功力のスタック上限がそれぞれ1-2-3なので、以前のような与ダメアップやdotよりもミスした時にわかりやすくなったのかなって受け取ってるので今のモンク少し難しく感じましたが結構好きです。
手触り云々の是非についてはなんとも言えないですが…功力つけてwsがパワーアップするというのは新しいモンクの個性ですし楽しめています。
範囲で功力がつかないのが少し寂しいのでその点なんとかして貰えたらあとはこのままでもいいかなと私は感じました。
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功力のスタック上限がそれぞれ1-2-3なので、以前のような与ダメアップやdotよりもミスした時にわかりやすくなったのかなって受け取ってるので今のモンク少し難しく感じましたが結構好きです。
手触り云々の是非についてはなんとも言えないですが…功力つけてwsがパワーアップするというのは新しいモンクの個性ですし楽しめています。
範囲で功力がつかないのが少し寂しいのでその点なんとかして貰えたらあとはこのままでもいいかなと私は感じました。
範囲WSに功力絡めるとどうしたって歪な形にしかならなそうな気がするので威力を以前のシステムでの実火力相応に底上げするくらいで終わるんじゃないですかねー
今の功力ってn個溜める、溜めたらn回消費するのサイクルが基本にあると思うんですけど、範囲ルートって基本敵の数が減るまではひたすら範囲撃つじゃないですか
そういう性質があるのに範囲WSを撃つと功力が溜まる仕様にしてしまうと例えば壊神脚 (壊神衝)は2回目から功力が無駄になっちゃうんですよね
気にしなきゃ良いだけかもしれませんが現功力システムだとWSを撃つことでしか功力は消化できないのであんまり歓迎したくない仕様です
だからといって功力があれば功力を消費して威力を上げる、功力が無ければ功力を溜めるという仕様になるとすると以前と違って功力の有無で威力が上下してしまうので、撃てる回数によってGCDあたりの火力が高くなったり低くなったりするんじゃないかなあ…
ということで、7.0は単体用であれば功力を溜める役割、使う役割のWSが2つある形ですけど、範囲WSって1種類なので功力が絡む役割を持たせるのってぱっと考えた限りだとだいぶ難しいんじゃないかなーとか思います
とはいえ単に威力上げるだけ、だと功力システムから切り離されるわけですが…以前であれば功力バフの付与・維持は単体でも範囲でも可能だったことを考えれば従来通りの使用感ではなくなりそうだし、どういう修正をするんでしょうね。
うまい具合に修正してくれるのかもしれないんですが、考慮漏れって話なのでまあまあ不安です。それこそ杞憂で終わるかもしれないですけどね。
話が逸れますが鳳凰の舞習得までの必殺技って使うの蒼気砲だけでよくない?みたいな指摘もありましたし、ちゃんと全体の設計見て考えたものなのかは自分は疑問符が浮かんでしまいますね。
功力の仕様変更で紅蓮/疾風/桃園は功力システム外の攻撃(オートアタックも含む)分弱体化されてるんじゃないだろうか、みたいな不安もありますし。
ちゃんと数値並べて検証したわけじゃないんで実際には問題ないのかもしれないんですけどもー。
双竜脚↔︎猿舞連撃、双掌打↔︎竜頷正拳撃、破砕拳↔︎虎襲崩拳の置き換えって出来ないもんですかね?
システム的に出来るのなら是非やって頂きたいです。
それが嫌な人は設定を切って頂ければ済む話ではあると思います。
と言うのも、象形拳シンボルをチラ見しながらバフ付与WSと消費WSの打ち分け、それ+ギミックをこなすのがライト層の私にはかなり難易度が高いです(特にバースト中)。
バフ付与数を変更と言う案もありますが、私の場合は踏鳴、零の型の時の打ち分けで手が止まってしまうのであまり関係ないかなと思います。
なので置き換え案を推します。
まあしかし7.01でどのような調整であっても楽しく使えるモンクになってくれる事を切に願っています。
不具合とは違いますが、陰陽闘気と陰陽闘気斬の自動置き換えで誤発動防止用リキャストタイムを有効にした時
桃園結義や連撃の確定クリティカルなどで闘気が5つ貯まった時にもリキャストが回ってしまうのは使い辛いなと思いました。
桃園結義でバースト中はGCD間で陰陽闘気斬を即発動したいためボタン連打してるので、自分で陰陽闘気や万象闘気を押して5つ貯った時だけリキャストでいいのになー。
なので誤発動防止も兼ねて置き換えは無効にして陰陽闘気と陰陽闘気斬のアイコンは分けて設置してますが、上記が解決して1つにまとめられるならその方がありがたいですね。
極武器と極アクセが揃う程度にはやってみた感想です
3点、修正してほしい箇所です
・功力シンボルの有無を、うるさくない程度にもう少しハッキリさせてほしいです
とりあえずこれで満足です。メカニクスはやっていれば慣れました
究極のアドリブ回しジョブとして個性も確立できてますし、私はアリだと思います
