空島やエウレカ的なコンテンツを作るよりも先に通常フィールドのFATEのテコ入れとして考えてほしかった。
旧MMO的な要素をだしたいのなら冒険感(臨場感)が必要なんです。
単純で魅力のない狭いマップと毎回流れる同じBGMではそんなものはでません。
一番その臨場感を出してくれるのが通常フィールドです。
そこで成功していないのに似たような劣化品を作っても面白くなるはずはありません。
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空島やエウレカ的なコンテンツを作るよりも先に通常フィールドのFATEのテコ入れとして考えてほしかった。
旧MMO的な要素をだしたいのなら冒険感(臨場感)が必要なんです。
単純で魅力のない狭いマップと毎回流れる同じBGMではそんなものはでません。
一番その臨場感を出してくれるのが通常フィールドです。
そこで成功していないのに似たような劣化品を作っても面白くなるはずはありません。
ヒュダトスでも輝き集めてサブステをイジれる様にして欲しかったです...現状ヒュダトスに行くメリットが少ない気がします...かといってピューロスでEL49まで落とすのは辛すぎる...
他の方も言われていますがなぜ3.xシリーズの空島コンテンツみたいな後続がほぼできなくなるコンテンツにewを実装したのかわかりません。
14は旬がすぎたコンテンツは過疎ります。それは仕方のないことです。
しかし、過去レイドコンテンツなどは8人だけあつめればいけますし、制限解除なんてこともできます。
しかし、空島、エウレカは違います。
今空島で緊急任務なんてクリアできるのでしょうか?ほぼ無理だと思います。
それと同じでエウレカも5.0来てからやりはじめたとか後続は全くできない完全な死にコンテンツとなると思います。(空島は新生未知を取りに採集だけ人がいますが)
zwやawは今からはじめたって5.0きてからだって作れますが空島と同じようにしたらewは5.0きてから作るのはとても厳しいと思います。
なので、今後のエウレカ緩和にレベルシンク解除、モブを倒すときptメンバーがレベル離れていても経験値が入るなどの大規模な緩和を望みます。
それぐらいやらないと今はマウントエモートなどで賑わっていますが本当に死にコンテンツになると思います。
ヒュダトスの個人的感想
・他と比較した時のマップ手抜き感。
もう少し高低差などあってもいいと思う。
・敵がまばらすぎてスニーキング的な楽しみがない。少し退屈。イージーモードではあるので後続には良いのかな。
・アーセナルはすごく楽しい。
11未プレイですが、ボス部屋前での打ち合わせ(作戦会議?)とか死んだらおしまい的な緊張感は旧MMOってこんな感じだったのかなと想像しつつすごく楽しめてます。
リフレクですぐにEL回復できちゃうので、もうちょい重いデスペナでも良かったかもと思わなくもない。
・ストーリー挿入はアーセナルやる勢な自分からしたら明確な目標ができてむしろ嬉しいぐらい。
が、やらない勢は見れませんって事だと確かにちょっとなぁと思う。
(´・ω・`)バハからのアレキ路線はなんだったのか…
少なくともクリア勢が出た島にいた人は全員観れるとかでも良かったのかも?
・支援フェイトは確かにあの難易度にしては報酬がマズすぎかなと。
断片を入れるかどうかは別として、クリスタルは最低でも倍ぐらいあってもいいと思う。
武器を作りたい勢にはそれでも嬉しいんじゃないかな?
・アーセナル勢が入った後のマップのNMのわき調整はあっても良かった。
冒険者達がアーセナル突入でなんちゃらエーテルが出てモンスターが活性化とかなんとか?
