カジュアルでPTを組んで申請できるようにしてほしいです
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カジュアルでPTを組んで申請できるようにしてほしいです
ヒーラー問題 ヒールアクション
効果量下げる
リキャスト時間長くする
MP消費にする
OT負け側有利問題 負側は徹底的に不利にしていいです
負側はOT突入後のKoで復活不可
負側与ダメ低下or被ダメ上昇デバフがつく
OT時間3分にする
CCまみれ問題
CCアクションは1ジョブ1つリキャスト時間も統一
タンク近接dpsはスタン
レンジ バインド
キャスヒラ 沈黙
現在個人的に面白くないなと思うところの変更要望です。
リスポン地点真下に防御アップのバフが付く地点が欲しいです。ヒーラーやってるとずっと粘着されておいかけ回されるので大変不快です。
負けOTが現環境で有利になりやすいのもなんとかしてほしいですね
勝ち側は少しでも降りたら運ばれるのに、負け側は3秒も降りれるんですからね。
勝ち側もOT中運べるようにするべきじゃないですか?
試合時間5分間は前座で
OT入ったら本番みたいになってます。
50%まで運べなかったら運んだ側が基本不利ですよね。
クリスタルを運ぶゲームなのに運べなかった相手が基本有利になるOTってなんなんですか?
しかもリスポーン時間+3秒も負け側だけでいいですよね?
なんで勝ってる側も+3秒されるんですか?
負けてる側にチャンスを与えすぎでは?
今の環境になっているは「相手側の最高到達点が自分より1%でも多い限りそれ以降の試合はこっち側がガン有利になる」のとそれをOTまで持ち越せたら優勢側が一方的に損するというルールが原因だと思っております。
従ってクリスタルの加速条件を最高到達点ではなく「セントラルポイントに向けて移動した場合のみ」にしたら良くなるんじゃないでしょうか?
・駆け引きはあるけど負け側だけが有利なルールではなくなる
・負けOT有利という理不尽な現象の緩和
・クリスタルを維持するインセンティブになる
・誰でも納得いけそうな試合結果になる
OTの最大時間を区切ってしまうのが良いでしょうね。
勝ってる側は時間稼ぎすれば勝てるようにしましょう。
もちろんその最大時間を5分にしたら駄目ですよ、運営さん。
1~2分か、どんなに長くても3分ってところでしょう。
申請からマッチング>試合開始までの待ち時間>試合時間+OT>リザルト確認して戻ってくる
これらを合わせても10分以内を目標にすれば良いです。
それに時間を区切ってしまえば、大会などでもスケジュールを立てやすいしね。
BGMそろそろ変えて欲しいです、飽きました
階級ダイヤモンド以降も下がらないようにしてほしいです。誰も困らないと思うので
ランクマッチを遊ばせて戴いてる中で今月に入って2度もツーラー(足が早くなるものや物体透過など)に出会ったので何か対策をお願いします。
エンドレスコンフリクトの称号が付いてるのにツール使ってる方がいたのでランキング上位の方たちは皆ツールを使ってるのでは?運営はツールの使用を咎められていないのでは?と悪い方向に考えが行ってしまいます。
もし対策ができないのであれば公平性を担保できないのでランクマッチは閉鎖してしまったほうが良いと思います。
サブキャラで談合、Winトレードしてるのは運営がよく分かってるのでしょう よろしくお願いしますね
初心者の館のようなチュートリアルをつくってほしいです
クリコンのシステム上プラチナランクくらいまでなら根気があれば誰でも到達できると思うのですが、ゲーム理解度、プレイスキルが伴っていない方が多い印象があります
ロールごとの基本的な立ち回り
防御、浄化の有用性
ダメージ分散
ターゲット、バーストを合わせる
などなど
簡易的なものでもいいのでつくって頂けるとありがたいです
敵にも味方にもヒーラーいないと勝敗関係なく楽しめるんですよねぇ。。。
ヒラありPTとDPS5人のマッチング、これ勝率開示してください。なんでこの環境でゴーサインでるんですか?
