んーそれはちょっとどうかな
ミアズラって減衰ない上Instantだし少なくとも占星よりは火力圧倒的に高いでしょ学者。範囲も単体も
火力で占星超えれないことがあるならなんか運用に問題あるよ
Printable View
アルマゲストのダメージって約2万+1.6万のDoTですよね。
とりあえず陣は置くとして10%カット、でもあそこは占星も毎回運命置けるしなぁ。
展開も合わせて20%ってことでしょうか?
アスペクトヘリオスにはノクターナルセクトの常時回復量+15%の効果が適応されるので士気との威力差は108.75で大体実ダメージ換算で約バリア2250分の差。
展開のほうが700位バリア量は多いけどHPチェックとして大差ない上アビリティ切ってこれ、学者だとその後の埋める能力がない部分やここでアビリティを切らなきゃいけない分他の軽減が必要な場面で不利が強すぎるかな。
念のために押さえておくとフェイコヴナントの効果は魔法防御力を20%上昇させるです。
敵の攻撃力が高いほど軽減量減りますが零式での軽減量は約4%ほどです。
※先日のPLL、0:25:14より
いままでは、操作が難しいからダメージを上げるという方向の調整も行っていましたが、
それが想定以上に難しくなりすぎているという部分については、今後は操作難易度を平均化していく方針で調整をしようと考えています。
これが学者に当てはまりそうで、結構心配してます
学者は現状で操作難易度が高いのはプレイしても感じるし、除外される理由も大体は理解してますが
除外されている募集を見れば悲しい気持ちになります
けど、操作難易度の高さは楽しいと感じてます
多種多様なアクションを組み合わせ、最良の選択を模索していく
時には強くバリア・軽減をして攻撃に回ったり、時には応急等でHP回復を重視する
その選択肢の多さは、複雑で難易度が上がる要素ですが
それも含めて学者の魅力だと新生の頃から感じてます
開発側には難題であることを理解してますが
安易な難易度の平均化はジョブの魅力までも奪い去る、ということが心配ですね
ジョブの魅力は落とさずに、アイディアで調整・改善をしていってもらいたい
理想論だとは思いますが、ジョブの魅力というのは大切なことだと思います
極めると難しいがゆえに、スレに人を選ぶ傾向が出てきましたね。
これは危険な兆候です。
難しすぎて人を選ぶジョブであることの証明になっています
みんながみんな零式5層を目指している訳ではありません
もうバリア路線は占星に譲るから、ペットアクションにもっと特化して欲しいな
とりあえずエオスとセレネを融合して光の癒しを移動しながら使えるようにした上で
フェイイルミを効果時間5秒、効果量50%、リキャ20秒にするとか
効果時間中、フェアリーにかけた魔法を周囲(範囲狭)のメンバーに配る疑似展開戦術(範囲シナストリー?)とか
詠唱2.0、リキャ3.0で付与したバリアの半分の効果量のバリアをもう一個付与するスキルとか
もっとマスターとフェアリーとの連携を生かすスキルを実装して欲しいな
今のペットアクションは使用に制限とラグがあるアビリティであって、わざわざ別個体に使わせる意味が無い
「同時に別行動できる」という利点を最大限に生かして欲しい
こんにちは、みなさんご存知で有ろうかと思いますが、零式オメガでは 白 占 の、お二つが1ヒラでクリアしまして、現状学者のみだけ クリアが出来ておりません(情報を知る限りでは学者1人では攻略不可能と聞きました。)コレだけで見ると 4.0では横並びにする と仰っていた吉田pさんはこれを見てどう思うのでしょうか…。
「だから何?」と思うお方もいらっしゃると思いますが。白占が1人でクリアできて、学者1人でクリアが出来ない となりますと、バランスが取れてない 思います。 「別に一人じゃなくてもいいじゃないか、このゲームはそう言うの強いられては無い」はい、分かります。ですが、他の二つがクリアできて学者がクリアできないと言うことは 研究不足 IL不足 以前の問題ではありませんか? フェアリーがいる。なんて言葉は通用しませんね。
極スサノオでは一人でクリアできたよね。 なんて 零式と同じような感覚では無いので このような言葉を頂いても返事するのは時間の無駄ですね。
運営さんがここの記事を見ていると思われますので 次のパッチ 生放送 でどう説明するのかが気になります。 日本語が曖昧でここまで読んでくださりありがとうございました。 良い返事をお待ちしております。
スキルの不発なんて本体で起きてたら即修正ものなのに、ペットだからと新生初期からずっと放置なのはなんなんですかね・・・
別スレでペットにも先行入力ができればいいのではと提案しましたが、召・機でこの手の不満が出ていないことを考えると癒しのキャストタイムを0~1秒にすることでも解消できるのではという気がします。
妖精強いジャンで弱体するなら致命的な部分もちゃんと他とそろえるようにしてくれませんか
本当に命令の効きが悪くてしょうがないですよね。GCD無駄にしたくないのでスキルをもう一回撃ってからまた連打、なんてこともしばしば・・・。
先行入力か、もしくは癒やし詠唱途中でも、本体からの命令を最優先にして即キャンセルして別命令を発動くらいしてほしいです。
4.0から色々バトル方針も変更されているなか、ペットの操作に関して手が入れられていないのは残念です。
機工士のクイックリロード保持時間制限とかラース系スタックバフの保持時間制限、他にはフェイスターゲット連打してないと近接はAAが入らないときがあり、FT連打マクロが当たり前にありましたがあれは新生当初から疑問でした。
ですがそれについても煩わしい操作をなくした調整が入りましたよね?ペットに関しても同じことが言えると思います。
癒やし連打とかなぜ必要のない煩わしい操作を変えないんでしょうか。素直に最速で癒やしをして、命令に関してもきちんと聞き、なおかつ永続で癒やす対象をロックするアクションとか実装されることを望みます。
エーテルゲージについてですが
フェイユニオンを使用する時の『発動しているのか』『発動していて尚且つ範囲内で適応中なのか』を確認する方法がいくつかあると思うのですけど
『発動しているのか』
エーテルゲージの光り方が地味で(設定でエーテルゲージを小さく表示しているのもあるかもしれませんが)分かりにくい。
今だと発動させたつもりでいても不発だったと言うことも少なくはないので
視界の端でとらえただけでも発動してるんだなと分かるくらいの演出に変えてほしいなと思うことも多いです。
反対に目障りと思う人も居ると思うので『現状の光り方』と『派手めのもの』をバレルのONOFFみたいにコマンド入力で出来たらいいなと思います。
『発動している時は範囲内で適応中なのか』に関しては
使用するしない関係なく、普段からフェアリーの位置やPTメンバーの位置など、(ほぼ)常に確認していること
発動しているのかが分かれば、これ自体を確認するのに画面内で直接線が出ているか確認するか、数字が減っているかを確認するかで間に合う
主に上記2点の理由から特に必要はないかなと思っていますが、仮に分かりやすくするとしたら消費中は数字の色が変わるとかくらいですかね。