PvEと違ってスプリントでGCDが回るのを何とかできませんかね?
もっさりしててイマイチやりづらくて
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PvEと違ってスプリントでGCDが回るのを何とかできませんかね?
もっさりしててイマイチやりづらくて
ヴァイパーLBの最終技
『祖霊の大蛇牙』の着弾までの時間が長過ぎてお手洗いに行って、ついでにトイレを掃除をし終わって帰ってきてもまだ着弾していませんでした。
ヴァイパー自体は弱くは無いのでドレイン効果を少なくしても着弾はもう少し早くして欲しいと思います。
スタイリッシュな動きに相反する遅さです。
敵や味方をターゲットしてそこに移動する技をターゲットしてない時は正面に移動するようにしてほしい。
最高移動距離の半分とか制約はありでいいです。
パッドだとターゲットがむずすぎてデバイス間での差がですぎるように感じる。
そもそもスプリントがいらない
ロール毎に移動速度設定して欲しい
スプリントもですが、軍用エリクサーでGCDが同じだけ回るのもストレスです。標準のGCDの分だけ経ったら次の入力を受け付けるようにしてほしいです。たとえばチャージタイム5秒、最大チャージ数1のチャージアクションにして、GCDアクションに発生するリキャストタイムを延ばさないようになるとよいと思います。
パッドでのターゲットが難しい点には同意ですが、アクションの効果自体を変えることについては、どちらかといえば反対です。効果はそのままで、ターゲット操作を簡単にする方向での改善を希望します。たとえば移動技をターゲットなしで使ったときに、正面付近に敵か味方がいれば自動でターゲットするオプションが追加されれば、使いやすくなりそうです。
私もパッドを使っていますが、移動技にマウスオーバーマクロを使うようにしたら、フロントラインで敵や味方が近くにいるときに動きやすくなりました。最初にマウスカーソルを画面の中央付近に動かしたあとは、基本的にパッドだけで、カーソルを固定したままカメラ操作でターゲットを選んでいます。カーソルを出すときはパッドについているタッチパッドを使っていますが、パッドマウスモードを有効にすればL1+R3でもできます。難点もあって、先行入力が効かなくて1回で決まらないことも多いので連打が必要だったり、ウィンドウを開くとカーソルが消えたりします。それでも十字ボタンで選ぶよりはだいぶ楽です。似た操作が標準でできるようになって、使い勝手がよくなれば嬉しく思います。
ジョブによって出せる瞬間火力に違いがあり過ぎる
竜黒機揃うと大体秒で溶けるんですけど
ロール毎に移動速度が違うのは反対です。
どう言う想定でどのロールの脚が速くて遅いのかは分かりませんが撤退時一方的に狩られ続けるジョブが発生します。
仮に遠隔の脚が遅いのなら遠隔は早めに撤退せざるを得ず、前衛の孤立化、見捨てられに拍車がかかります。
近接の脚が遅ければ遠隔から攻撃を当てられたら最後、味方がいなければずっと捕まりかねません。
良いとこなしです。
ターゲットしたら百発百中な時点で射程長い方がめちゃくちゃ有利な今の状況のままでいいとも思えないけどね
最近復帰したので今更なのですが、7.1からの調整があまり受け入れられなくて、入力したら確定していたそれまでと違って各アクションに発生速度の概念が付加されてしまったのが不満です。
ナイトの無敵についてかばう中は効果半減もしくは無しにしてほしい。
フロントラインだとかばう踊り、無敵シェル爆弾が強すぎて試合にならないことが多々ある。