毎シーズンクリスタルになる程度まで遊んでいます
今回もクリスタルまで行ったのですが、今回は本当に面白くなかったです
〇視認性と爽快感の両方がない
当たりが遅く爽快感のないアクションに加え、エフェクトは派手なだけで撃たれた感覚が以前より無くなりました
また、簡易設定にしようとすると敵が何をしているかわかり辛いです
簡易設定の場合、特に遠隔からぼこぼこにされてるときは敵のモーションも見えず勝手にHPが減ってるような感覚でした
ゲームは視覚的に楽しむことも要素の一つだと思うので視認性と両立したものを提供していただけると嬉しいです
〇運営との対話ができない
ジョブガイドの「Patch 7.1の調整内容に関して」において
「追加および調整点が多岐にわたるため、ジョブ個別の調整意図については今回、記載を見送らせていただきました。」
とありますが、変更が大きいからこそどのような意図であるか説明していただけないでしょうか
フォーラムを見る限りでも不満点が非常に多く、「とりあえず出してユーザーに改善点を聞こう」という範疇を超えてしまっています
何を考えてリリースしたか分からないくらいにゲーム性が損なわれており、ゲームやフォーラムを通じた対話が正常に為されていると思えません
勝率や具体的な数字、またどのプレイスキル層への影響を考えてのことなのか、せめてもっと運営してる方々の考えを聞きたいです
個別に返事ができない以上、あの文面だけが頼りです
どうか書いていただけないでしょうか
〇ここまでヤバい状態で出さないでほしい
一例としてスタンとブリンクを引き換えに球を渡されダメージほぼ据え置きのモンクと、CC据え置きでダメージ大幅強化されたナイト、CC据え置きでさらにCCを追加した占星など
これらのジョブの違いについて勝率やバランスを加味して構築されているものだと思えません
ジョブバランスについては不満が多すぎて、どこから指摘すればいいのか私にはわかりませんでした
大きなメカニクスの変更とバランスの調整を同時に行なった結果ゴチャゴチャになり、調整意図をまとめられないのが実情なのではないかとさえ思います
適切なヒール量とダメージの割合などリリースしないとわからないところもあるとは思いますが、正式リリースとして遊ぶ身としてはここまでのテストプレイをさせられることに納得がいきません
メカニクスの改善点とジョブバランスという問題を切り分けるためにも、拡張直後の時間に何かしらテストができないでしょうか
フィードバックといっても、ある程度楽しんだ上で送りたかったです
現状、客観性が著しく欠如しているように思えます
どうかよろしくお願いします
以前投稿した自分中心の範囲の調整は予定されているそうで有難いと思います。
しかしここまで多数の意見や要望が出ているのに(着弾判定はプレイフィールとして本当に致命的)プレシーズンにしないのもやる側としてはフラストレーションになってそうですけどね。
運営、開発の手間が増えてるだけなのではないでしょうか…? デバッガーとしてやらせる方針ならこれ以上何も言えませんがね…アクション回りにしたってカジュアルやカスタムで十分プレーして検証できるだろうし、プレシーズンでもランクマは回せますよね…それでも必要とあらばランクマテストで2週間~ほど申請に協力してもらうなどでも良かったと思います。それでクリスタルに上がる人数とかデータ取れるはず。DC統合するなら調整頻度にせよなんにせよそれらを見て変える等は最低限必要だったと感じます。
今の状況ならランクマのDC統合自体時期尚早のようにも思います。マッチングが促進されただけで、ロールを揃える、マッチングの調整を細やかに行うなどが無いとただの運ゲーと言われても(特に現環境では)致し方ないのかなと。
・敵チームがまず先に50%到達:チェック進行度0%
・味方チームがOT前に50%到達:チェック進行度80%
この後OTに入り中央でずっと拮抗し、15分MAX戦って時間切れになったので
勝ったと思ったらまさかのLOSE表示でした。
OT後にこちらが50%に乗せたとかならわかりますが、
OT前に味方側のほうがチェックポイントの進行が進んでいるにも拘らず
負けになるのは意味が分からないです。
補足:パッチノートには下記のようにありますし不具合なんでしょうか?