人数減った島に止まる理由として何かしらの飴があってもいいんじゃないかなと。
総じて不満はあれこれあるものの、エウレカコンテンツは大好きです!(´Д` )
何かしらの良い調整を期待してます
BA組がいなくなった後、残された人にも何かしらのメリットが欲しいです。
すでに言われていますが、
残った人は人数が少ない上でのNM湧かせ
BA内の人もカウントされているのでNMやうさぎは硬い
経験値の美味しいオヴニは湧かない
支援NMは非常に凶悪で、ただでさえカンスト者がいない中での討伐に加え特別豪華でもない報酬。
入れなかったけど、残って頑張ろうって思える魅力が皆無と言えるでしょう。
ここを早急に改善して欲しいです。
現状、入らなかったら島ガチャが最良だと思います。
とするとフォーラムでよく見かける「昔のMMOを望んでいる人の方が、今のFF14を好む人より多い」って意見には、まるで説得力が無いって話に・・・
まあ実際、説得力は無いんですけどもw
ただ、MMORPGのコンテンツは単体で語ること自体がナンセンスで、報酬設計アリキです。なのでエウレカの報酬設計は正解だと考えます。
元々エウレカではT2Wの「エッセンスを取り入れる」ことを目標として掲げていて、実際その通り実装されている為、先行した人はそれなりの時間を費やしています。
よって、エウレカ内の報酬を後で緩和するにしても、タイムスパンを長く取らないと先行した人の不満が出てしまうので、もし緩和するにしても5.0以降でしょうね。
ただ空島と違って、カジュアルユーザーが好む報酬が多数配置されているので完全死亡させてしまうのは不味い手で、いずれ緩和は必要かと。
BAもやり始めて流石に今回は辛いので書き込みます。
従来のMMOが嫌でFF14を好んでいるのに、EWや防具や報酬が組み込まれているのでやらざるを得ないのでやっているのが私の前提です。
・メンバーガチャと言われるFF14ですが、高難易度コンテンツの難易度の部分にメンバーガチャが組み込まれてしまっている
・ゲート確保のためFATEから先に離れた人にタゲがうつりボスのHPがリセットされる
・外FATEが難易度の割に報酬が無視してもいいレベルの内容
・外FATEで後から入るもまともなPTが組まず結局全滅
・ファストパス交換アイテムが、消耗品なのにもかかわらず過去クリスタル各500という膨大な量が必要
(今は緩和されたかもしれませんが、最初から緩和量のアネモスと他2つを比較すればおそらく所持量には差が出てる人が多いと思います)
蘇生できず1〜2ボスで撤退はいいのですが、エイFATEの転送バフはマウントと同じように59でもつけば復帰とかもできるかと思います。
ヒラ限定使用でサクリの死の宣告をつけるなら、せめて英傑は100%発動か宣告消してもらいたいです。
クリアしたくてメンバー揃えても門争奪にあぶれて野良メンツで早期撤退。
メンバー揃えたPTは全員入れてないから、戦う前に撤退や、そもそも突入せず実際中では人数不足。
などなど多々ありました。
現状でこの状況ならば、60が増えていく今後はどうなるのでしょうか。
根本が旧MMO仕様で、報酬を設定されているからやっているだけに、こんなところで参加権を選定されるのは、非常に憤りしか感じ得ません。。
BAにてAV前まで行けましたので…
私が突入したときには外側で別のNMが湧いていたのにも関わらず、外側で調査Fate優先しようとシャウトが飛び交うなど大変温かい雰囲気でした。
結果的に外のNMが倒せずに終わりましたが、外側もNMを倒そうとしてくれて中も外も申し訳ない。ありがとう。という言葉が飛び交い確かに絆らしきものは感じました。
しかし、その後私は島滞在時間がまだあったのでNM沸かせの横ptに参加してその島内で少しでも還元しようと試みましたが、BA組のほとんどは島を退出していき、外側参加者にとって本当にただの慈善事業に過ぎない…と思わずにはいられませんでした。(とはいえ攻略時間が意外と長いので島内滞在時間がギリギリの方々もいましたが。)
エウレカというコンテンツ144人という限られた人数の中で48人+(8人)が島内で実質的に活動しなくなるにも関わらずNMの硬さは島内人数によって決められてしまいますし、絆って外側が一方的に報酬なしで全てを押し付けられる事なのかなあと…
確かに固定や知り合いがいる島であれば協力することがあるかもしれませんが、144人全員が知り合いになることは絶対にあり得ない現状で、こういう一方的な協力を絆というのはは甚だ疑問です。
