戦士:複数盾>単体盾
ナイト:単体盾>複数盾
という特徴なのだとすれば、戦士が単体盾で難儀な場面が無く、
総合ポイントを付けるとすれば
1位:戦士複数盾
2位:戦士単体盾、ナイト単体盾
3位:ナイト複数盾
のような状況になってしまっているのがナイトが不満である根本理由だと推測します。
単体盾だと、ナイトが明らかに有利であるという状況が生まれれば、
ナイトに関する見方が変わってくると思います。
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戦士:複数盾>単体盾
ナイト:単体盾>複数盾
という特徴なのだとすれば、戦士が単体盾で難儀な場面が無く、
総合ポイントを付けるとすれば
1位:戦士複数盾
2位:戦士単体盾、ナイト単体盾
3位:ナイト複数盾
のような状況になってしまっているのがナイトが不満である根本理由だと推測します。
単体盾だと、ナイトが明らかに有利であるという状況が生まれれば、
ナイトに関する見方が変わってくると思います。
戦士が複数盾にむく時点で、すでにクラスデザインの基本コンセプトが破綻しているとみるべきです。
ナ/剣の性能を思い出してください。
ナ/剣
・範囲フラッシュ
・ウォードラム(範囲敵視)
・範囲ランパート
・高いMPによるPTメンバーの回復
実効性はさておき、路線としては確実に対複数が想定されていると言えます。
一方で戦/斧は
・範囲攻撃はできる
・範囲攻撃以外に、範囲敵視アビをもたない(唯一例外になっているのはコルーション)
・味方の回復、防御アップなどはできない
・自身の盾性能向上アビは上手にとりこめる(ランパート、センチネル、フェザー、内丹)
この比較から察するに戦士というものは以下のコンセプトで作ったのではないかと思います。
・敵が単体なら十分に盾ができる
・敵が複数の場合、殲滅には貢献できるが盾ではない(敵視は安定しない)
・黒との差別化として、範囲攻撃で暴れてタゲがきたとき用意に死なないだけの打たれ強さをもつ
過ちの上に過ちを重ねるような調整にならないことを願います。
対複数戦というより複数の奇襲がある際に味方を死なせない為に緊急的にタゲを集めるアクションがあるという意味だと思います。
FF14の敵視システムがFF11のように揮発や蓄積など区別が無く、全て蓄積であることを考えても多数の敵を常時維持して戦う方向性ではありません。
戦士や黒魔が範囲攻撃を行えるまでの臨時盾のような使い方ですね。
「かばう」の仕様を考えてもこれで間違いは無いと思います。
戦士の場合、ランページの仕様として敵に殴られる回数が多ければ多いほど硬く強くなります。
ナイトのように臨時的なものではなく、継続して多数敵の攻撃を一身に集めながら盾をするコンセプトになってます。
一方で本来であれば、瞬間的なタゲ取りは困難である為、それまでの補佐役(ナイト)が必要なところ、
コルーションにより黒と組むことでその弱点を補ってしまっている為、戦士が強いという状況でしょう。
これもコルーションの調整を予定しているところを見ると明らかだと思いますよ。
戦士が最初から多数の敵のタゲを継続してとるデザインなのであれば挑発を範囲にすれば済むだけの事。
コルーションの意図は別にあるでしょう。
ナイトのタゲ取りが緊急時を主眼にしているのであれば、ウォードラムが盾防御をトリガーにする必要もないでしょう。
ケアルもホーリーサカーも瞬発力がない。緊急時用説には同意しかねますね。
最初から戦士が盾としてナイトと併存するデザインだったのであれば、
戦士も物理防御力アップIIIをもち物理攻撃力アップIをもたなかったのではないかと思います。
バーサクひとつとっても明らかに戦士は盾と矛をスイッチできる柔軟さをもっており、ナイトは盾特化型になっています。
現状、PT戦やエンドコンテンツはほとんど対複数の要素をなにかしらもっています。
