FF11の話すると誰が何言ってもディスにしかならないのでそろそろやめたほうが…
まだサービスしてるらしいし。
私意図して例にFF11を出さなかったのに、どうしてこうなったw
FF11たーのしー!みんなやれ!
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なんでスレ主こんな責められてるん?
フォーラム使って運営に要望出しただけでなのに…
ここから本題
属性についてスレ主に意見聞きたいんだけど、FF14の世界だと属性に極性って概念があると思うんだけど、それは冒険らしさにつながらないの?
属性で弱点を突くって要素はないけど、極性によって性質が変わるって要素はあるじゃない?
他にも世界観の部分を掘り下げると冒険らしさって出てくると思うんだけど、どうかな?
ストーリー面の冒険感、私は好きですよ。特に蒼天編辺り。
主さんが書かれてるシステム面の冒険感。ロール制のこのゲームでは、なかなか難しい所だと思います。
タンクのDPSでもクリアが可能で、DPSの耐久力/回復力の低さでもクリアでき、ヒーラーの攻撃力/防御力の低さでもクリアができるコンテンツ。
一人用コンテンツを作ろうとすると、ロールによらずと考えるとどうしても簡単なものになってしまいます。(メインシナリオの一人バトルとか)
また、フィールド部分についても、2.xの東部森林とかは走り抜けようとしても敵に絡まれて戦闘不能になる様な危険地帯でしたが、
そこに対するユーザーからの声も多かった為か、3.xではそういった場所もなくなりました。
このゲームは「多くの人が楽しめる様に」という部分で調整が行われている所が多い為、
主さんからすると物足りない感じになってしまってるかもしれませんが、
アイテムへの比重を上げてロールへの依存度を下げているDDや、
属性絡ませようとしてる今度実装予定のエウレカ等、作る側も自由度や特性といった部分は色々考えている様に見えるので、
主さんも今のシステムに対して、具体的に「こういう実装したらどうだろう」といった話が有れば、書いてみてはいかがでしょうか。
具体的な所の記載が有れば、レス付ける人もそこへの意見や、もっとこうしたらといった話が出て、
スレ主さんの求める冒険感の対応も近づくと思います。
ちなみに、「手順要素」の部分、ストーンヴィジルHard実装時にランダム行動のボスが一度実装されましたが、
そっ閉じされましたね!
フォーラムにプレイヤー間の交流の面があるのは知ってるよ。
でもスレ主が提案してる内容って責められることなの?
同意が得られる内容かどうかは別にしてね?
これが規約に違反するようなことを提案してるなら、責められるのもしかたないと思うけど、そこまでじゃないと思うし…
冒険感の喪失についてですが、わたしにも多少心当たりがあります。
現状の実装内では、エオルゼアの世界を冒険するには、メインストーリーの進行が必須で、そのためにはインスタンスダンジョンの攻略が不可欠です。
ゲームを始めたばかりで、システムを全て把握していない状態の場合、たぶんコンテンツファインダーでのID攻略になりますが、普通はIDを何度かこなした人とマッチングされ、コンテンツをドンドン進んでクリア。
この時、冒険(手探り)感は、ちょっと感じづらいかもしれません。
ここで、丁度よく、初心者FCやLSに拾われれば良いですが、ある程度までは「自力(手探り)で冒険したい」となれば、コンテンツファインダーはどうしても利用するようになり、初見IDを、ルレ消化するだけの見知らぬ人と無言で進みクリア。
この繰り替えが、冒険感の喪失に繋がっているのかなっと思った次第です。
だた、わたしとしては、コンテンツファインダーを使った冒険感の喪失に上回る楽しさが、FF14にはあります。
とくに建設的な意見でなく、感想で申し訳ありませんが、冒険感の喪失に対する一意見として、発言させていただきました。
そのために多くの人が楽しめるように、冒険要素をなくしていると考えることもできます。