かわりにインターヴィーンをチャージ2にするとか強化でバランスをとってほしい
お互い軍師やってれば分かると思いますが、強烈なのはコントラダンスのほうかなと
ガーディアンについては息を合わせる必要があるのでコールが起きやすいフロントラインでは有効打になりえますが、クリスタルコンフリクトだとQC打たない限りかなり大変なのです
コントラダンスの効果時間又は強制休み効果を調整するのがよろしいかと
実際二人の踊り子が交互にコントラダンスをすると約4GCDくらい何も出来ない状態が続きますよね
一発目は流石に踊り子側が死地に飛び込むリスクを考慮して耐性無し、一発目を貰っている最中二発目以降に浄化で解除可能な耐性を付けるというのはどうでしょうか
こうすればクリスタルコンフリクトには影響が出ませんので
私としてはカウンターやメタとなる技を設定してほしいかなーと思う。(ガンブレに斬鉄剣返しをつけてほしい)
FLは無駄に広いくせに接敵するのは狭い橋とか通路なせいで範囲防御破壊技が強くなりすぎてる感はある。
状態異常と同じ考えでFLに限り効果時間減らしていいと思う
どうせ決まったら倒し切る性能はあるだろうし。
今の長さだと完璧にバースト決まって死んだなら諦めがつくようなシチュエーションではなくて拘束長すぎて残尿みたいな攻撃ですら死ぬ時がまぁまぁある。
咄嗟に離脱できるがないジョブが唯一できる最後の抵抗防御を無視できる割に防御しかできない側はそれと引き換えに得られてる性能無いから一生弱ジョブ
ヴァイパー蛇行の移動速度上昇効果を他のジョブと同じ25%にするべきだと思います。
コントラの追加効果については浄化可能もしくは連続した場合は効果が減衰するはFLでメレーしている身からするとほしいです。
CC漬けされるから前に出たくないに拍車がかかってます。向こうはナイトが無敵して庇いながら突っ込んでくるので対策は下がる一択なんですよね。
その結果、それなら前にそもそも出ないジョブがよくね?になる傾向になりますよ。
メレーでも似たようなことするリーパーはスタン解除されちゃうのに踊り子はありなのも変な話ですしね。
非常に個人的な体感ですが、試合中浄化を押しても反応しないことがあります。
バグなのか何なのかわかりませんが、改善してほしさがあります。
逆に天竜なんかは過敏に反応するようで、原因がわかりません…
ジョブアクションと言っていいか分からないのですが此方に失礼します。
パッド勢なんですがマウスオーバーみたいな機能を十字マークや〇マークを画面に固定表示する形で取り入れられませんか?
位置はUIで微調整できて十字マークの色はプレーヤーが視認性の高い好みの色に設定できる、という形で。透過機能もあると嬉しいです。
ターゲットが難しいのでマウスオーバーも試行していますが誤タップで消えたり使いづらいです。
ぼや~っと手前から扇範囲で近い敵、とか直線上の敵、と言うよりどのタイミングで×を押せばあそこにいる敵を狙えるのか、て言うのが分かった方がタゲりやすいかなという考えです。
重なっててピンポイントできないこともあるとは思いますが今よりはやり易くなるのでは…。
ヴァイパーのLB大空喰らう蛇の説明文について。
現状の表記順だと、バフである祖霊降ろしに50%吸収効果があるように勘違いしやすいように思います。
そのため説明文の表記の順番を変えて頂きたいです。
PvPで無敵スキルって廃止にしませんか?10秒間完全無敵でかばうと合わせれば2人で10秒間暴れっぱなしこちらは何も出来ないし、しかも2分に一回は使える。
控え目に言ってもクソゲーじゃない?