ただしこの煩雑さを許容するなら、モンクのみ近接で唯一方向指定完全無しジョブにしてしまっていいのでは?と思いました
破砕拳の背面攻撃時威力は削除して、威力上昇側で固定化までは全く問題ないと思います
・必殺技チャクラ(○○○のやつ)を図形的に全く異なったシンボルにしてほしいです
壱=〇(丸)、弐=⇕(上下の槍)、参=△(三角)のように
・クリ猿舞の連打が強すぎて、鳳凰の舞と夢幻闘舞がいらない子になっている状況を是正してほしい
これは夢幻闘舞の威力をがっつり上げれば解決しそうです
ここからは「いっそのことここまで変えてしまっていいのでは?」という妄想です
・踏鳴と必殺技関連を功力シンボルに応じてがっつり変える
猿舞連撃、竜頷正拳撃、虎襲崩拳を「陽」の技
双竜脚、双掌打、破砕拳を「陰」の技とする
踏鳴に下記の効果を追加する
「陽」の技が全て
功力有:威力440かつ必ずクリティカル
功力無:威力400
の性能になり、前と違う技を使うと威力+20される
貯まる必殺技チャクラは、型ではなく「技の陰陽」を参照する
陰技で陰のチャクラ、陽技で陽のチャクラが貯まる
一つでも「陰」の技がある場合、真空波を撃ち「陰の闘気」を付与
三つ全てを「陽」の技にした場合、 鳳凰の舞を撃ち「陽の闘気」を付与
(天宙脚は削除、範囲技については、壊神脚を陽技、他2つを陰技とする)
陰闘気付与中でも更に陰闘気が付与できる(陽も同様)
陰陰、陽陽でも夢幻闘舞を発動可能になる
ただし陰と陽が揃っている場合は、夢幻闘舞が必ずクリティカルする
これにより、踏鳴中の行動が明瞭かつ自由になります
とにかく何してもよい「陰」と、スタックを3つ以上確保してればよい「陽」
見た目としても新規技3種を自由に組み合わせて使う余地があり、クリ確という爽快感もあります
忙しいギミック中は貯めた虎襲x3で凌いでいいし、火力を詰められる状況ならしっかり陰技を最小限にしつつ複数種の陽技を撃つ組み立てなど柔軟性や詰め要素もあります
天宙脚ペナルティは無くなっても、スタック状況を顧みずに適当プレイで陰陰/陽陽にすると「確定クリの夢幻闘舞」のチャンスを逃すという危険は健在です
あと一応、ジョブクエでは陰陽のチャクラが極めて重要な要素でした
(逆に動物の動きを手本とする象形拳的な話は皆無だった)
世界観的にも問題ないどころか、むしろより適しています
範囲回しの威力調整が出来てなかった点でひとつ思ったんですが、AAに今までバフ入ってた分の調整とかは大丈夫なんでしょうか 心配になる
最初に、上記で引用した部分だけ考えて返信しようと思ったんですけど、いろいろ書いてしましました。
>これに関しては、結局は慣れの問題です。
>最初に書いた、新しいシステムに対応できないヤツが悪いという話になりますが、そうですね同意します。
>しかし、功力バフ、破砕Dotの確認は苦にもなってなかった側からすると、それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。
⇒「それに対応できないヤツのためになんでわざわざ変えたんだとなってしまいます。」これは、黒魔導士も同じような理由でスキルの効果に変更があったと思いますので(もう少し、該当のジョブ操作に慣れてない人と慣れている人で火力の差が出ないようにする。->実質サンダガProcを無くした。みたいな)功力バフ、破砕Dotの確認に対応できない人のために変えたのかなぁと。
>またこれもPLLの説明からですが、「バフとかデバフを凝視してタイマーを管理するより、ジョブHUDのほうが楽だと思います」というのも
>じゃあなんで、DoTの管理やバフの管理が残っているジョブもあるのに、なぜ今更モンクを手触りごと変えたのかと言いたくなるかと思います。
⇒これに関しては、逆なのかなぁと。
DoTの管理やバフの管理が残っているジョブ、新しいジョブにもDoTの管理があるから、
モンクを初心者帯にわかりやすいように変えてしまって他と差別化できないかな、というようなことなのかなと。その考えに対して肯定的かどうかと言われると、まぁ、運営がそう思うならって感じです
>一定のDPSが出せて当たり前で、それ以上を努力で出すのは難しいジョブになったのではないかという感じですかね
>それがイイのか悪いのかは人によると思いますが、、、
⇒モンクのプレイヤーが良いと思っているかどうか、その比率は測りかねますが、運営サイドとしてはそうなってくれれば良いんじゃないでしょうか。(あまりにもDPSが得意でないプレイヤーを除き、どうにか「一定のDPSを出す」という目標が下がれば良い)
当然コンテンツ事に更新点はあると思いますので、今後のレイドや討滅戦次第で楽しさがあるかもしれませんが、私はまだこのジョブならではの楽しさというものが見つかりません
⇒ならでは、ならではかぁ、うーんと考えていました。