「両チームの進行度が同点でオーバータイムが終了した場合、オーバータイム突入時に進行度が上回っていたチームが勝利するように変更されます。」
タンク二人ヒーラー二人DPS一人ミラーのようなOTが約束されたようなマッチ構成が嫌になります
フリーロールにしたことでしゃきらせ緩和を狙ったのでしょうが、T1H1メレー2レンジ1のようにある程度固定席にしたうえで、
ジョブ調整を図ったほうが得策ではないでしょうか
単純にコンテンツ内の待機時に着替えOKにしちゃだめなんですかね。
ロール固定PTだとマッチしづらくなるのは理解できるので、
それなら予備策として着替えできれば多少不満は解消出来ないものかと。
もしくは申請時に複数ジョブ登録しておけるようにするとか。
やりたいジョブで戦いたいのは分かるのですが現在ジョブ間のバランスが結構厳しいですし、
これからもどこかで差は出ると思うので、最低でもPT構成だけは何か対応出来たらいいですね。
どちらかだけにヒーラー特に占星いたらもう勝敗見えてる事多いです、イケる時はイケますが。
占星がクリスタル運びつつヒールばら撒いて他4人が護衛みたいに動けばほぼ勝ち確
個人的には面白いとは思わないですw
現在ヒラの回復力が強すぎてロールフリーシステムは崩壊していると言って過言ではないでしょう。
相手にだけヒーラーがいて、自チームにはいない。そうなったらリソース勝負ではまず勝つことが出来なくなるレベルでバランスが壊れています。
ヒール力を下げることをしないのであれば、両チーム必ずヒラは一人付けるようにして下さい。
どちらかのチームにしかヒーラーがいないなんて、もうその時点で今のヒーラー環境ではPvPとして不平等です。
ロールの偏りだけで勝負が決まってしまう可能性があるのはPVPとしては破綻してますよね
なぜこの問題を解消しようとしないのでしょう
過疎ってる主たる原因の一つなんですけども
そもそもフィーストでのヒラ責任過多/影響力大があったから個々の責任へ変えたのに、結局ヒラの責任過多/影響力大となっている現状はおかしいと思います。
原因は他者への強力なヒールスキルを持っているからだと思うのでこれを削除してほしいです。
タンク→HP大、与ダメ中、HP吸収や自己ヒール
DPS→HP中、与ダメ大、バースト大
なので
ヒラ→HP中、与ダメ中、強力なバフ、デバフ
みたいにヒールスキルを消して新たな棲み分けにすればいいと思います。
※自己ヒールや他者へのインスタントバリアは今まで通り存続しても全然okかと思います。
いずれにせよ今のクリコンのジョブ問題は改善する必要があると思います。
FF14愛してやまない民でしたが、
モチベ空前の灯火状態で書いてます。
漆黒時代からFF14とPvP大好きで遊んできましたが、
本当に残念ながら今のPvP環境ほど
つまらなく感じでしまったのは初めてです。
7.1始まり当初は期待してプレイしてた
フレ達も現在は相当数、別ゲー行ってしまいました…
もう散々既出ではありますが
7.2へのせめてもの期待を込めて要望を3点ほど…
① プレシーズンの活用方法
シーズン内での度重なる調整、
こんなにも変わる方針であったなら
是非プレシーズンでやってほしかったです。
ユーザーの意見取り入れたいのなら尚更、
それをきちんと伝えた上で
7.1もプレシーズン続投でも良かったのでは。
開発側の出来栄えの自信に関係なく、
大幅な変更をする場合は、
どんな時でも最低でも、2週間刻みで2回くらいプレシーズン入れる方が良いと思います。
② 着弾判定
良かれと思った着弾判定はJUSTという話でしたが、
遅すぎて7.0までのスピーディさ、爽快感が全くなくなりました。
PvPとしては結構致命傷な気がします……。
クリコンもですが、FLはさらに
面白みが欠けてしまったように思います。
③ 勝ち判定
50:50未満では負けOTで入らないと
かなり厳しい現環境の納得のなさ…
クリスタルコンフリクトは、クリスタルを押すことで勝てるゲームというコンセプトですよね
押さない方が勝ちやすかったり、逆転しやすい環境は
以前からあり7.0から始まったことではないですが
HP増え、着弾遅くなり、1人1人の耐久度が増え死にづらくなった結果、
3秒間耐えられ、クリスタル進行が早い負けOTはあまりに有利すぎます。
"クリスタル運ぶゲーム"のコンセプトのままにしたいなら
この根幹をぜひ変えて欲しいです。
PvP班が頑張られているのは100も承知です!