冒険とは主に無知初見で行くのが一番面白くて、周回になれば作業になります。
例えばFF14で言うなら雲海探索とかがいい例で、初回で行くときはまあそこそこ楽しめるし、運営はそれを指して冒険と言ってた感じがするんだけど、繰り返し行って、攻略法を知って、ゴリランドになると全く面白くなく、むしろ苦痛な作業になり、冒険を感じなくなり、無駄な敵、面倒な敵は無視するようになります。
つまり冒険というものは経験回数やその人の嗜好、一緒に遊ぶプレイヤーとかによって面白さが異なってしまい、一定ではないのです。
そういうのは「もらった料金に対して一定の面白さを提供する」という使命があるサービス業としては問題で、客によって大幅に面白さが変わる(実際「冒険に適した性格」というのはあって、一緒に冒険してて面白い人、逆に面白くない人というのがあります。)つまり、コンテンツが客に依存するというのはよろしくないのです。
例えば大嫌いな人と遊園地行って、全く面白くないどころか喧嘩して泣いて帰るはめになったら、遊園地の評判まで下がっちゃうわけで。
そういうことを避けようとして、今までユーザーが自発的に遊びを牽引してたところから、コンテンツが遊びを先導・誘導する方式であるコンテンツドリブン型のシステムというのが作られました。
これがWoWでビジネスモデルとして成功し、FF14とかにパクられて現在に至るわけで。
つまりFF14のようなコンテンツドリブン型というシステムは、根本的に冒険を排除したシステムで、誘導から脱線しなければ自ら道を作る冒険はないのです。
せいぜい冒険してるような気になれるだけ。
冒険してる気になるだけで満足できるなら、攻略情報を一切取得せず、予習も一切やらなければ、初回だけは可能だと思う。
冒険を売りにするのなら…というところで思ったのですが…
たまには移動の時にフライングマウントを降りて歩いて…
たまにはフレンドとIDに行った時に…
イイ景色や好きな風景を探すのもまた一つの冒険じゃないかなぁと思いました。
(言葉的には冒険というか探検かもしれませんが。)
自分が感じる冒険はやはりワクワク感ですね。
結論からいうとスレ主さんの主張とは少しずれてしまうかもしれませんが、
具体的には拡張時の新MAPでフライングできた時のワクワク感をもっと体感できる様にしてほしいなと思っています。
RPGにおいての新しい場所へいくことへのワクワク感、新しいことができるワクワク感
これらは当然FF14でも体感することができますが、少し物足りない感じもします。
それは全体的に「Aができる様になったからBの道がひらけた」という体験が少なく「Aができる様になったから便利になった」と感じるものが多いからです。
その最たるものが新MAPで風脈を集めてフライングができた時で
過去のFFにおいては黒チョコボや飛空艇が手に入ると、新しい土地や街にいけるというワクワク感が生まれますが
FF14においては大半の人にとって便利になるものにとどまってしまっています。
確かにフライングでしか行けない場所ですと探検手帳のスポットや漁師にとっては新たな釣り場もありますが、
紅蓮エリアでいえばヤンサの梅泉郷やギラバニア山岳地帯のアームズオブミート等、NPCも存在せず寂しい場所になっていて
フライングマウントに乗って期待して飛んで行って少しがっかりした記憶があります。
メインクエにおいてもヤンサのドマ城に行く際にアジムステップから地続きで行くのではなく
列土庵からフライングで上に行って道を開いた方がもっとワクワクしたと思います。
その点、「泳ぎ」に関しては泳げていける場所がメインクエやサブクエにも絡み、とてもワクワクする体験となりました。
マウントスピードアップについても、取得すれば便利になるのは良いのですが、可能であれば既存MAPを少し改修して
MAXスピードではじめて登山できるポイントがあるとか遊び心があってもよかったのではないかなと思いました。
次の拡張時にはその辺も改善していただいてよりワクワクして冒険できることを期待しています。