少なくとも、私が最初にモンクを選んだのは、かっこよさとかわいさを備えた自分のキャラクターが、ほぼ素手(武器によっては爪っぽかったりしますが)で敵を殴ったり、蹴ったりして倒す、という部分が良いなぁと思ったからです。
私がモンクを続けているのも同じ理由かも。特にモンクのスキル回しが他と比べてこんなところがあって楽しい!とはなっていないかもしれません。
きっと貴方と比べても、6.0以降は必殺技打ってるの楽しい!とかそれくらい浅はかな理由でしかモンクをやってないです。自分だけで火力を出すだけじゃなくて、他人の口に桃を運んで火力を増大させてあげるところも結構好きかも。
逆に「ほぼ素手(武器によっては爪っぽかったりしますが)で敵を殴ったり、蹴ったりして倒す、という部分が良いなぁ」なんてことを思ってさえいなければ別にモンクをやっていなかったかもしれない。
と、そう考えると私はこれぐらいスキル回しにこだわりを持っていないので、手触りが変わろうが受け入れることにしたのでしょう。(何度も触れて慣れれば良いことを、伝え方が悪かったという火種を持ってきて、新スキル以外全部元に戻せ、手触りが変わらないと言っていたのだから手触りを戻せ、と訴えるほどのこだわりはない)
これが特別に求めている回答でなかったのなら、申し訳ない。
極までクリアしました
必殺技シンボルの色が変わったのが地味にきついですね
本当は戻して欲しいけど戻さないならせめて象形拳シンボルの色を必殺技シンボルと同じ濃い色にして欲しい
3段目に関してはそもそも色が違って水色だし
バーストに関しては綺麗に回せると楽しいですね
まだ慣れてなくてたまに踏鳴あとに使っちゃってあちゃーってなる時はありますが
もうメンテ直前なので手遅れ感もありますが!
モンクについて、既に出ていた要望もいくつかありますが、
以下3点修正の要望があります。
①陰陽闘気斬と闘気のリキャストを共通にしてほしいです。
現状誤操作防止用のリキャストが
闘気→陰陽闘気斬
のときは適用されるようになってますが、
陰陽闘気斬→闘気
のときには適用されず、陰陽闘気斬のプロックを予想し連打していると
誤って闘気まで実行してしまう仕様です。
どちらかというと戦闘中に起きやすいのは後者なので、
これを防止できるような仕様を追加して頂けないでしょうか。
②象形拳シンボルと必殺技シンボルは独立したHUDにしてほしいです。
すでに見慣れているのもありますが、
必殺技シンボルは頻繁に見るものではないので、
見やすい位置じゃなくてよく、小さめのHUDで大丈夫です。
ただ象形拳は慣れていないかつ、比較的功力の球が小さい気がするので、
これだけ見やすい位置に大きく表示したいと思っています。
③アクションリストのスキル配置について
リストモード表示時、
通常WSのうち地烈斬と破砕拳の位置を逆にしてほしいです。
壱の型と弐の型における単体技と範囲技の並びルールと逆になっており、
モンクを始める方が混乱しやすいかと思います。
よろしくお願いいたします。
あと功力のシステムについて、
今までモンクを触ってきた人のために1-1-2にするのは、
これから初めてモンクを触る人からしたら「なんで?」ってなるので
現状のまま1-2-3が一番納得しやすくていいんじゃないかと思います!!
6.xシリーズとのスキルローテーションの差異について多数のフィードバックをいただいたことを受け、「弐の功力」と「参の功力」の最大スタック数および付与数を変更し、6.xシリーズのスキルローテーションに近づけるように改修を行いました。
また、範囲攻撃アクションの威力設定や「双竜脚」における「壱の功力」の付与条件設定が適切に行われていなかったため修正を行いました。
ざっくり計算でまだ検算してないけど調整してもなお「3体までなら範囲打つより単体使え」は変わってないように見受けられる。
あとバフがAAに乗ってた分が剥奪された件は反映されてんのかねこれ結局。
本当にみんな1-1-2がよかったの?
モンクの調整ありがとうございます。
個人的に功力スタック1.2.3には全く文句は無かったのですが、
黄金開始直後の怒涛のフィードバックを受けて調整されたことだと思いますので、
受け入れるしかないですね。新鮮で楽しかったのですけども。
気になるのは弐の型、参の型のWS威力が上昇したことで、
踏成で陰の闘気を付与する時の最適WSが変わる可能性があることです。
7.0までは壱の型を連打、必殺技後の零の型にも壱の型を打つのが大正義だったのですが、
ジョブガイドを流し読みした感じ、確定クリティカルを含む壱の型連打よりも、
弐の型連打、または猛虎のチャクラが2つ溜まってるときは参の型連打が強そうな気が・・・
誰か計算して
1-1-2全然望んでなかったです…
1-2-3の回し楽しかったんですが仕方ないですね
スタック数の123は悪くなかったですよ
他のジョブにない要素でしたからね
新鮮でした。
次の拡張にでも、挑戦してみますか?
