双竜は打耐性DOWNもついていませんでしたっけ・・・?
いずれにせよINTDown移動よりも他のジョブにコピーしてあげたほうが良いかなー、とは思います。
既存のものを取り上げるというのはいくら意識していないとしても嫌なことですからね。
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双竜は打耐性DOWNもついていませんでしたっけ・・・?
いずれにせよINTDown移動よりも他のジョブにコピーしてあげたほうが良いかなー、とは思います。
既存のものを取り上げるというのはいくら意識していないとしても嫌なことですからね。
ブレハ舞踏のように重複不可にすれば敵のバランス調整も必要ないですしね( ˘ω˘)
打耐性10%downってモンク的には入れる価値薄いんです?
あとLv50じゃないので比較はアレかもですがLv45で覚えるレインはボレー使った時にproc来たら使うかなくらいの使えない代物にされたので
高Lvで覚えるからとかはあんまり関係なく見られてると思います。
----------追記----------
双竜を移すか否かに関しての是非はわかりませんが
理想は最初の方に書いている方がいましたが敵の攻撃が物魔がバランスよく使われる事ですよね。
モンクの双竜はint10%down、竜の何かはstr10%downみたくキチンと分業されそれぞれの席となるのがいいですよね。
現状だと忍者は別々のスキルでstr5%downとint5%downがあるみたいな感じでしょうか。
まぁジョブが増えるにつれこの方式も難しくなるでしょうけど・・・
14のロールの仕様上オンリーワンを持たせる場合は代替えになるモノを他ジョブにも持たせるか
ジョブの組み合わせ次第で近い性能ないし同等の性能を持たせるようにしないと
これからジョブが増えていくにつれてさらに熾烈な椅子取りゲームと足の引っ張り合い繰り広げるだけになりますよ。
そもそもモンクはトップダメージが出せる以外にヒーラーのアシストが出来るジョブでしょう
そのモンクが持つ最上位のアクションとして攻撃力と防御力の両方を限定的に下げるというのは相応だと思いますが
どちらにしても今の真成編だけ見ればモンクのintダウンは他の近接と比べて羨ましいのかもしれません。ただ今後例えばですが、忍者の被ダメ上昇が必須となるコンテンツがもし出たら、今度は忍者だけあるのはおかしいにならないですか?(極端な話ですが
みんな均等の火力が出て、不公平が出ないようにみんな同じデバフ付与が付くってジョブシステムとしてどうなのかな。
最短でもバフ使用か3アクションに一回のものが単発で発動できるものより回しやすいと言われても困るんですが・・・
あとあれはどう考えても詩人のコンセプトと関係なく、全ての敵に有効な与ダメダウンが、
コンボ指定もなく発動できる遠隔範囲攻撃に付与されていた、というよくわからないものだったので修正は止むなしだったと思いますよ
モンクの側面としてヒーラーのアシストというものがあるんですよ、あくまで主はトップDPSですがそれだけがモンクじゃないんです
これは元々そうなるようにデザインされた節がありますし、リキャスト、効果範囲、あるいは効果そのものにややきつめの制限が入ることで便利すぎないようになっています
サポートが欲しいならマントラだって使えると言いますがそういった補助の最上位スキルが双竜脚なんですよ
補助を削減すればその分DPSに回してくれという話にもなります
そもそも強すぎるという根拠が真成編の魔法攻撃を耐えるのに便利だからですよね?
限定的な効果が限定的な状況で活躍しすぎてるから強すぎる、と言われても言いがかりみたいに感じるのですが・・・
前にも書きましたが単純にコンテンツがモンクの性能を発揮しやすかっただけでしょう
それ以上でもそれ以下でもない話だと思いますし今までの流れからすると、次は竜騎士が性能を発揮しやすいコンテンツが出ると思います
追記
旧レインの付与効果はSTRダウンじゃなくて与ダメージダウンでしたね
間違えました
え、あなた踏鳴破ポンポン双双スタートで以降双竜を切れないように回さないんですか?普通のモンクならやって当然の事だと思うんですけども... 私はモンクはサブサブサブジョブくらいなんですけど、それでも普通に双竜は切らさないように回しますよ。 打耐性Downがあるのでどちらにせよ回さない選択肢は無いと思うのですが...