でなければ、放置放置で、こんなにたくさん調整を入れてくれませんから。
ただ、運営や調整の仕方、修正項目の優先度を
もう少し考慮されたら
プレイするユーザー側ももっと納得感を持って
楽しくプレイできるのに勿体ないなぁと…
これからも応援しています
ギミックの着弾は以前の仕様のままのように感じているのですが視線や竜巻もAOEのようなものなのでしょうか?
他ゲーのPvPでもそうですが、ヒーラー系ジョブの回復量を大きくしたものは例外なくクソゲーって知らないのですかね。
一瞬で大きく回復しすぎたり、範囲回復したりするものは駄目なのですよ。
他人への回復はリジェネ系が良いところです。
FFのヒーラーってジョブだから・・・というのであれば、せめて自分のMPを使って他者をヒールするならまだマシだったでしょうね。
相手にヒーラーがいるのにこっちの同じ枠にレンジキャスターを入れないで下さい。。
レンキャスの火力<ヒール量になるのが目に見えてます、まして9割は乗らないので本当に要りません
ランクマッチでT1H1D3とD5が頻繁にマッチングするのはイカれてます。
他にもT2H2DとT1H1D3、T1D4とT1H1D3とか酷いマッチングが頻発しています。
メレー/レンジ/キャスの数がピッタリ合っていることも稀です。
ランクマッチでのタンクヒラメレーレンジキャスの数は必ず一致させてください。
変則構成でも構いません。DC統一したので出来るはずです。本当にお願いします。
もしプレイヤーの数が足りなくて出来ないのであればそもそものロールマッチングが破綻していると言えると思います。
高レートと低レートが同じジョブでマッチングした場合、そのレート差だけでマッチングをきめるのをやめて下さい。
マッチングを改善したと何度も見ますが、それだけはS1から確実に治ってません。
今後望むこと
①澱み解消の為、全階級への降格実装
②ロールフリーは歓迎したいがタンク・dps・ヒラでやはりバランスが取りきれていないので、もういっそ試合にはT1H1D3、もしくは近接枠(T・メレー)3・遠隔(キャス・レンジ・ヒラ)2のように枠を設けて欲しい
③サブキャラ問題解消の為、シーズン参加時に参加キャラを登録させる
ランクマなのに眠い事してるなぁと毎度思うので①は最優先でお願いしたいです…
ロール構成を平等にしていただきたいです。
片方のチームのみヒーラーがいる場合の勝率等も考慮されているのか疑問ですが、
現状のシステムではヒーラーの有無による差があまりにも大きすぎます。
マッチングについてもユーザー側が申請するタイミングを意図的に遅らせない限り、
ほとんど同じようなメンバーでの試合が続くことも不快です。
ユーザー側に調整を強いるまた、本来近い実力の構成となるためのマッチングを意図して操作できるシステム自体そもそもいかがなものでしょうか。
遠隔を弱体化して欲しいです。
遠隔の高火力、CC漬けで近接は厳しいと思います。
いくら壁を作ったとしてもクリスタルを運ぶルールであるが故、クリスタルの動線上は遠隔の攻撃が通りやすいと思います。
個人的には、ヒラにも関わらず白と占のLBが高火力な事、詩人のMP範囲LBが強いのが気になります。
白のLBは、威力を下げる、射程を短くする、蓄積時間延長等を希望します。
占のLBは、蓄積時間延長、オラクル弱体化を希望します。
詩人のLBはMP攻撃威力を下げる、メインターゲットのみする事を希望します。
遠隔全体の火力とCCに弱体化を希望しますが、無理であれば近接のみ活性を5秒に戻しても良いのではないでしょうか。
・OTの仕様について
不利側が有利に働く仕様は全て撤廃し、本番である5分に重きを置いていいと思います。
①不利側は50%地点を早く進む仕様をやめる
②OT中有利側もクリスタルを押せるようにする
③OT中不利側はリスポーンペナルティを増やす
とくにヒーラーが多い時もはや初めの5分は茶番であり、勝っても負けてもPvPとして面白くありません。
(別としてマッチ構成についてもテコ入れはしてほしいですが)
マナカジュアル以前までは基本いつでもマッチングしてましたが、過疎ですかね?