BA攻略組がいる間島にバフがかかり島民のエレメンタル値が上昇したり、必要トリガー数が減りNMが沸かせやすくなる、調査Fateに報酬をつけるといった”相互に報酬がある”ことによって協力的になるコンテンツ設計の方が良かったと思います。
BAの難易度的にはレイズ不可というスリル満載で緊張感があり大変良かった。(まだ本題のAVとオズマが出来てませんが)
最後に今日の1~3時のGaia島で外側NMに協力してくれた方、同時に突入して攻略を一緒に行った方には感謝しかないです。ありがとうございました。
ストーリクリアフラグなどについてはおいておいて
エウレカ自体は楽しんでいます。
緊張感と協力感、知らない相手とコミュニケーションを取りながら
攻略していく感じは、懐かしいと同時に没入感が感じられます。
アーセナルの敵の強さも、ちょうどいい感じで、
結構楽しめてますね、デスペナの緊張感と、外との協力(これは外側にメリットが少しほしいです)
シャウトしながらの進行や集団行動の楽しさ。
外でのレベル上げやモンスターの配置は若干物足りなさを感じますが
個人的に総合評価にはとてもいいです
ああ、これいいかもしれませんね、
少なくとも外の支援に参加した人はクリアフラグが立つとか
そのくらいしてもいいのかなって、少し思います。
まあそれはそれで矛盾が出てくるのかもしれませんが・・・
アーセナルそのものは今までにないダンジョンだし楽しいと思う
席取り要素と外部支援の要素はクソだと思う
安定と不安定ノードが揉める原因になってると思うので、これをまずはなんとかするべきだと思います
あとAVの支援FATEですが、もうちょっと参加する人に旨味はあってもいいんじゃないでしょうか
今AV倒したいの進行度ですが、難易度に関してはいいと思うのですが、突入する条件がちょっと悪すぎる気がします
固定推奨みたいな考えになるかもですが、例えばPTリーダーがノード触ればPTメンバーも突入にするとかでもいいような?
あとロゴスシャードの需要も変わったのでここの排出も少し緩和してほしいかなって気がします。守勢溜めてないと結構きついです
青魔導師でもそうだったけど、奴隷役が居ないと成り立たないコンテンツは、ホント勘弁してほしい・・・(´・ω・`)
マウントのデミオズマ、騎乗時BGMが汎用のものなので、専用のBGMに変更して欲しい。
個人的にTurmoilが良いと思う。
文字数制限の為に割愛したのですが、話足りないので追記いたします。
ヒュダトスは現在BAにチャレンジする方が増えて活気があるものの、その方たちが突入してしまうとフィールドから人が減ってしまい、体感ですがうさぎのボスやNMが硬く感じられます。
今はまだレベリング中の方や武器防具製作中の方、レアアイテムを追い求める方でそれなりに賑わっていますが、輝き集めとサブステガチャがヒュダトスでは行えない為に、近い将来BAへ行く方たちのロビーに成り果てる気がしてなりません。
既に上記引用内で述べましたがヒュダトスはNMを湧かせて狩るメリットが乏しいです。今はまだ賑わっていますが、まだパゴスやピューロスでレベリングをしていてヒュダトスを目指している多くの方たちが訪れた頃には、人はそれなりいるもののクラゲが発生する乱霊流の天候待ちの方たちが拠点で無言で静かに待機しているだけの状況になる気がしてしまうのです。
人はいても活気はなく、NMも湧かず、クラゲが湧いた時だけノが上がり、そして大量に去ってゆく…これが近い将来のヒュダトスの姿です。
訪れたばかりの方たちはNMを湧かしたくても人が集まらず、集まっても討伐に来る人は少なく諦める事になるでしょう。
ただひたすらクラゲを待ってクラゲでクリスタルを稼ぎ、少ない有志で水晶龍を湧かせる辛い日々になると確信しています。
ここまで話せばもはや言うまでもありませんが、したがってまず着手すべきはヒュダトスを踏破した全員が挑む訳ではないBAではなく、このNMが湧かなくなると容易に想像出来る近い将来を回避する事だと思います。
輝き集めとサブステガチャをピューロスのみにするのであれば、新たにキャシーイヤリングのような飛び切りのレアアイテムを新規で用意してランダムドロップさせる、あるいは新しい魅力的なヘアスタイルでもいいですし、再びヒュダトスのNMを湧かせたいから戻ろうと思わせるような仕掛けが必要なのです。求められるのは求心力です。
きっと訪れるであろう近い将来のロビー化が実際に訪れてからでは手遅れです。そこからテコ入れをしても15コラボや5.0に備えて人は戻らなくなるでしょう。
わたしはパゴスとピューロスで積極的に湧かせPTに参加したり主催をしていました。勿論報酬があるからというのもありますが、それ以上に湧かせる作業が楽しく同じ志を持った方たちと狩るのが楽しかったからです。
