返答ありがとう。
お互い想像上の話なのであまり建設的ではない考察かもしれませんが、出来るだけ懸念事項は出しておきましょう:)
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Coven
(略)
その上で内丹、ブラバス等専用スキルにでもなってればソレを考慮した調整になるでしょうが汎用スキルである以上「付けてないやつが馬鹿」と言った具合になると思います。そうなればたとえ回復(小)でも自己回復が求められると予想します。
汎用スキルに関しては、ジョブ(PT)時のアクション制限次第かと思います。おそらく回復(小)のスロット余地まで無くなることは無いと思いますが、行動機会や効果量、他ジョブ・各コンテンツバランス次第になるでしょうね。
ただし、少なくともクラス(ソロ)時においてHP管理アビが推奨(≒必須)スキルになることはほぼ同じ予想です。これは回復(小)についても同じです。
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(ただヒーラーの回復のヘイトや消費MPが激減すれば別ですが今の仕様はケアルシャワーを嫌ってなったと記憶していますのでそうはならないでしょう)
ケアルシャワーについては異なる考えです。
以前の仕様変更前は、”多様な魔法やアーマリーが用意されているにも関わらず”ケアルだけしていればよい、という状態でした。パライズもスリプルもサイレスもいらない、回復以外何もいらない状態を良しとしない新体制の処置だったと解釈しています。吉Pの言う「当たり前の状態」にしたというとこでしょうか。
1.20(1.21)以降では、幻/白魔のコンセプトが回復&防御魔法のエキスパートになりますから、むしろ回復に特化して当然ではないかと思います。ヒーラーとしてのコンセプトをシンプルにまとめた結果が例の配置でしょう。
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(略)
もちろんMPの消費量やMP回復の回復量によるとは思いますので調整次第では輝くとは思いますので一概には言えませんけどね(この辺も格闘の不安定さを助長してるとは思いますが)。
この点はもう開発頑張って!としか言えませんね。一番の不安要因であり、一番の期待要因であると思います:)
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その点で回復手段がMPに比べれば豊富なHPの方が継続消費には向いていると思います。
ヒーラー専用とはいえリジェネ等任意にかけられるものもあれば回復(小)でも自分で簡単にかけられるものも有りますしね。
近接DDとしてHP減を代償とするコンセプトは、槍/竜の領分でしょう。アーマリーの新基礎を打ち出すタイミングでコンセプト被りは極力避けるべきだと思います。MP回復手段については、汎用幻・呪アビと専用WSがどの程度なのか気になるところです。
格闘と比較した槍のコンセプト。
自力での回復力は格闘に劣り、更に自身のHPを削るアビリティまで所持している槍は、火力・HP管理・位置取りを考えて遊ぶ職になるでしょう。火力の分ヒーラーの負担が増し、自己回復(MP消費)や貴重なアクションスロット(内丹)での補間の選択を迫られる・・・と。
槍術士のMP管理要素はせいぜいこの自己ケアルと蘇生程度でしょうから、使い切れないMPの分、MPの有効活用という点は格闘に一歩譲ると考えています。
1.19のクラスバランス・ステータス値は、1.20以降のロードマップを意識したつくりになっています。ここで現状の格闘のMPMAXは前衛最大(※)でカンスト槍術の1.23倍も用意してあること、クラス適正で内丹が使えることを考えても、継続消費要素でMPを選択する仕様が、HPを選択する仕様に劣っているとは思いません。
※
格闘のMPMAXはファイター中2位(弓>格闘>剣>槍>斧)なので前衛中最大です。
吟遊を想定した弓が飛びぬけて高いことはともかく、ナイトで回復魔法要素が長所となる剣術よりも多いMPMAXになっています。
残念ながら1.19現在、格闘向きのスキルとしてMPを攻撃/防御/回復にまわす術がほぼ無いので、差別化できずに名実共に微妙な立ち居地に甘んじてはいますが、これが1.20(1.21)で解消されることを期待しています。
ちょっと蛇足的ですが、ヒーラーの負担(に関係するバランス調整)から考えても、格闘は槍術と差別化を図るように設計されているのではないかと考えています。リーチの差やジャンプなどもありますので、コンテンツ次第ですが。