遊園地は難易度が高いとかじゃなくて単純に面白く無いと思った。
ゲームシステム的になのかおまかんなのかラグなのかわかんないけど見た目と当たり判定や被弾のラグがある中1ボスの外周からくるやつが特に不愉快。
当たって爆発するならまぁわかるけど動けなくして絶対避けられない範囲攻撃の予兆を見せてくるのが悪趣味極まりない。
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遊園地は難易度が高いとかじゃなくて単純に面白く無いと思った。
ゲームシステム的になのかおまかんなのかラグなのかわかんないけど見た目と当たり判定や被弾のラグがある中1ボスの外周からくるやつが特に不愉快。
当たって爆発するならまぁわかるけど動けなくして絶対避けられない範囲攻撃の予兆を見せてくるのが悪趣味極まりない。
遊園地の1ボスは平気だけど、2ボスのカップ凝視で操作が疎かになるのがちょっと…
あれ凝視しながら近接バースト出来る人は相当限られそうな
それとも湧いた時点で決まった回転数、最終位置確定してるんですかね?
ある程度慣れてるジョブならバーストは基本ホットバー見てないので出来ますね。とは言え難しいと感じるのもよくわかります。
全体的にメインストーリー関連のID/ボスはNORMALとHARDを用意した方がいいのではないかと思いますね。
NORMALは今より簡単に、HARDは今より難しく。個人的には今のN討滅は簡単すぎると感じてしまっていて、いつもラスボスなのに弱いということから
ちょっと残念に思ってしまうことも多いので。フェイスコンテンツ限定でいいのでダメージを割合であげたりする簡単な調整があればなぁと。
昔から難しいIDは求められていますが、異聞とかのように別コンテンツとして作成する方向性ではなく、ARR時代のHARDダンジョンのような形でリソース少なく
難易度をあげた(ARRのHARDはほぼ元のIDと難易度変わってしませんのでそこは難易度を上げて)形で用意していただけるのがベストかなぁと思いました。
「それだとアイテムほしい人がひたすらNORMALフェイス回すじゃん」って思うかもしれませんが、まぁ別にいいんじゃないでしょうか。通常だと10~15分で終わるIDがフェイスだと20~25分かかってる現状がよくないと思うので。
黄金全体のIDは難しいとは思わなかったけど、ヒラ目線楽しかったのは確かですね。暁月は全体的に難易度が低かったので、これくらいが個人的には好きです。
ILが上がれば難易度なんて下がる一方ですし。
若干スレチかもですがID限定でいいので蘇生方法の手段を増やすべきだと思いました。
ミスした時にヒラへの精神的負担が大きいように見えます。(自分はタンクから上げてるので見えてるだけですが)
IDのみ戦闘中フェニックスの尾が使用可能など、何か工夫があってもいいかなと感じます。
難易度自体は正直、装備が整ってない拡張パッチではよくある話、毎回感じられるので拡張に慣れてない人は難しいように感じるだけかなぁと。
装備が強いとミスで倒れないだけじゃなく、火力が過剰なのでスキップも多いからIDの難易度が極端に下がりますからね。
今回のID、ギミックが今までより妙に複雑で覚えきれないし、
下手すれば何が起こったか全くわからないけどなんか転がってたが頻発するので難しいと感じてますね…
ワンミスで複合ギミックを全部食らうよう(即死)なシチュエーションが多いので、初見時は真顔になった記憶w
タゲサ縮小もあいまって、近接の「ひたすらに殴りたい衝動」を利用した「近接ホイホイ」がよく機能しているw
近接ばかりやっていて特にそう感じます
もちろん私はそれに引っかかって何度も転がりますとも、ええ:rolleyes:
個人的にはほどよい歯ごたえで楽しいです