天候や時間縛り、僻地である事も多く、あと10分で天候が変わるから頑張ろうと共に鼓舞し、時間ギリギリで湧いたときは共に大喜びしながら胸を張ってNMの元に駆けつけました。そうして意気投合したメンバーに退出後何度もフレ申請を行おうと迷った事もありました。それほどに強い絆や友愛を感じられたのです。
しかしながらヒュダトスは湧かせて狩っても恩恵に欠け既にNMは湧き難い状況です。天候や時間縛りも少なく、また潰した油揚げと揶揄されているマップのお蔭で皮肉にも湧かせ作業は明らかに楽なはずなのに湧かせる方たちが少ないのは対価の小ささ、それと楽しみを見いだせないからだと感じています。
このような状況で今後訪れるEL50の方たちは何をして過ごせば良いのでしょう。EL50でも踏破出来る平凡で味気ないマップの探索ごっこして、クラゲを待ちつつうさぎをこなせと言うのでしょうか。
このままではヒュダトスはエウレカの欠陥コンテンツになってしまいます。どうか早急にご対応をお願いいたします┌o ペコリ
バルデシオンアーセナル中はNMがじゃんじゃん湧きまくりでFateの人数も半分以下の扱いにするとか旨味持たせていいと思う。
3ボスでは外部Fateがあるけど、攻略に6PT合同の48人とかやってる所があってBAに参加しない場合は島の約半分ほど主力の60レベルが吹き飛んだ状態になって
アクティブの人数が減るから沸かせにくく、ボスがクソ固くなって、待っててやってくる救援Fateも参加する人数の割に旨味がない。
せめて3ボスの救援に参加した60レベルは断片が手に入るような仕様があってもよかったと思う。
BA参加しなかったら島を抜けていく流れもそのうち生まれそうだなあと思います。
あとはエーテリアルノードを安定化する装置はもうちょっと何か考えられなかったんですかね、1個手に入れるのにどんだけやらせるつもりなのか。
恐らくは3ボスで救援した人が戻ってくる時とかに優先的に入るのに使う為かなあと思いますが、ドロップが渋い状態なのでまともな取得が出来ない状態では意味がないかと思います。
しかも使い捨てとかですし。此処ぞと言う時に使うアイテムとしては微妙だなと思います。
もしかしてアーセナルやってる間はそもそもNMがあまりわかないでしょうかね?
あるいは私の体感だけでしょうか。
(要はアーセナルやってることでNMがひとつ湧いている状態になっているんじゃないかと)
フィールドを管理しているコンテンツサーバーでの、マップごとのリソース制約みたいなものがあるんでしょうかね。
もしこの推論が正しければ、アーセナルにあぶれた人にとっても、レベリング中武器強化中の人にとっても、抜けるのが最適解になってしまいますが...
極端だけど、56人じゃなくて144人入れるようにしてほしい。
外fate終了時のゲートも大幅追加で
今やってるとガチャとゲートの取り合いだけで疲労して、肝心のBAが楽しめないです、、
大幅緩和なのはわかるけど、各種DCでファーストでたから、もういいかなード個人的には思ってます。
エレメンタル補正というパラメータがどういった物であるかの説明が足りなかったり、動線の引き方が雑、クエストの状況確認すらできない、といったこれまで通りの不満はひとまず置いておいて、今目の前に立ちはだかっている壁について書きます。
武器強化に必要なクリスタル要求数に対して入手機会も排出量も少ない。
当然タダで手に入れろというつもりもありませんので「装備作るためにクリスタルが必要だから仕方なくNMを沸かせる」のは一向に構いません。しかし、報酬がその労力に見合っているかというと甚だ疑問です。そしてごく近い将来、バルデシオンアーセナルに突入するのに十分な装備が用意できた人が増えたらフィールドのNMはどうなるんでしょうか。
IL390~405の武器が大量に流通している昨今、それらの装備の希少性や、制作されたエウレカ武器が持ち出されることで僅かに変わるゲームバランスを守る必要があるのでしょうか。
また、他の方も言及されていますが、今後拡張がリリースされてエウレカというコンテンツ自体が過去の物になったとき、
今でいうZWやAWのように、後続が気軽に作れるものになるのでしょうか。
エウレカ武器はそういうコンセプトではない、という位置づけであるなら話は別です。
しかしこれまでの緩和の方向性を見ていると、やはり多くの人にエウレカ武器を作って欲しい、という意図が汲み取れます。
一方で、武器を作るハードルは時間経過(積極的にコンテンツをプレイする人口の減少)と同時に上がっていく。そして地獄のパゴスは放置。あそこ一回ダラガブ落としたらどうですか?