いっそカジュアルもDC統一してもいいんじゃ?
ジョブ調整がいい加減なんであればせめて両陣営のPTを平等なロール構成にするべきではないでしょうか
私のいるプラチナ帯では、開幕にメレーが出張ってきてそのまま押しに押して敵陣まで荒らして、相手に反撃の余地を与えず
そのまま終わってしまう事が多い。個人の資質の問題だ・・・という反論は予想がつくが、問題を矮小化せず、この点は改善してほしい。
私みたいなヌルゲーマーにはやりにくいことこの上ない。
これの解決のカギはおそらく今叩かれてるヒーラーの比重であろうが、
果たしてDPSが火力で蹂躙してそのままゲームが終わってしまうというのと、
ヒーラー複数枚いると試合が終わらない、ないし DPSが相殺されて 天誅の価値が相対的に上がってしまう という事と
この問題のバランスをどう取るべきなのだろうか。
見当もつかない。運営さんにうまいこと解決策を考えてほしい。
両陣営同じロール構成で揃えるってなると、〇〇(タンクとかメレー等)が足りなくてマッチングしない(するけど時間がかなりかかる)とかになりそうでどっちもどっちだなって思います
1枠のタンク/ヒーラーでもロール内でわりと格差があって、組み合わせ次第では勝てるかどうか怪しくなりそう..な気もします
全体的に各ジョブでバランスがとれているかって言われると自分は全然とれていないと思っているので、やるにしても全ジョブでほぼ均等になるぐらいじゃないと厳しい気もします
個人的にはロールフリーの今の状態がマッチングの頻度も含めていいと思ってます
マッチングの様々な調整案に関しては、自分も全面的に賛成なのですが、実際はプレイヤーが増えない限り難しいと思います。今のままロール構成を固定したりマッチ幅をもっと狭めたりすると、永遠にマッチしないゲームになってしまう気がします。
なのでそのへんはまずプレイヤーを増やすために、プレイヤーと運営の両方ができることをやるべきだとは思います。
とはいえプレイヤーである自分たちができることってまあフレンドに布教するとか楽しそうにプレイするとか、配信者が増えてコミュニティが活性化して……みたいな感じで、やるとしても地道だし直接的にできることはほとんどないので、運営にやってもらうしかないことのほうが圧倒的に多いのですが……。
その中でも特にプレイヤーの布教にもつながる改善案かつ以前から何度も言われているものではあると思うのですが、カジュアルはパーティで参加できるようにしてもいいのではないでしょうか?カジュアルですらソロでしか入れないゲームをどうフレンドに布教すればいいんだ?と常々思います。
実際のところ、全員がソロで入ることで保証される公平性があるからそういう実装にしているとは思うのです。バースト合わせをVCでできるとか、クリスタル乗り降りをスムーズにできるとか、そのへんが強すぎるからかなと予想しています。
しかしそれよりも、フレンドと一緒ならやる(もしくは始めてみてもいい)という人もいるでしょうし、そうしてプレイ人口が増えたほうがマッチバランスの向上やマッチ時間短縮などの好循環が見込めるんじゃないでしょうか?たとえば複数人キューでのマッチ構成が難しいなら最初は同時に申請できるのは三人までとかでもいいと思います。
個人的には、マッチにおける公平性を重視したいならソロキューよりももっと優先度の高いものがある(ジョブ調整など)と思いますし、なによりフレンドとプレイしたいし布教したいフレンドもたくさんいるので、ぜひ検討してほしいですね!
ヒラが沢山居てつまらない!という意見を沢山見ますが、実際つまらないです。只前の環境はヒラがランクマで日の目を見る事が無かった(黒踊で良いやん)ので、ヒラがランクマで強くなったのは良い事ではないでしょうか?
忍者とか侍の調整がミスってるお陰で、今でもDPSが一位なので丁度良いと思います。