陰のチャクラどうやる問題、だいぶ雑に考えるのでよければ
・クリティカルは威力値の1.5倍の威力値相当
・連撃以外はクリティカルが出ない
・3GCDで功力消化回数が最大になるようにする
として、WS3回のトータルの威力は
猿連双竜猿連
320+460*2*1.5=1700
竜正双掌竜正
420+540*2=1500
破砕虎崩虎崩or虎崩破砕虎崩or虎崩虎崩破砕
420+520*2=1460
ということで一応連撃双竜連撃のパターンが3GCDの威力値は最大化されますね
といっても壱、弐の連打パターンは実戦では最大パターンで撃てないことも多々あるであろうことを考えると実戦値では大きく変わんないんじゃないかなと思います
さらにクリティカルを考慮してないのでその辺も考慮した場合の伸びしろとか考えると一概にどれが強いかとかは諸説ある話になってくるんじゃないかなあ
パッチノート見ましたが、威力の調整ちょっと雑じゃありませんか?
範囲攻撃の威力は上がりましたがどれも未だに範囲攻撃の威力が最新パッチの通常のWS回しの1/3の数値より劣ったままになっています
恐らく数値の調整を黄金で強化される前の数値で行った上、功力バフの為のWSと連撃とかの功力バフが乗ったWSの威力を足して割って少し上回るみたいに調整したんでしょうけど
ぶっちゃけ範囲攻撃なんてIDみたいな攻略できて当たり前のコンテンツとかでしか使わないんですから、過去のIDで多少火力が高くなろうが最新パッチの最大威力のWSの1/3より10高いとかそんな調整で良いと思います
変に気を遣って最新コンテンツで謎に火力が出ないなんて事が起きるより100倍マシです
それと功力バフ数の変化の補填で猿舞連撃と双竜脚以外の単体WSの威力が上がっていますが、踏鳴で陰の闘気を付ける際に従来通り壱の型WSで回すよりも一度でもクリティカルが出る事を考慮すると弐の型WSで回した方が総ダメージが高く
かと言って運悪くクリティカルが全く出ないと壱の型WSで回した方が良かったと運ゲー要素が生まれてしまっています。
黄金になった時に既に虎襲崩拳連打の方がクリティカルの期待値を考えると高いと言われていましたが、それが更に悪化した形となってしまいました
功力メカニズムの改善や使う意味が無くなっていた過去パッチの必殺技の威力改善は行われているようですが、やはりどうも雑な調整と思わざるをえません
拡張やグラフィックアップデートの対応等色々と大変だとは思いますがなるべく早めに対応をお願いします
陰のチャクラに関して、自分は単発の威力で計算よりもセット(双+連/2)で計算しています。
理由として必殺技あとの零型は踏鳴の4発目みたいなもので、連双連で入っても4発目は双になり、双連双で入ると同じ威力になります。
計算の結果は以下になります、間違ったところがあれば教えて頂けると助かります:
クリ率25% クリダメ160%
闘気ダメもクリ率の応じて計算(クリ率25%は闘気20威力で計算)
陰陽闘気斬自体のクリは計算してない
1型(320*1.15+20=388)+(460*1.6+80=816)=1204/2=602
2型(420*1.15+20=503)+(540*1.15+20=641)=1144/2=572
3型(420*1.15+20=503)+(520*1.15+20=618)*2=1739/3=579.6
この計算が合っていれば、大体1型連打でおkになります。
ついでに範囲技の威力も載せます:
範囲(3タゲ)
120*1.6=192+40=232*3タゲ=696
140*1.15=161+30=191*3タゲ=573
150*1.15=173.65+30=203.65*3タゲ=610.95
3体の場合の闘気獲得率は75%(クリ率25%x3)で計算して、+30威力になります。
間違ったところあれば教えて頂けると助かります。
7.01における功力の修正は肯定的に受け止めています。
第81回PLLのモンク紹介パートで述べられていた「プレイの手触りは大きく変わりません」という説明について、
「大きく」に対する認識がプレイヤーと開発の間で認識の乖離があった(=開発陣からの一方的な決めつけ・押し付け)ことが否定的なフィードバックを生む原因だったと考えています。
加えて、7/4 に公開されている各種ジョブの調整についてでも以下のように記載があり、稚拙な調整だというイメージがついてしまったのもマイナスポイントでした。
前述したジョブ調整方針の記事や7.01パッチでの修正内容から、フィードバックを参考にモンクをしっかり調整していこうという意図は感じられますし、7.0からの功力のアイデア自体は否定的に見ていないので、引き続き精緻に調整されることを望みます。Quote:
パッチ6.xシリーズまでの操作感を維持する方針で進めてきましたが、大きく追加/変更となった要素である「功力」のスタック数により、プレイフィールが大きく変わってしまうこととなりました。数値的な不具合、一部アクションにおける「功力を付与する条件」の設定漏れ等も判明しているため、範囲攻撃の強化も含め、パッチ7.01にて全体的な再調整をさせていただきます。一部、それに応じてジョブHUDの改修も行う予定です。事前のアナウンスと異なる現状な上に、対応が不十分な結果となり、誠に申し訳ございません。
(数値に関してはこれから情報が集まっていくはず。)
1-2-3は楽しかった
モンク、強くなってない分スキル回しを112に戻しただけの感じですね。
1123もできんくなったし7.0で増えた部分ほぼ全部なくしたもんになってるんですが、これでいいですかね?