果たして、どういうモチベーションを持ったプレイヤー層に、どれぐらいの時間をかけて遊んでほしいものなのか。このあたり、開発チームですら分かっていないんじゃないでしょうか。いちプレイヤーとしては、エウレカシリーズを通して、結局「武器制作という目玉コンテンツがあるから皆プレイするだろう」「すぐにコンテンツが食い尽くされないよう時間がかかるようにしよう」そういう意図ばかりが透けて見えます。そして目玉の武器制作についても複数の段階があってそれぞれの目的があるのに、それらの利害が一致していない。要は「目的の違うプレイヤーを同じコンテンツに放り込んだ」結果、様々な不調和が生まれているように思えます。バルデシオンアーセナル突入に関する件も然り。
エウレカというコンテンツ自体が実験的な試みであることは理解していますので、今後適切にリワークが行われていくことに期待します。また、5.0以降もこうした位置付けのコンテンツを実装していくつもりでしたら、開発者側のバイアスを一度捨て去ってプレイヤーの目線に立った時に「楽しい、もっとやりたい」と思えるようなコンテンツが計画されることを願います。MMOの性質上、作業感はどうやっても拭えないのは承知ですので、せめてモチベーションが維持できるようなコンテンツ設計をお願いしたいです。
アーゼナルに入るのも大変と吉Pが言ってたのに5分立てばバフとEL60の条件だけで入れるためアイテム使用して入る要素がほぼありません。
優先権だけのアイテムも取るのが容易ではないから入口の揉め事が今後多くなりそう。
アイテム使用しないと絶対入れないほうがまだよかったんじゃないでしょうか。
ストーリーもあるからやりたいんだけど、shoutでの威圧とかあるから中々入りづらいです。
突入緩和だけでも、お願いいたします
そもそもエウレカ自体、ZWの続編と言うことで、
零式(ギミック)が苦手な層でも時間を賭けて強くなれるコンテンツ
という位置付けだと思っていました。
でも今回の高難易度のダンジョンとかを一切抜きにして、
少なくとも私の周りでは、ライト層と呼ばれる人達には遊ばれていません。
そもそもアネモスすらやってないんです。
日本の事情は知りませんが、エウレカのトップ層は大体高難易度もこなしています。
彼らはメンターへの有資格者でもあるので、ZWの時はギスギス等の問題はあっても
彼等のプレイバリューがそのままライト層にも還元されていました。
でもエウレカにはありません。
仮にライト層を連れてきても、みなと離れて一人で初心者コースを転び落ちてるボーダーみたいなもん。
楽しめるはずがない。
拡張通して新マップを追加してきた点は凄いと思いますが
現状ではエウレカはコンテンツが足りないというコアプレイヤーの
隔離施設としか思えません。
どういうつもりで作ったか、次はどうするつもりなのか
改めて広報していただきたく存じます。
絆試しのコンテンツとして作った、それをギスギスもがきながらやってるプレイヤーをほくそえんでる感じがSAWのジグソーみたいだなぁって思います。
絆の尊さを伝えたいから、わざとそういう風に設計した(どやぁ 的な
そういった思考はいわゆるサイコパスやソシオパスの思考回路で受け入れがたいので次は作らないでほしいです。
とても不愉快だし、胸糞悪いです。
個性的なARTを楽しみたくてFFXIVをプレイしてるわけではないので、一般的に他者と揉め事を回避しやすいゲームデザインをお願いします。
パブリックダンジョンを踏破するには、「仲間との絆」「折れない心」「途方もない時間」「知恵」「勇気」「強さ」、そして「運」が必要となるでしょう。
生半可な覚悟では踏破できませんので、予めご承知おきください。
