スレチだけども、
エンド(バハ、極)とライト(ID、FATE、モブハント)の間にもう少しなんか欲しいですね。
あと何度でも言うけど
エンドにメインシナリオ上重要な話を入れるのをやめてほしい。
これをやられると、光の戦士的には行かざるを得なくなってしまう。
だから本来ライト層の人たちが話の流れ上突っ込んでいって
「こんなの難しい!」「ムリ!」って声を上げている、というのもあると思う。
エンドはあくまでエンドとして
判りやすく別個に存在してほしい。
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スレチだけども、
エンド(バハ、極)とライト(ID、FATE、モブハント)の間にもう少しなんか欲しいですね。
あと何度でも言うけど
エンドにメインシナリオ上重要な話を入れるのをやめてほしい。
これをやられると、光の戦士的には行かざるを得なくなってしまう。
だから本来ライト層の人たちが話の流れ上突っ込んでいって
「こんなの難しい!」「ムリ!」って声を上げている、というのもあると思う。
エンドはあくまでエンドとして
判りやすく別個に存在してほしい。
■エンドコンテンツだから簡単なわけがない、全員クリアできなくてもよい
⇒基本的には私もそう思います。
ただバハムートのみに関して言うと、FF14の世界の根幹に関わる
ストーリーだからこそ見たい、という特殊な事情があります。
個人的にはメインで語ってほしいくらい大事なストーリーと信じているので
ヌルゲーマーながらもまだバハにしがみついています。
■シナリオだけ見せてくれるらしいからそれを待てば?
⇒正直それでもよいかな、と思いました。
そう思ったらバハを頑張るモチベーションがガクっと減りました。
3.0開始後すぐ、ということはきっとありえなくて、それから半年後とか
1年後の話かなと思います。流石にそこまで待つ気はないです。
いつ見れるかも分からないものを待つのも嫌だな、と思っていたら
だんだんストーリーに対する興味自体がなくなりました。
■もう緩和は十分でしょ?
⇒アクションが苦手なプレーヤーの立場から言わせていただきますと、
即死、またはそれにつながるギミックをもうちょい何とかしてもらえたら...
と思います。場外リングアウトがちょこっと緩和されるだけでも助かります。
■もっとLv/ILあがるまで待てば?
⇒Lv/ILの問題で解決できるのは火力の話かなーと思います。
その点で言うと超える力で十分すぎるほど緩和されていると思います。
即死ギミックが何とかならないとLv/ILがあがっても無意味です。
たぶんわたしが一部のplayerと書かせて頂いたのを根拠にそうおっしゃっているのでしょうけれど、
バハムートまで挑むplayerの多くはin時間も挑まない・クリアできないplayerさんのin時間より長い場合が多いですし、仮に短かったとしてもその時間の質は非常に濃いものになります。それはつまり、バハムートまでいかないplayerさんやここであなたようにクリアさせて当然なのだ!と仰るplayerさんより、課金をやめる率がずっとずっと低いことを意味します。数が少なくとも十分ペイできるわけですね。そして強いplayerは――14ちゃんでは知りませんが――大抵のMMOではplayerを惹きつける(課金へと導く)強い訴求力になります。(でもこうしてクリアさせてほしいと訴えるひとが一定数いるということは、訴求力になってるのかなと。)
本家本元のWoWでさえ難易度別実装を行ったにも関わらずエンドコンテンツの「腕試し」という要素は決して外していません。
腕試しという素養がある以上は、playerが限られてくるのは当たり前のことで、それはすなわちコア向けのコンテンツということです。
わたし個人はコアとライト仲良くしましょうと考えている人間なので、無理にライトの領分を削る必要性(緩和反対など)もないと考える一方で、コアの領分を殊更に削る必要性はないと考えています。あと何より14ちゃんは2.55まで全てのエンドコンテンツを階層式にしてしまったので、後発組や時間がほんと足りない層が先行組へ追いつくためには緩和しか手段がありません。これは単純に――誰かさんのミスですね。
なので、ライト向けに何かしらの救済手段を用意するのであれば、ギミック緩和というゲーム性そのものの緩和より(差がつきすぎて結局ライトとコアの間に以前にもまして軋轢を産むだけです。)、何かしらの別手段(人が集まりやすくする、装備を集めやすくする)を提案したほうがずっと建設的かなと考えます。