7.0から123の変更を楽しませていただいてきましたが、本当のことをいうとUI変更だけしてくれれば満足できた・・・
PLL時の言葉のチョイスが不味かったのかもなーと個人的には思っています。
継続時間を見て判断→スタック数を見て判断
いうほど違くね?と個人的には思ってしまったけど、
手触りが変わらない=スキル回しが変わらないと受け取った人が多いんだろうなと。
壱の型の件、範囲の件も重なって、確かにイメージ悪かったよなぁ。って。
個人的に何よりも目を疑うのがHUDの球色です。
壱と弍が同じ色にしか見えないんだけど、私の目のせい??
1-2-3が1-1-2になったのは肯定的に受け止めています。
むしろ「暁月システムに戻すのが第一希望、出来ないなら仕方ないから1-2-3やめてもう少しパターンが収束する1-1-2か2-2-3にして」という形で、仕方なく受け入れられるラインがここ、という感じ。
自分は1-2-3はほんとにコンボの組み立てぐちゃぐちゃでやりづらかったので、壱の型と弐の型を1セットで考えられるようにして貰えたのでまだしもよかった、という感じ。ただ実際に触った結果「これもやっぱりダメじゃねえか」になる可能性は否定できないけれど(暁月モンクの形式が1番良かったと言うのは変わらないので)。
それを踏まえて威力調整は本当にこれであってるんかとか、範囲攻撃の威力が相変わらず低いままじゃねえかとか、AAにバフ乗らなくなった分はどうなってんだとかありますけども……(AAなんておまけだろと運営が言い切るならもうそれはそう言うものとして置いておくけど)。
すくなくとも黄金開始当初から槍玉に挙げられてた「手触りは変わらない」については、フォーラムで触れられていたフィードバックを見る限りでは「大多数が要求した修正」通りになっていると思います。
運営にはがっかり
また、まともにプレイしていない人達による大きな声を鵜呑みにして多数決運営をしてしまうんですね。
功力1-2-3こそ歴代最高のvEモンクメカニクスだったのに…本当に今回は多くのモンクが理解する前に早期アナウンスされてしまった事で、7.0の手触りに慣れてしまわないようにと、使うのを辞めてしまった似非モンクも多そうでとても悲しいです。
多数のFB=そのほとんどはローンチ数日以内のエキスパIDにさえ到達していないような全くあてにしちゃいけないFBだったのですが…
それを真に受けて、数ヶ月かけて複数人にチェックされたであろうメカニクスの根幹を一月もせずに改変してしまうなんて(…煽り文章になってしまったので投稿前に自制削除しました)
まずプレイフィールを気に入っている時はわざわざフォーラムを見たり書いたりしには来ないので基本は不満の溜まり場にしかならないという事を前提として考えてもらいたいです。
(私は経験からプレイフィールを気に入った時こそ対運営政治的に書き込むようにしています。また書かれた時に非常に腹立たしいので、思うところがあってもメインジョブ以外についての投稿はしないようにしています)
吉田さんには「自信を持って調整しているので現行で使ってみてください」くらい堂々と言って欲しかったです。
やる気を持ってモンクを触っている人ほど嫌になる調整を毎回するのはなんなんでしょうか……
7.0モンクの根本的な問題点は功力の数ではなくHUD管理になったことによる煩雑さだったと思います。
たしかに功力を1-1-2にすれば暁月に近いスキル回しができますが、結局スタック管理はHUDでするので、ただただ前よりも扱いづらくなっただけのように感じます。
前の回しに戻せると喜んでいる人はしっかりモンクを触っているのでしょうか……
どうせ以前のようにバフデバフで管理ができないなら手触りが新鮮な1-2-3でよかったです。
結局チャクラの色は変更されたままだし、相変わらず見づらいピンク紫緑という謎配色。
バフデバフ管理の楽しさがなくなり、さらに新技をたくさん使う楽しさもなくなり、本当に何がしたいのかよくわかりません……
自分は別に1-2-3で構わなかったというフィードバックだけ残しておきたいと思います。
回しに慣れなかったのは事実ですがそれ以上にバフ欄ではなくジョブHUDの方に目をやらなければいけなくなったストレスの方が大きいです。
功力システムそのものについては、バーストずらしがやりやすくなったこと・六合星導脚を撃つことで双掌打や破砕拳の更新がずれてしまうというストレスがなくなることから肯定的に見ています。
今回あまりに対応が早く、ただただユーザーを振り回しただけという感じがするので、もう少し様子見の時間をとっても良かったとのではないかと思いました。
1分バーストしたあと
2段目のコンボが入れ替わり
少し抵抗感ありますがどうでしょうか?
