ヒラは回復ロールで、一応全ジョブが軽減盛ってるから一番最初に死ぬのはキャスだよ
イノセンスは学者の死亡率がタンクに次いで低いから推して知るべしだと思う
グラフの見方を変えると白が死亡率一位のグループわけとかあるよ。25%より上だからこれはゴリラしてデバフ貰って死んでんじゃないかなと思う
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死亡率に関してはまとめにも書いてあるけどライト層が多いからでは?
タイムラインを把握してないのと、ルインラ多用してレンジの動きしてた人が慣れない詠唱してギミックミスしてるのが多いのでは?
詠唱自体がってのもあるかもしれませんが、それなら死亡率一位は黒でないと辻褄が合わないですよね。
むしろ、死亡率は高いのにDPSの乖離率がそこまで高くないのをみると上位層は報われないなと思います。頑張ってルインガを詠唱してもたいしてDPSが伸びないことが出てしまっているのだから。
それでは舞台を別のところにして比較してみましょうか
「ライト層が死に過ぎている」というご指摘を受けて条件を「トップ10%プレーヤー」にしてみます
■ノーマルレイド「4層(ネタバレ防止で名前は控えてますが検索方法ではボスの名前になります)」の「トップ10%プレイヤー」の「for全討伐and全滅」での「戦闘不能」の「統計」です(2019/7/21現在)
Quote:
※具体的な数値を書いてしまうと削除対象になる可能性があるとの事なので順位だけの記載に変更させて頂きました
□死亡率多い順
白>占>召>赤>学>黒>侍>竜>踊>暗>詩>機>ガ>モ>ナ>忍>戦
■「全ボス」も一応(条件は「トップ10%プレーヤー」以下同じです)
Quote:
※具体的な数値を書いてしまうと削除対象になる可能性があるとの事なので順位だけの記載に変更させて頂きました
□死亡率多い順
白>占>赤>召>黒>学>侍>踊>竜>暗>機>詩>ガ>モ>ナ>忍>戦
■ついでに極ティターニアと極イノセンスも「トップ10%プレーヤー」のみでの死亡率を抽出してみます
Quote:
□極イノセンス
白>黒>赤>召>侍>踊>学>占>竜>モ>忍>機>詩>暗>ガ>ナ>戦
□極ティターニア
侍>白>赤>召>踊>竜>黒>忍>詩>暗>ガ>モ>戦>学>占>機>ナ
※極ティタで近接の死亡率が上がるのは根のギミックで分断されないように焦って根を踏んでるからのように思えます
トップ10%のプレーヤーのみで比較しても召喚士はDPSロールとしてはワースト上位の死亡率です
※具体的な数字を出せればもう少しスムーズな議論が出来るのですが、その辺りはフォーラムの規約なのでご了承頂けると幸いです
ティターニアとイノセンスでそこまで違うのですね。
そうすると確かにイノセンスがおかしいというのは納得です。
イノセンスの履行に関しては判定のタイミングが不具合となっているので、それが修正されると結果も変わるかもしれませんね。
すっかり忘れていましたが、フェニックスのサイズ変更の実装をお願いします。
現状フェニックスで視界をふさいでギミックミスを誘い、不死鳥の翼で回復するというマッチポンプみたいなことになっているので、
バハムートと同じ仕様で構いませんのでよろしくお願いします。
5.0の召喚士は、トランスや各種アビリティがリキャスト制になったため、タイミングが固定され、
火力を出すためにはここはルインガを詠唱しないといけないという場面がかなりあります。
なのに、黒魔道士の3連魔や激成ファイガ/サンダガ、ゼノグロシー、各種ステップなどのような、
詠唱したいけど移動しないといけない場面において活用できるアビリティ等が召喚には存在しません。