ナイトと戦士を対単数、対複数で分けてしまうと、PT戦になったとたんナイトは常に不利です。
なぜなら対単数のほうが他ジョブによってフォローがしやすいから。白枠を一つ追加するなどですね。
しかし対複数はフォローが難しい。
よって戦士は"必須"となり、ナイトの枠を削った場合にどのような工夫が可能なのかみんな模索を始め、
レイドの道中は何の役に立たないナイトを除外するいい方法をきっと見つけるでしょう。
対単数・対複数で棲み分けを計るのは、花形であるはずのコンテンツで防御に特化したはずのナイトにとってリスクになるのです。
ジョブはあくまでパーティプレイ主体ですのでそれぞれの役割を単体で活かしきれないように設定されてると思います。
戦士が範囲挑発を持ってしまえば、単体で完結できてしまいますし、そういう意味ではコルーションの仕様そのものは間違っていないのですよ。
ただ戦士のスチールサイクロンの仕様や黒魔の仕様上、使い勝手が良すぎただけですね。
またナイトは瞬時発動の範囲アクションのフラッシュでタゲを取り、盾防御してウォードラムでさらに敵視を載せる。
これは「上手くやる余地」であり、なんでも簡単にしてしまえば良いってものではないと思います。
集団の中で一番強い敵をタゲってフラッシュ>挑発>イージスブーンで盾ガード>ウォードラム>ファランクス>スピリッツウィズインという一連の流れで言えば想定された内容だと思います。
その後で戦士がTPたまり次第、雑魚をスチールサイクロンなりで巻き込みタゲを取れば、強敵はナイトタゲ、雑魚は戦士タゲの完成です。
またケアルやホーリーサカーはフラッシュから漏れた敵がアタッカーや後衛に遅いかかったのを回復させつつ、タゲを取ることが出来ますし、何らかの理由でそれだけではタゲを取り返せないときはかばうがあります。
初期の混戦状態から有利な状況を作り出す、という方向性で考えればナイトのアクションは利に適っていますよ。
戦士が盾と矛をスイッチできる柔軟さを持っているというのは同意ですが、ナイトも盾とヒーラーをスイッチできる柔軟さがあります。
モーグリ戦などでは硬いヒーラーというのはけっこう有利な場面が多く、特にクープにタゲられてもモノともせずに回復行動が出来る、というのは大きいです。
結局、ジョブの幅を狭めるも使い道を狭めるもユーザーなんだと思います。
もっとも現在ではバランスが悪い部分があることを否定するものではなく、吉田Pの言う1.22bでのジョブ調整の方向性を見てもナイトと戦士は共存できる方向で考えていると思いますよ。
対複数の立ち上げ時に貢献しあとはボスとガチることをナイトの役割として想定しているようですが…
非常に率直に言ってしまうと、その役割をスムーズにこなしてもカッター・ガルーダにナイトの席ができるとは思いませんね。
吉田Pが出した1.22bの修正プラン概略をみても希望は見えません。
戦士は複数敵の殲滅に貢献できるのです。
コルーションフレアがなくなってもスリプガ⇒スチサイ(または他の範囲攻撃)だって可能なのです。
立ち上げなんてそれこそ他ジョブによってフォロー可能な領域で、そこでいくら健闘しようが席は増えません。
併存という言葉を使ったので誤解を招いたかもしれませんが
私は一つのPTにナと戦がいることを否定しません。
ただし現状はナ戦よりも戦戦が選ばれることが多く、些細なメリットにすがっていてはこの傾向は変わりません。
ヒーラーへのスイッチは試したことはありますが
ホーリーサカーのリキャストが10秒なので非常に苦しい。
ほんとにちょっとしたお手伝い程度のことしかできません。
であれば詩人のほうがいいですね。
戦士の見事なスイッチっぷりと比べるべくもない。バーサクは強化されますからなおのことですね。