昔のように2回双掌打てばいいのか
研究が足りないのか・・・
実際に触る前の話だからどうでも良い感じで受け止めてもらっていいんですが、というような内容です。
結局、功力スタック112論(暁月までのモンクのスキル回しを可能な限り踏襲した形)に修正してしまったんですね。ちょっといただけなかった。
まぁ、ぱっと見のフォーラムではその意見が多かったように思えるのでしょうがないような気もしますけれども。
運営の想定とは異なり、手触りは変わってしまいましたが、新しいモンクを自信をもってお届けするというような覚悟があれば良かったと思います。
一旦、特にそのような決意は無かった、と受け止めました。
という残念な気持ちもありつつパッチノートを見ておりました。
範囲スキルの威力、、まだ追いついていないような?気がします。
威力だけで見ても、
(単体スキルは強化前、強化版の威力を並べています。)
連撃ー>威力420(確定クリ)ー>威力460(確定クリ)
正拳ー>威力500->威力540
崩拳ー>威力480->威力520
壊神脚ー>威力120ー>敵3体なら、、威力360のクリティカルとほぼ同等
四面脚ー>威力140ー>敵3体なら、、威力420
地烈斬ー>威力150ー>敵3体なら、、威力450
どれも強化前の(威力高い方の)単体スキルの威力と拮抗もしくは勝っているとは言い難いかと。
他のジョブもそんなものだったでしょうか。
一応、竜騎士さんを見てみます。
威力出るほうのWS3コンボ分と、範囲の3コンボを見ます。わかりやすいので。(威力の根拠は一旦さておき)
トゥルースラストー>威力230
(竜眼雷電ー>威力320)
スラストラッシュー>威力340
ヘヴンスラストー>威力440
ドゥームスパイクー>威力110×3=330
(竜眼蒼穹ー>威力130×3=390)
ソニックスラストー>威力120×3=360
クルザントーメントー>威力150×3=450
どれも単体スキルと比べて勝っています。強化版スキルも含んでいるにもかかわらず、です。
モンクが1チャージ40秒のCDを持っているとはいえ、途中で強力な必殺技を撃つことを想定しているのでしょうか。壱の型は確定クリティカルをもっていたりもしますし、万象闘気圏も170から200に威力UPしています。
なので、結局触ってみたらどうなんだろう、という感覚は持ってはいますが、
ちょっと事前に威力の数値みただけでは不安でした。
実際触ってみて、やっぱまだ範囲スキル周り弱くない?ってなったらまた誰かが書いたりもするでしょう。
その際は十分検討、検証の上、威力の調整などよろしくお願いします。
色々調整は必要だと思うけど、通常コンボはスッキリ回せるようになった感じかな。
といあえず使ってみよう。
「陰陽の闘気」に表示されるチャクラの色は変わらなかったんですね。。そこを一番気にしていたのですが。
壱ノ型・弐ノ型・参ノ型の順に撃てば、以前は「● ● ●」、今は「● ● ●」。
「陰陽の闘気」シンボルの左側が「●」なので、壱ノ型のチャクラが「●」だった方が分かりやすいと思うのですが。。
特に「●」と「●」が同系色なので、壱ノ型で「●」が点灯させたとき、たまに「あれ?間違った??合ってたっけ??」ってなります。
(それが原因でヘボモンクなわたしはチャクラを貯め間違えたり……)
元に戻さないまでも、せめて壱ノ型のチャクラは「●」の方が見やすいと個人的には思うのですが……どうなんでしょう?「● ● ●」
もしくは、信号みたく真ん中(弐ノ型)を黄色にするとか?「● ● ●」
以前 ●( ● ● ● )● 紫が左で、同系色の赤は右に離れている
現在 ●( ● ● ● )● 紫が真ん中で、同系色の赤と隣り合っているので、混乱しやすい
修正案1 ●( ● ● ● )● 紫と赤を交換して、紫を左にする
修正案2 ●( ● ● ● )● 真ん中を黄にして、信号のようにする(リアル信号は逆順ですが)
信号案も、イフリート色、タイタン色、ガルーダ色で、新生の出番順に並んでいるから意外とアリな気もする。。覚えやすい
旧版から長らく使っていて暁月以降は召喚をメインにしてサブ化しています、変えた理由は個人的感情と口汚さを抑えれないのでご容赦ください
功力1/2/3はとても嫌でした、無駄に乱雑で工程がとても長いですし見合ったリターンではありませんでした