(ルインジャが存在しますが、決まったタイミングでのアビリティを使うためのルインラの方が、
ルインジャのprocよりも多いので、移動にルインジャを使うことはできません。)
結果、火力を出すためにはギリギリまで詠唱をねばったり、滑り撃ちしたり、といった事を
何度も何度もしなければならず、それが原因で死亡率が高いのかもしれませんね。
最近、サブで踊り子を育てて極蛮神やエデンに行ってみましたが、
詠唱が無く、常に移動できるというのはすさまじく楽でした。
移動用アビリティが充実した黒魔道士の方が
召喚よりも火力も出るし操作も忙しくなさそうなので、次は黒を育ててみるつもりです。
エギアサルトを4.0の仕様に戻し、ペットは完全フリーファイトにしてくれればプレイ感が良くなると思いました。
現状、本体だけでも大変なのにペットまで手動で操るというのは無理難題すぎる。
召喚士は本体が強すぎるため、もうペットをああしてこうしてというジョブではないことを理解してほしいです。
イノセンスの各ジョブのトッププレイヤーの戦闘ログが手に入ったので、
その戦闘開始から雑魚フェーズ前までの最初3分間の「1GCDにアビリティを2個使用」の回数を数えてみました。
(赤の近接コンボや黒のブリザガ/ファイガ後など、1個しかはさめない所で1個使用している所は0.5回としてカウント)
(手作業でカウントしたので誤りがあるかもしれません。)
召 22 + 0 x0.5 → 22.0回
黒 0 + 5 x0.5 → 2.5回
赤 6 + 5 x0.5 → 8.5回
詩 11 + 0 x0.5 → 11.0回
機 7 +24 x0.5 → 19.0回
踊 8 + 3 x0.5 → 9.5回
1GCDでアビリティを2個使用する回数は、キャスの中ではもちろん、レンジを含めても召喚が最多です。
1.時間あたりのアビリティが多すぎる
2.アビリティをロスなく使用できる方法が少なすぎて、1回のルインラ/ルインジャにアビリティをつめこまざるおえない
といった事が原因として考えられます。
火力の調整とは別に、
忙しさ軽減のためにアビリティを少し減らし、
移動やアビリティのためにルインジャを使えるように、ルインジャprocを増やすべきだと思います。
(今の仕様だとルインジャはスキル回しの決まったタイミングで全て消費されてしまい、
ギミックにあわせた移動やアビリティの使用のためとしては全く機能していません。)
私はまだLV77で、ようやくマリカの大井戸を越えたところです。
いやあ疲れる!
楽しいけど疲れます。
①ジョブアクションごとの威力や条件文を、比較しつつ繰り返し熟読せねば、運用論がわからない。
②理解してなお、実践するためにはXHB配置をかなり考える必要がある。
③そこまでやってなお、同時に管理するモノが多い。
エーテルフロー、DoT、トランス/サモンのタイムライン、ルインジャ弾数、エギアサルト弾数。
ベインをやった後はDoT残時間の回復した敵を探したりもする。エーテルパクトをやる際はエギの位置も見る。
そりゃあ床ペロ率も高いでしょうよ。初見IDでギミック避けながらこれらの管理を試みている最近の私も、かなり苦労しています。
自分はなんとかモノになるXHB&マクロ設計を見付けたので、どうだー俺はできてるぞーとCFで結構楽しめていますが。
疲れる。
次々と召喚のフェイズが変わっていくのはプロトアルテマを再現してる気分で個人的に好きですが!
全プレイヤーにここまで熟読せよ熟考せよというのは……無理でしょう!? フリーファイトとセミオーダーの選択制を復活させるべきでは!??
召喚のアッパー調整も忘れずによろしくですよ!弱すぎワロタ!