単体か複数のタンクかという分け方は違うのかも知れませんね。戦士もナイトも、単体、複数を想定していると思います。仮に単体、複数の切り分けをしてしまうと現状のように複数タンクで事足りてしまうということになると思います。両者の異なる点は、回復魔法が使えるタンクと攻撃ができるタンクということだと思います。
何かのインタビューだったかな?よしPがパーティー内にタンク1で済むような単純な構成にはしないって発言があった記憶があります。
例えばカッターズクライだと、二手に分かれる際に、一方がナイト、一方がランページした戦士、また合流した時点で戦士がバーサクに切り替え、中ボス戦で、ナイトがプリンセスのタゲを取って、マーシャルがPOPしたら、戦士がランページに切り替えてマーシャルのタゲを持つ、戦闘終了後、再び戦士がバーサクに切り替えのようなことを想定しているのかも知れませんね。
ナイトがヒーラーとのスイッチを想定しているのかどうかという点ですが、例えばパーティー内で誰かが倒れて、ヒーラーが手一杯だった際にレイズを飛ばせる、あるいは倒れる前にヒールの補助ができる、ヒーラーが倒れた際にもインビンシブルを発動して、倒れたヒーラーにレイズを飛ばすことができるなどのように、危機的な状況に対しては、戦士よりも圧倒的に有利ではあると思います。
ですが、ディヴァインベールやホーリーサカーなどのスキル構成を見てると(スキル性能は抜きにして)、例えばレイド道中などでサブヒーラー化してしまうと、ディヴァインベールをしてもケアルが飛んでこないかも知れませんし、何より特徴的な盾のスキルや盾発動後のスキルが使えなくなりますよね。(たまにタゲが飛んで偶発的に使うことはできるかもしれませんが・・・)ホーリーサカーの回復力は大きいですが、自分に半分返ってきてもダメを受けていなければこれも意味がないですよね。なので、タンクとヒーラーのスイッチはあまり想定されていないのではないでしょうか。
連投失礼いたしますが、戦士のバーサクとランページの切り替えはもっと極端でも良いのかも知れませんね。バーサク状態で、硬さのある分、ピュアアタッカーまではいかないまでも、攻撃力増加、攻撃が命中で攻撃力アップ、アンタゴナイズ・スカルサンダー敵視・コルーション効果ダウン、HP最大値減少など、一方では、ランページ状態で攻撃力減、アンタゴナイズ・スカルサンダー敵視・コルーション効果アップ、最大HP上昇、攻撃を受けるほど防御アップのような極端な調整のほうがよいかも知れません。とはいえども、ナイトがメインタンクで劣らない性能になることが前提ではありますが。
「スイッチ」についてはっきりと言っておきますが、ナイトはヒーラースイッチ可能ではありません。
スイッチとは、二つの役割があったときに、片方を捨ててもう片方を選ぶことです。
戦士でいえば、攻撃側にスイッチする場合は盾性能を捨て、盾側にスイッチする場合は攻撃性能を捨て、
その代わり、選んだ役割に関しては本家には及ばずともきちんと高い性能が出せる。
ナイトは盾とヒーラーを切り替えることはできません。盾性能を捨て、白に迫る回復量をたたき出すような
そんなスイッチアビはありません。ただのハイブリッドにすぎません。
先の投稿にホーリーサカーのリキャストは10秒と書きました。これはヒーラーには長い時間です。
白のときはケアルラのリキャ5秒ですらもどかしいのに…
10秒がどれくらい長いかというと、レイズの詠唱時間が同じ10秒です。
つまり現在のナイトの回復性能では、例えば白が事故で戦闘不能になって詩人がそれを起こすまでに
ホーリーサカー(消費MP280)を1回使うことができるわけです。
ちなみにAF抜きのナイトのMPは1660程度です。これをホーリーサカーで使い切ろうとすると1分ほどかかります。
このリキャストの長さから、戦線が崩れたときにナイトがMPをたっぷり余らせて死んでしまうことは経験上よくあります。
もし開発チームがナイトのMPを高いままにするのであれば、このあたりの調整もしっかりやってほしいと思います。