と、いうパッチノートの言葉が、出来上がったものを見たらギスギス待ったなしなのに気づいたから投げやりに納得させるように書いた
っていうのが透けて見えます。
PVPやGSの対戦ゲームならまだ納得できますが、誰かを蹴落としたり、争奪したり、犠牲にしたりは盛り込んでほしくないですね。
もう一点BAについて問題だと思うので追記いたします。
・BAクリアにロール構成もある程度重要だが、中では着替えられず突入が48個のノードの取り合いのため、本当に運が良くないとロール構成のバランスが良くならない
せめてロールチェンジできるようになってほしいです。
エウレカ武器完成してヒュダストからピューロスでサブステタスガチャガチャに戻るユーザーの方が多いいですね。
ヒュダストはクラゲとウサギの繰り返しで3種の神器のNMも水晶NMもわかしPTがほぼいない。
ピューロスのほうが活気がいいでした(´・ω・`)
EL60まで上げてエウレカ武器完成させてピューロスでサブステガチャで卒業が大半なんじゃないでしょうか。。。。
ご意見ありがとうございます。
まあ体感だけだと偏りますし、単に緩和要求をするのもアレだなとは思いますが、
一点確実に言えることとしては
・アーセナル中は沸かしに参加する人数が減る
ということは言えるでしょうかね。
こうなると、やっぱり「アーセナル中は沸きづらい」⇒「抜けて別のところで沸かしに参加するか」となり、「誰も沸かそうとしていないのだった!」という完全な悪循環になる恐れが高くなるんじゃないでしょうか。
これは「ユーザー側が頑張る頑張らない」の話ではなく、「同じエウレカフィールドに入れるのは144人まで」の中で「大部分が別コンテンツに行ってしまう」というメタ的なフレームワークの問題なので、
サーバーリソースに問題がないのであれば「アーセナル中はNMがわきやすくなる」「(実際にそういう仕組みがないのであれば)アーセナル中はNMが弱くなる」という修正というか補正をお願いしたいですね。
報酬的に外部の手伝いが完全なボランティアっていうのがね。
何でもかんでも気持ちよく手伝うって人ばかりじゃないですよ。
エウレカも空島も5・0で鯖缶テレポが実装されたらCFではなく各鯖のクガネからエリアチェンジ、イシュガルドからエリアチェンジのただのエリアマップにしたらいいのかもですね
そうすれば後続も遊べなくはないし、CF申請しながらできるなら でやってくれる人が残ってくれるかもしれない
コツコツコンテンツや人数食うコンテンツをCFにしたのが失敗だと私は思うので。
空島の緊急任務はオーディンとかの位置づけでいいし
xxx鯖で緊急わいてます とか鯖缶募集たてば人もいっぱいきてくれるし、後続にはそういう対応がいいのかもしれませんね。
5・0のこれ系は新しいCFではなく新しいエリアマップとしてサービス提供してもらえたらありがたいです。
ヒュダトスの最後のとある選択について、自分とは異なる選択をした人の動画を見ました。
ゲーム内では「あなたの価値観で選択してください」みたいに表示されていたのに、その結果のシナリオの展開や終わり方の盛り上げ度的に、スクエニがどちらを正ルートだと考えているのかが異なっているように見えました。
つまり価値観の押し付けであり、わざわざ選択を許してそれかよ!とちょっと残念でしたw
今回追加されたロゴスアクションについてですが、
キャスター、メレー、レンジ、タンクの新たなスタンスが追加されましたね。
しかしレンジのスタンスだけ最大HP増加や防御力増加ではない回避率25%だけとかちょっと弱いんじゃないですかな
エウレカウェポン一応完成したのですが、
光る前のレプリカ武器って販売されるのでしょうか!?