範囲めっちゃ弱くなってますよね。
現時点での最終装備のはずなのに、エキルレで竜さんにすごい差で負けてたので自分が使いこなせてないのかなんなのか。
ID番長だった時代は遠く昔ですか… はぁ…
忙しいのに報われないのがストレスですね。
エギについていくつか改善してもらいたい。
エギの攻撃が弱過ぎて、今はルインジャのためだけにエギアサルトをポチポチしてる感じがします。AAは弱くても構わないけど、アサルトやエンキンドルの威力はある程度威力を高くして欲しい。他のかたも言ってるように、イフエギは単体特化でお願いします。
イフエギのクリムゾンサイクロンは蛮神と同じように突進技に変更してください。4層のように移動を連続行う敵だと、接近までに時間がかかります。
エギを戦闘中に切り替えるのは、デメリットしかないと思います。召喚から出現までが時間がかかること。出現から初手の攻撃までのロスが大きいこと。大地の鎧間に合わないし。エギを切り替えることのメリット(戦闘中の切り替えはトランスリキャストが短くなるとか、召喚時に発動する技がある等)があると切り替えながら戦うのも戦略に組み込めそうなのですが。
ルインジャprocさせるのにルインジャを消費するのもおかしな話だと思います。(ストックがない時はルインラだけど)
最近やってて思ったことを
フェニックス中になにかしらのミスや押し遅れで煉獄がギリギリ間に合わなかった場合、先行入力のために連打しているのでアウトバーストが出てしまいます
これだと弱いのでわざわざ詠唱キャンセルしてルインガを出すのですが最初から煉獄もルインガの置き換えだったらこんなことしなくてもいいのにと思いました
時間切れで煉獄がアウトバーストに置き換わるのは本当に勘弁してもらいたいです。
他の2キャスと異なって縮地スキルがないのも、機動力がある*はず*だからなのに、ルインラ弱体で詠唱必須になってるし、本当にバラバラですよ。
「バハ/フェニックスが召喚直後に1秒間ほどウィルムウェーブ/火焔を使ってくれない時間がある(サモン→ルインラとすると1発損する)」
「イフリート・エギがオートアタックを実行しない(そのせいで単体でもガルエギの方が強い場面が多い)」
これらの5.0以前には無かった現象が不具合報告され、2周間ほどたちましたが、まだ受理済みのままです。
練習すべきスキル回しが微妙に変わるので、バグなのか仕様なのかはやく教えてほしいですね。
1.ミアズガ→バイオガ→ベインとテンポ良くボタンを押すとバイオガがベインによって拡散されない
2.ミアズガ→バイオガ→ミアズマバーストとテンポ良くボタンを押すとバイオガが入っていると判定されず、ミアズマバーストがDoT1つ分の威力となる
3.トライディザスター→ベインとテンポ良く押すとミアズガしか拡散されない
上記の仕様を無くして、敵にデバフアイコンが表示されたらちゃんとバイオガが入っている判定にしていただけませんでしょうか…。
1,2は新生時代からある仕様なので今更といえばそうなのですが、今のスキル回しだとバイオガの後も貴重なアビ挟みタイムなので、そこの前半にベインとミアズマバーストを入れられないのは辛い!w
トライディザスターについては紅蓮までは大丈夫だったのに、DoT入っていない減点がキツくなった今の仕様になってからそこ改悪しなくても…と思ってしまいます。
初めて召喚触った人にはこの仕様分かりませんよね…敵のデバフ欄にはちゃんと表示されちゃいますし。
アビを忙しく押させたいなら押した順番通りにちゃんと効果が出るようにして欲しいなー、と、今まで許容できていた仕様に理不尽な思いを覚えてしまいます。
ここからは推測になりますが、
「バイオ系の着弾ダメージがなく、DoTによるダメージが発生するまでバイオ系が着弾したと判定されないこと」
が上記仕様の原因なのかなと思います。
(トライディザスターは今まで、トライディザスターの着弾ダメージでバイオ系も着弾したと判断されていたのが、ミアズマ系とバイオ系とルイネーションに分けられたのかなあ…)
もしそうならバイオ系に、防御力無視、1固定、クリダイなしで着弾ダメージを設定していただけると非常にありがたいです。
エデンのタイタンをエギにして欲しいです
dotが発動から着弾までにタイムラグがあってミアバやベインは少し遅らせないといけない点、もう歴戦の召喚士は慣れてしまっていて誰も問題視して来なかったのもありますが、これは直せないことなのでしょうか?占星の運命の輪やナイトのパッセがアニメーションと関係なく発動と同時に効果が出るよう修正されましたが、その仕様をなぜ適用しないのか。バフと攻撃スキルではなにか仕様が違うんでしょうか?今の仕様だと可能な限りアビを詰め込みたいのでこのタイムラグが非常に不便です。
ルインジャを溜めるためにルインジャを撃ってる感じがします。(当たり前なんだけど)
ルインジャスタック出来て嬉しいはずなのにアサルトのリキャが早いからルインジャが溜まるスピードが煩わしく思ってきました。
なんか仕方なくしぶしぶ邪魔だからルインジャ捨てる感じがして吐き出すタイミングがただのルインジャ廃棄期間って感じがしてつまらない。
決まったタイミングで廃棄しないと火力落ちるからそもそも移動用として使えないですし
ペットをフリーかつスタックを8とか10にすれば
この問題は
解決すると思います。
80で唐突にトランスでフェニックス召喚するんだから、
72の特性を「トランス深度2」ではなくトランスと同時にバハ召喚でよくないですか?
