、隕石が全部なくて蒸発したり
ヴォイドも 木に隠れるなんてわからず蒸発したり 実装から1カ月は混沌としてましたよ
だから これも周りと ああでもないこうでもないと議論して答えを見つけていくのが 面白さだと思いますよ。
それにしても この絶妙さは感服します
自分は初日に2回行って、どちらもオズマでギブアップしました
確かに他のアライアンスと相談しながらわいわいできたのは、良いことですしお祭り騒ぎになっていたので、プラスの面ではあったように思います。
ですが、正直に言わせてもらうとやはりオズマに関しては難易度が高すぎるように思います。
初期の古代も確かに難易度は高かったですし、ベビでアラ全滅とかもありましたが、オズマに比べると各アラごとに役割分担がしっかりされていてまだやりやすかった記憶があります。
オズマはギミックだけで考えれば、確かに難しくはないと感じたのは事実です。実際2回目に行った時はギミックも粗方理解できていたので避けたりしやすかったですが、ギミックによるデバフ、被ダメは少し高すると自分は思いました。
アライアンスIDは気楽にという考えが前提にあるのであれば、今回のこれは、少しやりすぎだと感じました
せめて被ダメを少し緩和する等の修正を講じた方が良いと思います
長々と失礼しました
オズマの何が面白く無いかを簡単に説明しようと思う
とにかく出来ない人の分の負担が出来る人に重く伸し掛る設計が悪
三方に分かれて戦わせるくせに他のアライアンスが壊滅するとその分のギミックが残ったアライアンスに飛んで来る、や
アライアンスごとに隔離されるのに隣のアライアンスが床を踏んでいないと攻撃が通らない、など
自分たちは出来るのにギミックを説明しても直前にチャットでヒントを出されても隣のアライアンスは壊滅してしまう。
最後のボスは良い、自分たちのアライアンスだけ残っていれば時間はかかるが倒せるし、隙をみて他アライアンスのヒーラーを起こす事もできる。
三人四脚させたいなら隣が倒れたら起こせるようにして下さい、背負って走らされるのは勘弁して頂きたい。
古代だって防壁のコメットが無くて隕石で蒸発したりボムが爆発したりと即死ギミック満載でしたけどね
初期の頃は結構頻繁してましたけど
シクルス、闇も然りです
それでも違うと言えるのは単純に全滅の原因が曖昧で責任の所在を追求できない、されなかったから、もしくは責任の曖昧さ故に全滅の原因を理解できていなかったからでしょう
ただ今回の24人レイドは責任の所在がエキルレ程度にはハッキリしていると言うだけだと思います。
別に実装2日目3日目であれば当り前なんですけどね
私の時なんてほぼ2アラ壊滅状態でクリアでしたし
逆にオズマが一番安定してたぐらいですよ
ただ実装直後のカオス当り前の状態が異常と言う考えがオカシイと指摘されてるのだと思います。
なんというかライト層は成長しない、同じ失敗を繰り返すみたいな前提持ってませんか?
人の慣れって凄まじいですよ
24人レイドが、ライト向けだという指摘には多少違和感を覚えますね。
これは、ライト層をどういう括りで考えるかにもよるんですけど、それこそ過去の零式や極を除いたバトルコンテンツをこなしてきた人達向けだと思いますよ。
そういう意味では、零式や極まではやらないけどバトルコンテンツを初期実装からクリアしてきて楽しむぐらいな人が楽しめるのかなと。
で、ほんとにライト層というのか、零式や極を除いたバトルコンテンツでもギミックを処理しつつ正規の攻略方法でクリアするのがちょっと難しいぐらいの人達でも気軽にクリアできるようになるのは、もうちょっとILが進んで全体的に余裕ができてからでは?
これは、クリスタルタワーでもそうではなかったでしょうか?
ただ、複数のギミックがハイペースでやってくるオズマについては、ダメージを減らすのかなんなのか、若干緩めたほうがいいのかもしれません。
この辺りは、具体的にここがキツイっていうのをフィードバックするしかないのかな。
これくらいの難易度がいいかなー
みんなでわいわいできるしゲームなんだから達成感て大切じゃないですか?
難易度を下げろと言っている人たちにはプライドとかないんですかね?
クリタワ、というか古代の民の迷宮はコンテンツ内容よりも前提クエストのFATEがライト勢ブロッカーになってた気がする。
なんかもーヴォイドアークが諸悪の根源なきがします。
あれのせいで回復薄い、攻撃せずにはいられないヒーラーが増えたせいで、支えられてないだけじゃないのかな。
ただ、
ちょっと範囲ダメージが多くて大きいので、白白ペアが慣れてないと結構きついのじゃないかと思うんですよね。蘇生ラッシュにもいちばん脆いでしょうし。
今の突入ILならば、もうちょっとダメージはおさえてもよかったのでは、と思います。個人的にはつまんなくなるのでアレですが。