アーセナル入場後は放置10分での退室はなくしてほしいです・・・
せめてもう少し長く・・・
オズマ勝てそうなPTだったのに回線落ちで退室に(´・ω・`)
とりあえず回線は解約してもっといいとこに変えますがインするギリギリで消えてしまって悲しみを背負った・・・
アネモスからヒュダトスまで通してプレイし、EL60まで達成しての感想です。
正直NM沸かせや装備強化のためのNM周回は、通して楽しめませんでした。
ゲームを楽しむためにやってたというわけでなく、報酬のために無理やりやらされてた感が強いです。
アネモスの段階から、装備の強化等でどれぐらい後々に響いてくるのかがわからなくてやっていた感じですかね。
結局作った装備で倒したい相手もいるわけでもなくて、、、(AWの時からそうですけどね;
零式をやらない人がそれと同等程度の装備をコツコツと頑張ることで入手できるという方向性は賛成できますが、
今後過疎が予想されるコンテンツにこれだけの装備を絡めてしまったのは、あらゆる面で失敗だったんじゃないかと思います。
実際、少し前にフレンドの手伝いでアネモスにレベリングで行ったのですが、NMは湧いて倒せても、周回できるレベルではなかったです。
プレイヤーの50%程がエウレカをプレイしているようですが、それだけの人数がCFから消えてしまったというのもまた問題だとも思ってます。
ほとんどのコンテンツが対象のメンタールレですら、シャキ待ちが長くなっています。
今後エウレカウエポンの様な装備の強化をしていくのに、
過疎が予想されそうなコンテンツを絡めるのをやめる(元々運営としては過疎は起きないと思って作ってたんでしょうけど、、、)
ことと、大人数がいないと作成できないようにしないでほしいです。
装備だけでなく、調度品やミニオン、カードも同じくです。
調度品は特に全くコンテンツに関係ない物が出ていて、報酬に釣られてやらされてる感じがあって嫌でした。
(このあたりは今後緩和されるのかもしれないですけど)
面倒だったり、嫌ならやらなきゃいいじゃん、ゆっくりやればいいじゃんと言われるかもですが
エウレカやってる人とやってない人で一緒に遊ぶ時間も取れなくて疎遠になってしまった人もいます。
パワーレベリングしようにもレベル差があるとできないですし、とても追いつけるボリュームではありません。
最後お角違いかもですが、アネモスの時からずっとフォーラムには意見書き込んでいますが
結局面白いものにはならずで、最終的に生まれたのはプレイヤー間とのギスギスでした、、、本当に辛いです。。
オヴニやトリスティシアを途中で離脱してノード発生地点で待機する人が増えてきているようで、
真面目に最後まで戦っている人たちがアーセナルに挑戦しづらくなっています。
オヴニについては現状でも安定器を使えば済みますが、トリスティシアではノードの数も少なく最初から安定化しているので最後まで戦っているとほぼ間に合いません。
転送バフ付与を討伐時に範囲内にいるキャラのみにするなど、対策をしてほしいです。
日に日にノードshoutがひどくなっていくのですが、、
吉田さんに現状が想定していたことなのか、今後の緩和予定等があるかどうか等のコメントが欲しいです。
自分の発言に誤解を招いたらあれなので、
別に簡単にしてクレクレで言ってるわけじゃないです。
勘違いしてほしくないのが、難易度に文句があるのではなくて、PVEコンテンツでプレイヤー同士を諍わせるのはズレてるって言いです。
難しい攻略や、根気のいるコツコツが嫌なのではなくて、コンテンツに挑戦するにあたって、プレイスキルとはかけ離れた部分を要求されることに疑問視します。
運が絡むのも別に悪くはないです。ただ、それが他人を蹴落として手に入れる物は運ではなくて争奪だと言いたいのです。
時間をかけて運が巡ってくるのを待つというのとはまた違うことをやらせている事、そこに気づいてほしいです。
これが旧世代MMOの醍醐味だよと提供して、いかに未熟なMMOであったかマウントをとってるのも滑稽ですし、旧世代MMOで取り合いはあっても、取り合いに負けた人間に協力を求めることはなかった。
NMだって、占有できても負ければ黄色ネームになって他PTに取られていた。取り合いに負けてもワンチャンスもあった(あまり良い事ではないし浅ましいと思いますが)
どうせ根性腐った旧世代やらせたいならここまで徹底してほしいとこです。