スキル回しは変わってシンクされた時に混乱しそうではあるけど72以降はルインラ(ジャ)を好きなタイミングで使えるようになるし。
もちろん、72以前にはトランスバハムートがサモンバハムートに置き換わる前提で
時間が無くて、この前やっと80になりました。
ですので、ちょっと理解度が足りないかもししれませんが、思ったことです。
「とっつきやすくするための今回の改定」だったと思うのですが、皆さんおっしゃる通り、使いにくくなっちゃいましたね。
私はそれほど上手くはないので、私のような人が「やりやすい!」ってならないと成功ではないような気がするのですが…。
リキャストタイムやバフの残り時間等、気にすることが多くなりすぎて、テンポが悪くなるし、ギミックを見てられないというのが私の実力では現状です。
まずは、既出ですが、DOTでルインの強化は改悪ですね。無くても良いんじゃないかな。
これは以前からですが、バハムートのウィルムウェーブは、他のエギみたいにオートで撃ってくれてても良くないです?自分の動きに合わせて撃つ意味がいまいちわからんです。
これも既出ですが、フェニックスの霊泉と煉獄の交互撃ちも意味わからん。単純にバハ単体オート撃ち。フェニ範囲オート撃ちみたいにわかりやすくしてほしいです。
あとはエギ。
自分としては、他のジョブに無い要素として、「ペット」というカテゴリが好きだったのですが、無くなっちゃったのは残念です。
まあ、無くなったものはしょうがないので諦めます。
ただ、いつもそうなのですが、イフ、ガル、タコは、もっと得意分野を変えないと意味ないですよね。折角3種類いるんだから、ぐずぐずやってないで、もう思い切って変えないと。
例えば、ガル=範囲攻撃、イフ=単体攻撃、タコ=シナジーや回復、みたいに立ち位置を変えてあげないと、範囲攻撃とか似たような物持っちゃうと、総合ダメージで優劣が付いちゃうだけです。
例えば、
ガル アサルトⅠ=範囲攻撃 Ⅱ=設置範囲攻撃 エンキン=範囲攻撃大。
イフ Ⅰ=単体ダメージ中+デバフ Ⅱ=ちょっと浮かばないな…。攻撃力アップバフとか? エンキン=単体大ダメージ+デバフ。
タコ Ⅰ=範囲バリア Ⅱ=ウーン、単体ストンスキンとか?(FF6でしたっけ?ゴーレムみたいな召喚獣いましたよね。手で守ってくれるやつ) エンキン=設置バリアと継続回復
まあ、要は三匹とも全くかぶらない技にして、3匹いる意味をもっと前面に出してほしいな。
ちょっと上位互換というのがわかれば、ある時は全員ガルーダ出してて、またある時は全員イフリート出してて、みたいな歴史をずーっとずるずるやってましたからね。
上記はあくまで例でしたが、たとえば、ダンジョン途中は範囲の強いガルの出番。ボスでイフに交代。タンクやヒラ落ちたらタイタン登場。
ソロはタイタン連れて、複数敵のFATE、タンクのいる乱戦中ならガルに切り替え。単体敵FATEならイフの登場。みたいな使い分けが楽しいかなー、っと夢想します。
まあ、皆さん感じてるとは思いますが、なんとなくプロトタイプ的なプレイフィールなので、もっと面白くなっていくことを期待しています。
近接にお手軽範囲減衰ないしtp無限だし、お手軽黒の範囲はポンポンdps出せるのに、召喚だけあんなに範囲減衰されるの酷すぎる。
難易度にあった火力が欲しい。
ペット返して欲しいです。現状ではペットの幽霊みたいで中途半端です。