じゃあ何なら良いかは分かりません、それは私の仕事ではありませんし
少なくとも1/1/2で往来の形で運用できるので私には応急処置になりました
暁月での調整にあたって「各ジョブのシナジーのリキャストやバーストを揃える」がありました、モンクはこれらが揃うことが一度もありませんでした
「一番強い技である夢幻闘舞を一番強いタイミングで使いたい」 これはそんなにおかしな要望でしょうか
スキルを額面通りに使っていくと何ら他のシナジーとも噛み合わず、自身の合わせれるバフも”紅蓮の極意”のみ(疾風はAAのみ強化で除外)の弱いタイミングで夢幻闘舞を使うことになります
これを周りと合わせるように使おうとすると陰陽チャクラを一回捨てる事になります、他のジョブはそんな必要はありません、明確に1スタックを捨てるのはモンクだけです
また、長らく開幕からナーストレンドを使えず0秒バーストが弱かった竜騎士も開幕から紅の流血が使えるようになりとうとう
”モンクだけが”
”開幕も120秒周期でも”
”最大火力を最大限強化されるタイミングで使えない”
メレーとなりました
基本的に3GCD単位で回るモンクに必殺技が絡むと急に4GCDとなったり今は消えましたが実装された漆黒時代にそのまま存在意義を失った無我と少々引っ掛かりを覚える部分は多々ありましたが
それら以上にモンクだけが「全体との歩調を合わせる」からハブられ続けているのが馬鹿馬鹿しくなりました
別にモンクが強くなければ嫌だと言いたい訳じゃありません
何でモンクだけが損をしないと他者と合わせれなかったり
それらが丸1メジャーパッチ放置されたのか
事前に言っていた事と実際に行わた調整とこうも食い違っているのか
一度でも使ったら分かるだろう範囲攻撃の調整漏れとか
私は「何でモンクだけこんなにコケにされ続けなければならないんだ?」となりました
以上で私のお気持ち表明は終わります、もう2度とフォーラムなんかを見る必要もなくプレイしていけるようになる事を切に願います
最後に要望として
「踏鳴のCT60秒にし夢幻闘舞を陰陽チャクラが揃った時点で発動可能にする」
「功力HUDを野球のボールカウントのように縦配列にもできる」
を挙げておきます
自身は1-2-3が1-1-2になったのを肯定的に受け止めています。
実際に1-2-3になった時よりホットバーを見る時間が減り、操作しやすいなという印象を受けました。
暁月の時と同じスキル回しとはいかないでしょつが、あとはもう慣れていくしかないと思っています。
短い期間の中でご対応いただき、ありがとうございました。
とても感謝しています。
暁月までのモンクが使いやすく、黄金から著しく使いづらくなったと感じる部分は私はジョブHUDによるものだと思っています。
全ての人が同じように扱っているわけではないので人による部分が大きいと思いますが、以前までは功力バフの秒数と破砕の秒数を一瞬見るだけでその後のコンボルートを流すことができていたものが、黄金からはジョブHUDを常時ガン見せざる終えず、ギミックと衝突すると各コンボの功力残数がいくつであったかが分からなくなりミスが頻発するといった感じであります。
ですのでジョブHUDの功力アイコンのみを分離して使えるようにして欲しいと思っています。
結局のところ、慣れてしまえばこの仕様も扱えるとは思いますがコンテンツに行ってもジョブHUD を眺め続ける割合が圧倒的に増え、目が疲れる上にあまり楽しいとは思えていないので引き続き改善をお願いしたいです。
威力の調整をされた範囲アクションについて確認させていただきたいです。
壱の型の壊神脚は確定でクリティカルになることを考慮すると
敵が3体以上の場合に範囲攻撃のほうが高威力になっているようなのですが、
弐の型の四面脚、加えて参の型の地烈斬に関しては、調整前と変わらず
3体までは単体攻撃の方がトータルで大きなダメージが出せるように見受けられます。
弐の型
単体:(双掌打420+竜頷正拳撃540)/2=威力480
範囲:四面脚140*3=威力420
参の型
単体:(破砕拳420+虎襲崩拳520*2)/3≒威力487
範囲:地烈斬150*3=威力450
3体まで弐の型・参の型では単体攻撃を行うコンセプトのジョブという認識でよいでしょうか?
