11も野菜を渡すだけです。競売で買ってNPCに渡すだけ
しかもリアル時間制限されて、莫大な待ち時間が発生します。
自分で野菜をとりにいけば多少苦労するかもしれませんが、軍票も少ない人は護衛などで苦労して集める必要があります。
さすがに美化しすぎでしょう
比較するなら同じ土俵でしないと
単純にストーリー性が薄いという発言でしたら、その通りですが。
あとは全部ソロ仕様の弊害ですね。
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Lv.20までの導線をしっかり作ってもらいたい。はじめてMMORPGをする人にとっては、Lv.20までの体験、イメージがその後のゲームの全記憶に匹敵するくらいの価値をもちうるので、たとえリアルではLv.20までが2,3日しかかからなくても、この2,3日を濃密に体験してもらうために、メインクエスト、サブクエスト、狩場、敵mobの配置、初PTへ導線を、2.0では集中的に作り込んでもらいたいと思います。
例えば、狩場の拠点がいまなら10上がってくらいでドライボーン、20手前くらいでホライズンですよね。FF11で言えば、ドライボーンがセルビナ、ホライズンがクフィムに相当するかと思いますが、あれに比べれば相当印象薄いです。
例えば、ホライズンなんかは、下にあるシルバーバザーを上に持ってきて、ホライズンと合併して、セルビナ・マウラみたいな小村にしてみてはどうでしょうか。村の広場にエーテライトがあって、そのまわりに村の家々が立ち並んでいる。冒険者はそこを拠点として10台のレベリングをする。その村には10台向けのサブクエストなんかを配置して、PT組めない人たち向けに、ある程度サブクエストをするだけでも経験値がそこそこ入るように配慮する。いっそフェリードックとも合併して、セルビナみたいな漁村にしてもいい。
サブクエストなんかも、FF11にあった人情味溢れるものを追加する。「ウルダハに出稼ぎに行った息子にこれを届けてほしい」とか「病気の父の治療薬を薬学院まで行って買ってきてほしい」とか。たとえ、この村に滞在するのが1,2日だったとしても、そういう導線を作り込むだけで、その後のプレイヤーの記憶にいつまでも残りうる体験を提供することは可能だと思います。
ソロでも遊べるコンテンツの充実は必須でしょう。
低LVであれ、カンスト組であれ、毎度毎度PT組まないと出来ないコンテンツしか無いのは正直辛すぎます。
むしろカジュアルプレイヤーをターゲットにしたゲームにするなら「ソロ限定コンテンツ」も用意するのは当然かと。
全員が11経験者って認識で話してんじゃねえようぜえ
おれ全ジョブ90wwwwwww^^v
こういう初めてもしくは長い停止期間をへて復帰した人に「FF14はこんなに面白いんだ!」とアピールするのに、
この無料期間はとてもいい機会だと思うんですよね・・・。
でも実際待っているのは導線も無く、面白さを見出せない苦しく辛い低レベル時代。
運よくLSやPLしてくれる人がいれば、そういう事もないでしょうが、初心者の殆どソロで遊びます。
声をかけたりシャウトするにもかなりの勇気がいります。
PTに入っても何していいか、迷惑かけたりしないか、変な心配ばかりでプレイどころじゃありません。
MMOなので他の人がそういった人をフォローしたりするのが理想ですが、
参加者も少なく、リムザとかグリでキャラ作ろう物ならば過疎状態でそういう事も望めない・・・。
そこをフォローしFF14ってこんなに面白いんだよってアピールするのが開発側だと思います。
最初から最後までソロで遊ばせろとかいいません。
FF14が好きになれば、自ら奨んで動いてFF14を楽しもうとするでしょう。(PTプレイ含めて)
低レベルが楽しければ、様々なクラスを育ててみようとする意欲も沸き、
結果としてFF14を良く知る機会になります。
低レベル時代のイメージ、楽しさ、世界観アピール、
これって特にこれから成長しようとするFF14にとってとても大事だと思うのです。
今の開発さんは今まで遊んでくれているR50の人たちをどう満足させるか、
それしか考えていないような気がします。
確かにそれは大事ですし、営業上絶対ないと駄目です。
ですが、
まず無料期間やPS3版で来るであろう
FF14を知らない新規さんに、ストレスを感じさせる今の状態を改善する方がずっと大切だと思います。
好きになれば高ランクのマゾい仕様でも、遊ぶんです。好きになれば。
でも今のFF14はそこまで好きでい続けてくれる人がどのくらいいるのか・・・。
正直心配です。
(あの無駄に長く面白みの無い、冗長なチョコボクエで投げ出したくなりましたよ・・・)
UIや環境改善も大切かもしれませんが、
新規の方を気持ちよく迎える準備もしっかりしないといけないんじゃないでしょうか。
低レベルにおける印象の地盤作り、とてもとても大事な事です。
そういうアピールの絶好の期間である無料プレイももうすぐ終わります。
そして課金が開始されます。
課金が開始されてから「最初からスゴイんです!」といっても
立ちはだかる課金の壁で、新規さんや復帰者は手が出にくいでしょうね。
今のこの期間で出来る最大のアピールをお願いします。
エンドコンテンツ偏重型のゲームであっても、Lv1からカンストまでの遊びはしっかり用意すべきなんです。
そして最近のゲームはそこがしっかりしている。
だから最初の数ヶ月は楽しかったみたいな評価のゲームも結構あります。
開発の放置プレイや開発スピードが足りずカンストが飽きてやめるタイプです。
しかしそれでも、最初の数ヶ月はひきつける物があるということは放置プレイしなければそれらのユーザーは辞めなかったでしょう。
翻って14は最初の数ヶ月(1ヶ月?)がつまらないというゲームです。
ここにエンドコンテンツをどれだけ追加しようと、最初はつまらないという評価は覆りません。その時点で一定数が逃げるでしょうし、なんだ14全然変わってないじゃんwwwwみたいな悪評も流され続けるんじゃないでしょうか。
インスタンスが1.21で二つ実装されるそうですが、両方50用だったらこのゲーム終わったなと思わないでもないです。
私としては15用と35用としての実装で、難易度調整で50用モードになりスタート地点やギミックが変わって隠しボスと開かなかったドアが開通して同じ場所でも雰囲気がかなり違うって感じの使いまわしで水増しするのもありだと思うんですけどね。
とくに15用は本来のそのエリア全体の30%ぐらいだけ開放する小ダンジョンって感じで中にNPCを置いてクエストも達成しながら進むチュートリアル的な感じで十分でしょうし、光る開かないドアみたいなのをおいて後の通行可能を予感させるとかでもいいんじゃないでしょうか。