ペットジョブを辞めるなら、半端にペットを残さずにモンクの型のようにしませんか。
サモンをトランスに変更してアサルトを本体スキルにすれば遅延やペットを見失う事もないでしょう。
現在の仕様は、高難易度コンテンツでは便利なのかもしれませんが、ソロでフェイトなどではとても不便です。
召喚士はPT用のトランスとバハムート・フェニックスにして、ソロ用の巴術士をペット職として分離してもいいかもしれません。
フィールドで遊ぶには2.Xや3.Xの巴術士でも十分だはないかと思います。
これも既出ですが、サモン・バハムートとフェニックスが取っ散らかっちゃってますね。
単純に、
トランス・バハ=ルインガ(単体)アウトバースト(複数)
↓
デスフレア
↓
サモン・バハ
↓
アクモーン
↓
トランス・フェニ(トランスバハ置き換え)=霊水(ルインガ置き換え)煉獄(アウトバースト置き換え)
↓
デスフレアみたいな何か
↓
サモン・フェニ(サモンバハ置き換え)
↓
リヴァレーション
↓
繰り返し
の方がにしてくれた方がわかりやすいです。
そうそう、あとフィジク。さっさとINT依存にしましょう。
どうせそうしても大勢に影響はありません。たまーに「あって良かった!」って程度の技です。
妙ちくりんなこだわりを言ってましたが、そういうのはいりません。
使えない技を、だらだら残しているのが問題です。
残すならINT依存。いらないなら消す。簡単です。
効果も能力もそのままでいいので、アクションは召喚したペットが行うようにしたほうが召喚士ぽいと思います。
基本技が殆ど召喚士本人の仕事なのでペットの存在感が弱いです。
召喚したペットがラグなくアクションを行ってくれるなら極端な話全部ペットアクションもありだと思います。
ですが現状ペットアクションは召喚者指示→ペットアクション受付→ペットアクション実行と見るからに実行まで時間差があります。(場合によってはリキャストだけ発生アクション不発)
今ですらストレスを感じるのですから上記問題をクリアしない限りは実現不可能と思います。
しかし可能であればwatakusiさんのおっしゃる通りの召喚士をプレイしたいてす!
そもそも
召喚者指示→ペットアクション受付→ペットアクション実行
みたいなワンクッション置く必要ってあるんでしょうかね。
エギのAAがあるから重ねないためなんでしょうけど、召喚士本人からしてみればアビリティ枠を消費してアビリティを発動しているのに、実質的にはINSTANTではないという…
(例:エギアサルト1212でバハ召喚が早いとルインジャproc4個目がスタックされない)
まどろっこしいので、エギのAAと重なるとうんたらとか、エギのモーションがどうたらとか細かいこと気にするのやめて、
召喚指示→【ペットアクションという名の召喚士アビリティ】実行
にはできないんでしょうか(エギ側のアニメーションとかは後追いで。というか今だって結局後追いだし?)。
どちらにせよ、4.0の頃の調整時期を考えれば、召喚士の調整(あるのかないのかも含めて)は今回の零式には間に合わないでしょうし、モチベーション下降中です。
(余談ですが、召喚士になって「ギミックくるけどルインガ詠唱よくばり、すべり打ち<ドヤッ>」をやるとは思ってませんでした。元黒魔の経験あってよかった!と喜ぶべきなのかどうか…)
ファイジャ滑り撃ちいいい!!ドオォーーン!!
