結局ギミック含めて下手な人が気に食わないって話だし、弱者を排除(選別)するシステム実装してくれってスレ建てた方が良いんじゃないの感
Printable View
結局ギミック含めて下手な人が気に食わないって話だし、弱者を排除(選別)するシステム実装してくれってスレ建てた方が良いんじゃないの感
そもそも単にメンバーを厳選して固定を組めば解決する話です。
仕事や家庭の都合で固定を組めなくて野良でやらざるをえない人もいます。
他人から言われて初めて気づける事もあるので火力について指摘できる環境は必要だと思います。
個人的には何でもかんでもハラスメントで処理する現状は過保護すぎるように感じますね。
メンバーの厳選と毎週8人で予定すり合わせ必須の固定推奨ゲーなんて付いていけるのは本当に極一部の人種だけですよ。
アレキ零式の時にいやと言うほど思い知らされました。
絶は予めそういうコンテンツだと名言されていたので野良でやれない事にも文句はないし、1回クリアすれば確定で武器が取れるので文句はありません。
>>吉田 僕たちはいまの零式コンテンツを、極限のトッププレイヤー向けとしては作っていません。『FFXIV』のレイドはほかのMMORPGに比べてプレイしてくださる方がすごく多いので、よりたくさんの人にクリアーしてもらわないと、次回のレイドへの挑戦者がそのぶん減ってしまいます。いまの我々は、“何日もしくは何時間でクリアーされる”といったところはもはや想定しておらず、「これくらいの難度であればみんなで楽しめるよね」ということを大切にして調整を行っています。なぜそうしているのかといえば、現在は零式の上に“絶”が存在するからです。こちらは、キリキリ舞いするように作られています。世界トップランクのプレイヤーに対しては、僕たちは“絶”で挑めばいいやと思っているので、あまり零式のほうにそういう意識はありません。
零式はこういうコンセプトで作られているので固定で厳選すれば解決などというのは的外れな意見というか「これくらいの難度であればみんなで楽しめるよね」というコンセプトから明らかに逸脱しています。
新生から漆黒まで零式レイドをほとんど野良でこなしてきたプレイヤーとして意見を上げます。
確かにスレ主の言うようにプレイヤースキルや装備の面でも前代未聞なプレイヤーというのは、野良零式(バハには零式という概念は存在しませんでしたが、含めて考えます)では遭遇します。
自分が気づいていなかったというケースも鑑みると、実感よりも多くの所謂「ハズレ」と遭遇してきたと思います。
ですが、それでいいと思っています。
実際、自分のスキルさえ磨けば偶数パッチ実装数週で野良4層踏破は普通にできますから。
仮に火力が万全であっても、ギミックのさばきが、まだまだなプレイヤーであればそれは「ハズレ」になるでしょう?
「クリ目なのに、クリア済なのに、消化PTなのに、なんでこんなにミスするの?」というのは野良では日常茶飯事ではないでしょうか?
木人が壊せないとか前提条件未達成は別次元としても、必要火力は出せるけど、ギミック兼ね合いだと・・・みたいなケースは許していかないとやってられないと思います。
少なくとも「新規優遇」という面は野良零式レベルでは、あくまで個人的体感としてですが、1度もないと思います。
(木人も未達成な人を排除したいというのであれば、現行のシステムでも、手間はかかりますができますしね)
「クリアを含めて特定フェイズでPT内のある人のせいで解散になる」というシチュは許容範囲と捉える心持ちがなければ野良で零式は無理、自分は思います。
フレでもなんでもない、その時たまたまご一緒した人が下手だからどうのこうのと言ってたら、固定組むしかないではないですか。
尚且つ固定を組んだ以上は、どんな下手な人と組んだとしても、それは「固定内部」の問題ですから処理能力の有無も含めてその固定の力量の問題になりますし。
なので、「野良零式」に関しては新規優遇とかによる不都合は感じません。「他人のミスを許容できなれば固定を組め」というのが私のスタンスです。
しかも、今日のような偶数パッチ実装間もない段階ともなれば、不慣れ+α宗教戦争もあって、それはそれは・・・ですよ。
以下、蛇足。
「新規優遇」というコンセプトが、古参や熟練プレイヤーの重荷になるのはIDレベルだと感じています。
このあいだも、1ジョブは80カンストしているのに「LBの打ち方が分からない」、複数80カンストしているのに「LBの打ち方を知ったのは数週間前」などのプレイヤーに出くわしましたので、この点に関しては運営に異議を申し立てておきたい。
LBの打ち方もわからぬような、自称「闇の戦士」に世界を救う資格はないと。
個人的に気になるのは、火力低い人をばんばんブラックリストに追加していく風潮。
DPSチェックが他のゲームでもよく見られる要素だって事は当然知ってます。
だから僕は「14にはDPSチェックがあるから火力至上主義になっている」とは言ってません。
14ではそのDPSチェックの重度が「度を越している」と言ってます。
要は「限度問題」です。
ただDPSチェック要素が「有るか無いか」だけを見比べててもダメです。
その比べ方だったら、皆さんが言う通り「どんなゲームでも似た様な物でしょ」「別に14だけで起こってる話じゃないでしょ」で正解です。
僕はそこからさらに踏み込んだ「違い」にまで言及しているので、そのつもりで読んで見て下さい。
そして僕が「度を越している」と言っているのは「常人でクリアできるラインを越えている」と言う意味ではありません。
「火力要求ライン」だけが「妙に突出している」って言ってます。
例えばRPGの戦いではザックリと「攻撃・防御・回復・サポート(弱体や強化など)」に大別できますよね。
14はこの4要素の価値やゲーム性のバランスが「すごく偏っている」って事です。
JRPGってのが何の略称なのかを僕は知らないんですが、確かに今の14のシステムのままソロ用にしたら、すごく面白くないゲームになります。
ですから僕はそう言う要望・提案はしてません。
で、タイムアタックして競う様なレースゲーム的バトルを「他者」と共闘すればそれなりに面白くなると言うのは、僕も共感しますが・・
実はそれって「14のシステムって、他者と遊ばなきゃ面白くも何ともないシステムだ」って事ですよね^^;
それMMOとしてはかなり問題ありです。
だってMMOって1人で遊ぶコンテンツも沢山あるゲームですから。
で、14が「同一コースをタイムアタックして競う様なレースゲームに近いバトル」を「他者」と遊ばせている事自体は別に良いんです。
問題なのは「そう言うコンテンツしか満足に作れないゲーム開発をしている」と言う事です。
そう言うコンテンツばかり作ってるから「だったらもうDPSメーター作ってくれ」とか「フェーズ詐欺を何とかしてくれ」って言われちゃうんだって事です。