別に返信してまで意見を返さなくても結構なのですが、
そんっなにジョブHUDをずっと見たり、ホットバーで光っているスキルが何かをずっっと見ていますか?というのが単純に不思議に思っているのですが。
そりゃあ、新しくなったわけなので現状の功力スタックになれるまではそういう側面があったとは感じていますけれども。
だって、功力スタックの点灯状況をみれば
壱、弐、参のそれぞれ2スキルのうちどちらを打てばよいか判断できるんですよ?理論上は。
000だったら、全部功力付与、
100だったら、弐、参だけ功力付与
110だったら、参だけ功力付与
002だったら、壱、弐だけ功力付与
、、、
といったように。
どういうことなんでしょうか。
単純に功力スタックを確認するのに慣れていないだけなのか、
本当に1.94s以下のGCDの間に次にどちらを打つのか逐一確認しなければいけないと思っているのか。
3つ分の功力スタックが表示されているのだから、
3回分あるいはそれ以上の回数のスキルはどれを打てば良いか把握できるようになれると、
そう思えないでしょうか。
3GCD分も確認不要だということになれば相当の時間が用意されると思います。
(無論、他ジョブに比べれば早いですけれども)
モンクを使うプレイヤーはその新しいことに慣れようとする努力さえ忘れてしまったんでしょうか。(もちろん、アナウンスとして"手触りが大幅には変わらない"と言われていたんだもの!という意見は把握しておりますけれども)
これからどれほどの時間モンクをプレイされるのかは知りかねますが、その中で慣れることができる!という自信さえないんでしょうか。
サブジョブなら、サブらしく完璧に扱うことができなくても十分なのではないでしょうか。
今までと同じように扱える!という安心感と、新しくなった!新鮮で良い!と思う気持ちを天秤にかけたときに、安心感をとってしまうようになったんでしょうか。
最初に書いたように、
特別古参でもないただ1プレイヤーの戯言なので、よっぽど憤慨された場合をのぞき、わざわざ返信しなくて大丈夫です。
功力スタックになってからのフォーラムを見ているととても不思議だったので。
そんなにずっと訴えるほどジョブHUD見るかなぁ?っていうのが。
と、とりあえず落ち着いてください
ジョブHUDを見る習慣がなかったので慣れてないだけというご指摘は十分あると思ってます
今回112になったことで、そこらへんかなりマシになるかなという気持ちはあります
個人的には功力スタックをどうやって綺麗にバーストに打ち込めるかという新しいモンクの課題に打ち込みたいと思ってますが、一方で、功力スタックをバーストに持ち込むために、シナジーバフやデバフを引き続きみないといけないという点はあり、運営が話していたバフとデバフを凝視せずにジョブHUDだけを見れば管理できるといった内容とは離れてるかなとも感じています。
とりあえず、新しい調整を肯定的に受け取り、実際に何日か触ってみんながネガティブな意見だけではなくポジティブな意見もFBしていければいいかなと思ってます
闘気のあふれがなくなったことや
技のエフェクトがかっこよくなってたり
闘気と陰陽闘気斬を分けることができたのはものすごくありがたいと思っています。
>と、とりあえず落ち着いてください
⇒落ち着いてはいますよ。
>ジョブHUDを見る習慣がなかったので慣れてないだけというご指摘は十分あると思ってます
⇒ええ、わかりますよ。それは、そうでしょう。慣れない内はそういう側面はあるとはわかっていますよ
>今回112になったことで、そこらへんかなりマシになるかなという気持ちはあります
⇒ここが不思議なんですよね、結局功力スタックのシステムなのだからジョブHUDみませんか?
それって。見ないとしてどれくらい先までスキルを決め打っているのでしょうか。ここがめちゃくちゃ不思議なんです。私にとっては、ですけど。
もしかしなくても、歴戦のすっごい猛者のモンクたちはとんでもなく先のスキルまでどのルートで回すか決定しているのでしょうか。
(それこそ何も確認しなくても手癖で数十GCD打ってしまうくらい。)
零式くらいしかやっていない私はそうではないので。瞬時に状況を確認して、把握できる限りのスキルをジョブHUDなど確認せずに打っています。(一目で確認した分で数GCD分は回せる)
双<->連、双<->正をセットで回しています、というような投稿もあったと思うので、
本当に言葉通り、コンテンツに因りはするもののほとんど手癖で打っているのだとしたら私には理解できない領域です。
不思議に思っている私が変なのかな。本当はそうあるべきだったのかな、と思って仕方がない。
〇範囲火力について
範囲威力アクションについて功力込みのWSの威力と比較されてる方がいますが、基本コンボ中常に功力入ってるわけでもないのでここは7.01の通りで良いのでは無いかと思います。(旧功力バフの1.5倍で調整しているようですし)
※各極意で範囲攻撃も増えているため、エキスパ行ってみた感じではそこまで火力不足は感じないです。
〇功力スタック数の変更について
7.01前にも投稿しましたが暁月までのモンク使いはバフ、デバフだけを見てスキル回しを柔軟に変更できていましたが、HUDに一本化され、陰陽シンボルと一体化したことによって功力スタックのHUD占有率がかなり上がっています。
(私はバフ、デバフ欄を画面中央に寄せることで常に画面中央をぼんやり眺めているだけでスキル回しが行えていましたが、今回の功力スタックにより頻繁に視線移動が発生するようになってしまいました。
功力スタックだけ画面中央に置きたくても必殺技の陰陽シンボルが邪魔で・・・
今回の功力スタック1・1・2については正直ここだけ変えても意味は薄いのではと思いました。
以下のように「HUDは現状のまま残すとともに、ヴァイパーのように功力1,2,3をそれぞれスタック化したバフとしてモンク自身に付与すればよいのではないでしょうか。
(バフ時間は旧来に合わせてみてますが現仕様通りで時間制限なくてもよさそう)
双龍脚
壱の型効果中追加効果:自身に「壱の功力」”バフ”を付与する。効果時間15秒
双掌打
追加効果:自身に「弐の功力」”バフ”を付与する。効果時間15秒
破砕拳
双掌打
追加効果:追加効果:自身に2スタックの「参の功力」”バフ”を付与する。効果時間18秒
HUDもせっかく非表示化できるようになったのだし、陰陽シンボルと功力シンボルを分離できるようにした上でジョブHUD表示、非表示を変更できれば旧来の操作感に近づいた上でより間口が広くなるのではないでしょうか。