ルインガ滑り撃ちちいいい!!パシュン…
( ´・ω・` )こんな感じです
ルイン士にしたいならルイン系をもっと派手な見た目、重厚感溢れる音にして欲しいです。
まぁこちらもパシュンパシュンパシュンしたいわけではないので頭の片隅に置いて貰えると幸いです
もしdot士でもペット操作士でもない場合、ルイン士にするしか修正できなくなった時の案として
マリカの大井戸に、ガラクタ状態でまず再起動に時間をかけてから動き始めるゴーレム系の敵がいますよね。
あいつらベインが届かない絶妙な距離をあけて寝ている。
なんだこれ嫌がらせか? と思ったのは私だけでしょうか。
今年始めて漆黒前にギリギリ紅蓮クリアした巴術スタート勢です。
まだまだ新人枠でしょうけど自分も声あげたほうがいいかなーと思ったので5.0の召喚の感想を。
「とにかく操作が忙し(難し)すぎる(その上火力出てるのか不安になる)」です。
他の問題点は皆さん言ってるので省きますがとにかく忙しい。その上ぶっちゃけあまり楽しくありません。
パズルの様なスキル回しと大量のボタン押し回数を要求され、それをほぼ完璧にこなさないと火力はちゃんと出せず、そこから敵の攻撃避けて攻撃してね!
とかなりの無茶振りを要求されててとてもしんどいです。
漆黒前からの操作の楽しさは大分減ってると思います。
メインは召喚で、今はやっていく自信が喪失気味なので学者に逃走してる身ですが…もう少し操作難易度落としてくださいと思いました。
ここまで難しくやっててあんまり楽しくない変更にしたのは何か理由があるのでしょうか。
メインジョブではないけど、レベリングしてて思うこと
「ペット」って仕様にこだわりすぎなんじゃないかって思います
いっそのこと召喚士も6.0で機工士のように魔改造してはどうでしょうか
そして、キャスターにおけるバッファーの地位の確立を
具体案をば
基本的にペットは削除でDot&ルイン士
フロー消費アクションは、DDFFのユウナの一瞬だけ召喚獣出現→攻撃のようなアビリティアクションに(現在のフロー消費アクションは固有リキャアビに)
学者のフロー消費によるゲージ増加のような仕様追加
ゲージ消費で召喚獣の現在より強化or改定した履行技を発動
イフリート→強力な単体攻撃+与ダメUPバフ
タイタン→強力な単体攻撃と軽減バフ
ガルーダ→強力な全体攻撃+ヘイスト(旧オシュオンのイメージ)
ゲージ消費によってエーテルスタック、消費でサモンバハ&サモンフェニ
バハムート→強力な全体攻撃+与ダメUP&ヘイスト
フェニックス→強力な単体攻撃+軽減&リジェネ
このような感じの妄想をしてみた次第です
ゲージ消費による召喚を切り替えてバフを回す感じでしょうか
旧詩人の戦歌に通じるイメージかな・・・?
4.xの途中で占星術師にアルカナ破棄とかロイヤルロード破棄とか追加されてたじゃないですか。
あの「実装されたけどGCDに食い込むので結局使われなかった」っていうアビリティ。(バフ欄から右クリックでドローを消せる)
エギアサルト(と、ついでに学者のフェアリーへの指示も)ってそれと同じなんですよ、いままではキャスト中でも指示出せてたのに、アビリティ扱いになったからGCDに食い込んでくる……。
ひたすらルインラ撃つ初心者さんを極青龍で見かけたりしたから
ルインガを撃つ、DOTをかけるということを覚えてもらうには今くらいやらないとだめなんだと思ってる
これやってることはコラプスブリザド連打はだめ、AFつけてファイジャ撃ちましょうと同じだし。あっちは敵の状態に左右されることがないんだけども
いっそのことDOTのダメージで10秒ほどの自己バフ貰う?ルインダメージアップみたいなの
これならあと少しの敵にはDOTかけなおさなくて済むし