せめて無敵持ちとかばう持ちのジョブを別々にして欲しい
ジョブアクションと少し離れるかもしれませんが、青魔道士(遠隔)と獣使い(近接)もPVPに追加してほしい。
できれば初心者用ジョブとしてわかりやすく癖もなく攻撃寄りではなく防御寄りの性能で。
今って実際には上級者向けの機、詩、白、戦を初心者が選びがちでカモられてるイメージがあるので。
フロントラインでの話になってしまいますが、ナイトの無敵LBで無敵中に庇うを受けた踊り子が出てくるだけで試合が壊れます。はっきり言って調整ミスです。
無的中は庇う不可能、もしくは庇う際に無敵解除など、無敵中に庇う行動の制限をしてください。
暗黒のジョブ調整についてクリスタルコンフリクト改善案の方に投稿していたのですが、こちらに書いた方がいいのではというアドバイスをいただいたので改めてこちらに投稿させていただきます
フロントラインはあまりガッツリやってませんので基本的にクリスタルコンフリクトに絞った観点で書かせていただきます
・現環境での大きな問題点
・シャドウブリンガーのHP減少のリターンが合わない
(プレイヤースキルの上昇、各ジョブの強化に伴って差が広がってきてる)
・LBが溜まる時間を105秒にされたことで味方とも敵とも噛み合わなくなってしまった
(15秒差のナイトと比べて元々そこまで突出した性能でもない。HPを回復できなければそのまま死ぬ、PTへの貢献バフもなければデバフでうごけなくなるので浄化や防御を発動前に残しておくなどある程度戦略を考える必要あり)
・スキルが自分以外の部分に依存してる技が多く恩恵を受けられる時と受けられない時の差が激しい
(プランジカットのソウルサバイバー→試合の優劣、相手のHP、味方のキル精度依存)
(ソルトアース→一度置いてしまったら軽減がフィールド依存)
(シャドウブリンガー→味方にヒーラーがいるかどうかで使える回数かかなり変わる)など
・改善案
・シャドウブリンガーのHP減少を削除→MP減少に変更する
消費量1200程度想定(1500だと快気浄化に使う分が少なくて耐久力が低い、1000だとコストが少なくて連発出来過ぎる)
→連発すると相対的にHP回復に使うためのMPが減るのでそこで戦略が必要になる作りへ
・シャドウブリンガー使用後に使えるレッドデリリアム系のコンボ威力HP依存を削除、代わりに威力を底上げして性能を平均化
シャドウブリンガーを使う機会はHPが高い状態で使う頻度の方が圧倒的に多く最大火力を出せるのは基本的にLB使用時のみ
そのLBも弱体化で時間を延ばされたことでレッドデリリアム系コンボも間接的に弱くなってしまっている
元々暗黒はGCD中に挟めるアビリティが少なく普段の火力が控えめなのでシャドウブリンガーとレッドデリリアムを主軸に攻撃することが多い
それならばHP依存自体を撤廃してコンボの平均威力を上げる
LB発動でコンボ威力アップバフを付けてLB中のみもう一段火力を上げるなどの調整が必要ではないか
・シャドウブリンガーの威力の底上げとヒット時単体か複数かで威力変動
威力8000~10000程度?現状自分のHPを削ってるのに6000威力固定は性能が見合わないので侍の奥義波切のように単体と複数ヒットで威力を分ける
「通常攻撃は届かないけどシャドウブリンガーあと3回当てればギリギリ倒せる!」みたいなときがあるのでシャドウブリンガーのチャージアクション化は否定派です
・ブラックナイトが割れた時のダークアーツを短時間の火力アップバフにする等の変更
1回で消費するのではなく、発動時に火力アップバフを付与させて他の攻撃にも応用が利くようにする
今のガンブレに寄せた感じで攻守兼用の作りにする
→ブラックナイトが割れた直後に強化バフ付与だと相手のダメージ依存になって使いづらいのでブラックナイトが割れる→強化シャドウブリンガーを撃てる→威力アップバフ付与→その他コンボに繋げられるようにする
・LBの性能を90秒組に戻す
味方とのバースト合わせ、相手のバーストに対するカウンターとして唯一無二の性能だったのに時間が伸ばされたことで成立しなくなった。暗黒の弱体化の要因として一番マイナスが大きい
回転率が悪くなったことでOT中のクリスタルを守る最後の砦としての機能も下がった
LBに関しては火力HP依存を残してもいいと思います(戦略としても暗黒のジョブ特性としても)
LB90秒チャージに戻して発動威力HP最大で20000に戻したうえで、ダークアーツを火力バフとして機能させ威力24000に上がるようにすればプレイヤースキルの差として戦略を持たせられるのでジョブとしても面白いのでは