ソロプレイヤーのわたしが言っても説得力はありませんが、MMOなのですから、
ある程度のディープな協力要素はコミュニティを築くきっかけとしても必要かと思います。
フォロー云々に関しては、別のゲームだとフルレイドで、
複数を巻き込む即死スキル・ギミックがあるにも関わらずフォローできちゃったりするんですが。
難易度は決して低くなく、単純にゲーム性の問題だったりします(ただし、こっちはCCゲーだった)。
ゲームのどこに重きを(難易度の)おくのかっていうことなのかもしれません。
そこは階層式にしてしまったので、やる気も技量もある後発playerさんをコンテンツの最前線へ参加させるためには、
さっさと通りすぎて貰うように(それでいて14のコンテンツ攻略に対するノウハウの獲得)するには已む得なかったかなとわたし考えています。
ただ仰るように、現行以上のギミック緩和は必要かな、開発側が責任をもってクリアまで導くべきなのかな
(詩学装備も手に入りますし)とわたし個人は首をかしげています。(特に邂逅編)
仰りたいところは強く同意いたします。
カータライズは良い案と思いました。
あと既に何度かスレッド内でも語られていますが、
メインにかかる部分(というか2.55までの世界背景?)をエンドコンテンツのシナリオにしてしまったのはまずかったのかなと思います。
いずれシナリオをたどるものが実装されそうるので、3.0から心機一転で挑んで頂きたいなあとわたしは思っています。
開発には…下手な緩和で(つまらない)コンテンツに人を集めるという、下手な癖をつけて頂きたくないという黒い思いも。
どのみち。クリアできない人がどんな・どういった人なのか。どのような理由なのか。
ここをはっきりさせないと何が必要なのか議論できないかなと。
侵攻編1層のブラッディが即死でなくなったのなら、邂逅編5層のツイスターも同様にして欲しいと思うことはあります。
しかし、邂逅編の最終層で、実装当時としては、最高峰の高難易度コンテンツだったので、安易に緩和は出来ないのかなと推測しています。
即死ギミックがなければ、予習してこいとも言わなくて済みますし、気軽に誘いやすくはなりますね。
邂逅編くらいは気軽に挑めるくらいの難易度に緩和してもいいのではないですかね(ツイスターの効果をバインド20秒+瀕死に留めるとか←これでもヒーラーが食らえば多少は痛いと思います)。
これまでバハを敬遠していた人にも興味を持ってもらえるかもしれませんし。
かく言う私はまだ侵攻編1層までしかクリアしていません。
引退されるのは個人の自由ですので止めるつもりはありませんが、その「もう過去になりつつあるコンテンツ」になぜそれまで執着しているのか、自分にはわかりません。
自分は新生編の一番の失敗はプレイヤー間の住み分けが出来なかった事だと思っています。
結果全てのプレイヤーがバハムートに行く様な風潮になり、こういった緩和、ドロップ、制限に関する諸問題が発生するに至ったと思います。
しかし、運営もそれも理解していると思います。次期アレキでは難易度も分かれますし、今よりはっきりプレイヤーの住み分けをしてくると思われます。
3.0はハイエンドが全てじゃない、様々なプレイヤーが、それぞれの楽しみで楽しめる、そんなゲームになるであろう事を期待して、自分は6月を待っています。
この事実に根拠がないのですが
どこかでこういった発言が運営サイドからあったんですか?
クリア率数%の難関を突破しなければいけないコンテンツが別課金のコンテンツ形式で
その開発費を確保する為ということであればaqua_steveさんの仰る事実にも理解ができるんですけど。
高難易度コンテンツを開発する上で、実装時期にどれくらいの割合の人が挑戦するのかなんてのは
企画段階で検討している事ですから、それ以下であれば早急な対応(修正)をしますし
それ以上であれば「成功」なんですよ。
旬を過ぎた高難易度コンテンツにおける緩和は「できることなら一人でも多くの人に遊んでもらいたい」というのが大きなところで
「遊ぶ=クリアする事」でもないですし、ぶっちゃけた話FF14プレイヤー全員にクリアしてもらわなくてもいいんですよ。
「高難易度コンテンツの緩和が開発費確保の為というのが事実」なんてとんでもないと思います。
もうこれ何度目かと思うんですが
株主でも経営陣でもないのに開発費がーとか妄想ふくらませるのやめましょうよ