入れやすいとかではなく、DPSを出す過程において入れるのが当たり前の双竜に、付加効果でINTdownがついているのが歪なんじゃ無いかと思うのですが。
ちなみに、アローレインの消費TPは当時200でしたよ。単発でしかも範囲に入れられるとは言え、回し続けられるという事は無かったはずですが... しかも基本威力も低いですからね。突耐性Downみたいな自身にDPS上げる効果も有りませんし。 それでも強いからと言って戦士に移動となりましたが。
そもそもモンクから取り上げて別の近接に移そうとかいってるわけでは無いんでDPSは変わらないと思うんですけども。 他の近接にも同等の物を振り分けたとしてもモンクの性能には影響有りませんし。
トップDPSだけでは無いモンク、ヒーラーアシストのモンクですか。 では他のDPSの立場はどうなるんでしょうか? モンクよりも火力は低めの忍者で、パイオン減らせる叱咤、瞬間火力の騙し討ちがあるので多少はマシでしょうが、竜騎士は本当に立つ瀬が無いですよ。だからこそ強化されるんでしょうけど...
元々そうなるようにデザインされた節、ってそのデザインがおかしいと言ってるんじゃないですか。 トップDPSという役割を持つなら、その他に必須級の役割を持たせるのは明らかに他のDPSに比べて頭一つ以上抜けることになりませんか? そもそも現状に問題無ければこんなスレ建ちませんよ。
双竜はリキャストはGCDですし、効果範囲こそ単体ですがそんな5体も6体も入れなきゃいけない場面は有りませんし、効果そのものに何の制限も無いと思うのですが...
大体にして、ジョブの優劣が語られるのはいつの時代もハイエンドコンテンツだと思うんですけど、違いますか? そもそもIDなんかでは範囲出来るキャスター1強なんで議論する余地も有りません。 適当な装備でもクリア余裕で通常進行なら大した時間差も出ないので、ジョブ性能に少々の差があろうと関係ありませんしね。
次は竜騎士が性能を出しやすいコンテンツが来るって、竜騎士はスキル回しやアビリティの中にサポートスキル持ってませんけど?(5%マントラくらい)
間違いなくなると思います。
最近あまり見かけませんがTPMPが回復できるのが詩人だけなのもおかしいと言われるでしょう。
確定枠を持てば枠争いをすることになるジョブ達から不満が出るのは当然の流れかと思います。
その枠争いを無くす為にどうするかというところで1つはMotokさんが仰っているみんな一緒にする方法だと思います。
僕個人としてもこれはつまらなくなるなーと思います。
なのでそうではなく例えばintダウンはモンクは10%、竜忍は5%付与できて上限は10%までとするとすれば敵に入る効果の10%は変わらず
竜忍でもモのそれと同じ効果を出せるとすればintダウンというオンリーワンな性能に対してはモを確定枠としなくてもよくなりますよね。
(火力面でモが上だからそれでもモ枠は云々は今はちょっとおいておくとして)
詩人の歌も同様に例えば暗黒がパイオンにあたるものを持っていて新healer?がバラードにあたるものを持ったとすれば詩人枠は確定ではなくなります。
その他諸々の組み合わせによる+効果や特異例が出ないかを考える必要はありまくりますが。
このゲーム、椅子は8つしかなくジョブは椅子の数以上にあるんですから確定枠はあの手この手で作らないようにバランスを取っていかないといけないと思います。
忍者ずるいぞ!忍者叩け!→忍者弱体!→モンクずるいぞ!モンク叩け!(→モンク弱体!?→竜or忍が頭1つ強いぞ!竜or忍叩け!→竜or忍弱体!?)
さすがに開発もそんなにホイホイ動かないでしょうけど近接3ジョブでこれなんです。
4ジョブ目が追加されたりしたらさらにジョブ間の足の引っ張りあいに拍車がかかると思います。
長所を潰すのではなく他ジョブで補うという手段を取れるようにしていってほしいです。
ずれた話を長々と失礼しました。
それぞれのジョブが長所を持てればいいんですけどね。
ただ、DPSに関するスキルは結局のところ総DPSで優劣が付きがちですから、中々調整が難しそうです。(例えば、ディセムで詩人のDPS30伸ばそうが、騙しで全体のDPS30伸ばそうが、通しで見れば同じ物です。等価同質では差別化になっていません。)
あくまで例えばですが、竜はSTR-10%、忍者がSTR、INT-5%、モンクがINT-10%のように、同じ物は重複しないようなデバフを与えられれば、それぞれ等価で質の異なる物を持つ事になりますし、特定のコンテンツで一貫して一定のジョブが最強、と言うことにはならないと思います。
別にDPS差が出るのは、それがコンセプトですし、操作量の差なんかもあるので良いと思いますけど、トップDPSでかつ重大なサポートを持つという状態はジョブバランスの面から見ると明らかに歪ですよね。