・プランジカットのスキル効果発動、条件の変更
プランジカットを当てた時点でMPを回復、時間経過で自身のHP回復(少量)効果中に敵を倒すことで大きくHPを回復など
イメージとしてはガンブレのハート・オブ・コランダムに寄せる感じで効果を細分化して戦闘の有利不利に関係なく使えばスキルの恩恵を受けられる作りに変える
現状だと劣勢時は敵を全然倒せないのでソウルサバイバーの恩恵を全く受けず不利な時はより不利な立場に置かれてしまいます
・ソルトアースサークル内に入っているときのダメージ軽減を発動時プレイヤーに軽減バフを付与に変更
サークル内だけの軽減ではそこから動けなくなるため上記の改善案と合わせられるなら今より軽減率を15%~10%(その分時間を調整するなど)に減らしてもいいので自身に軽減バフをつけるようにした方が立ち回りやすい
サークルに入る意味を持たせるため回復効果などはサークルに入っている時だけ発動
・調整に求めていることのまとめ
暗黒はチームと完全に連携が噛み合えばそこそこ強いですが、野良マッチではほぼそんなことはないので噛み合うのが前提の調整ではなくまずチームと噛み合わないのを前提として単体の性能を上げてそこそこの性能に収めてほしいというのが求めているところです
私自身テクニカルジョブ的な楽しさがあるためシャドウブリンガーの自傷ダメージはそのままでいいといった趣旨の投稿をしていたころがありますが、この4年の間に全体のプレイヤースキルも上がっていますし、ジョブ単体の火力も上がっていているので環境的に自傷ダメージに対してリターンが少なすぎてさすがに厳しくなってきました
正直、今のPvP環境だとシャドウブリンガーのHP減少と残りHP依存で火力変動は撤廃して割り切ってしまったほうがバランスが取れると思っています
めっちゃ長文になってしまってごめんなさい
フロントラインの話です。
シルロのとある戦場で72人中踊り子が18人いてそのうちひとつのGCだけで9人がバーストのたびに延々コントラダンスをしてきて延々踊らされて蹂躙されるのを繰り返されうんざりしてました。(リーパーもいたので余計に何もできない時間だらけでした)
しかも大体無敵ナイトに庇われてるためほぼ止めようがなく…
踊り子はた数人いるだけで脅威なのに対面に9人は流石にちょっとPvP行きたくなくなるレベルです。
踊り子さえいればいい状態になってて試合として破綻してます。
踊りの延長はクリコンだけにして、大規模では一度踊ったら数秒は踊らないみたいなアラガンロットみたいな抗体がついて欲しいと常々思ってます。
もう何度も書きますが、クリコンと大規模PvPと一緒の仕様にせずに独立させて調整してください。
単に補正かければいい問題ではないと思います。
クリコンにおける戦士は、非常に柔らかいと思っています。
練習する気にもならないくらいストレスが勝る、現環境により相対的に貧相なジョブ性能に成り下がっていると感じます。
軽減スキルがないペラッペラなタンク
66,000というトップクラスの高HPと血気スキルを絡めたドレインでタンクらしい動きが出来るものの数万単位のダメージともれなくCCが矢継ぎ早に飛んでくる前衛においてはそれでも心許ないスペックです。
特に「軽減」ではなく、与ダメでHPを回復する「ドレイン」が集団戦に切り込んでいくリスクに見合っていないと感じます。
回復阻害や行動不能のCCで生命線であるドレインすら許されない場面が多いからです。
射程外から回復量を上回る攻撃が飛んできて溶かされることも多く、金剛を張ったモンクの方がまだタンクしているじゃないかと錯覚します。
自傷スキルの存在
オンスロート、オロジェネシスがそれぞれHPの10%を消費してしまうというのも時代遅れだと感じます。
与ダメUPや与ダメ低下という効果は弱くないですがこれも上記同様にリスクに見合っていません。
範囲外からの敵から見たら勝手にHPが減っている鴨でしかないでしょう。
ブロートと怒号で個性は十分に発揮出来ています。
リワークというより、血気での分かりやすい被ダメ軽減と自傷スキルの撤廃。
これらの検討をお願いします。
タンク全般に言えますが快気の回復量や浄化時間を増やしても良いと思います。
共通の仕様でバランスが取れていると思いますか?
また、当たり前ですがジョブ重複が可能なフロントラインとクリコンは完全に別のコンテンツなので同じPvPだからといってもそれぞれ別々の調整をお願いします。
連続剣がセルフ沈黙セルフヘヴィの代わりにたった25%軽減はあまりにきついです
無敵にしろとまではいいませんが1個のCCくらい耐性を持ってもらいたいです