マッチングについて。
敵味方のロール数は、同数になるようなマッチングにしましょう。
ハッキリ言って全21ジョブでバランスを取るのは残念ながら不可能です。
ロール同数マッチングにすれば、最も少ない3ジョブ(遠隔DPS)~最も多い6ジョブ(近接DPS)内でのバランスを取ればよくなります。
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マッチングについて。
敵味方のロール数は、同数になるようなマッチングにしましょう。
ハッキリ言って全21ジョブでバランスを取るのは残念ながら不可能です。
ロール同数マッチングにすれば、最も少ない3ジョブ(遠隔DPS)~最も多い6ジョブ(近接DPS)内でのバランスを取ればよくなります。
私だけかもしれませんが、たまにキットに触れても取れてない時があるので、触れると即取れるように改善して欲しいです。
ランクマッチDC統合との事、ありがとうございます。
私が言うまでもなく皆さん思ってる事でしょうが、1タゲと◯タゲが益々混同すると思いますので、統一お願いします。
個人的には1タゲ希望です。
・システム側でマーカー(1でも◯でも)統合→かつマクロでそのマーカーをターゲットをできるように
・ブラックリストした人のチャットをSE含めて非表示
このあたりをお願いしたいです
GaiaDCは本来◎タゲを使っているので統一するなら◎タゲでお願いしたいです。郷に入っては郷に従うのが筋、ともっぱらGaiaでPVPを遊ぶ身としては主張します。
他のDCのタゲ文化を持ち込むことを良しとするなら、例えば一部のエレメンタル民が突然△タゲを用いてきても文句が言えないことになりますが、それを果たして1タゲ民は許容出来るのか? というのが個人的に思う所です。
ただ最良の選択肢としては、やはりPVP用のターゲットマーカーを新しく作るべきだと思います。
タゲ混在問題は前から言われていますが、正直ずっとそのマーカーを使ってきたという文化が各DCにある以上、もはや意識の統一が不可能なのは疑う余地がありません。
それならシステム側で強制的に「ターゲットマーカーはこれ!」と定めて貰った方が、ユーザー間の対立なども起こらずスムーズに移行出来るのではないかと愚考します。
郷に入っては郷に従え、というのはご最もですがやっぱりそれだとややこしいと思うので新たにPVPアクションに専用のターゲットマーカーを作るのに賛成です。合わせて既存のマーカーは使えないようにしないと結局そっちが使われそうです。
サブキャラ対策が進んだのは凄くありがたいです!
考えすぎかもしれないけどフィーストの時にあった、1キャラの勝率上げるためにわざと利敵をするサブキャラみたいなのが出ないか少し不安でもあります。
DC越境してまでランクマしたい人は1タゲも使うでしょうが、Gaiaのみ〇タゲは変わらないでしょうね
Gaiaの場合ランクマの為にわざわざDCテレポする人がそもそも少ないでしょうし
これまでGaia来て1タゲ押し通してきた人たちだって柔軟性を以て〇タゲ使ってないので
DCテレポしてまでPvPやる人たちはよくもわるくも頑なでしょうからGaiaのランクマは1と〇と他でケンカ神輿になるだけだと思います
もしかしたら専用アクションのようにPvP専用タゲ実装も見越してのランクマ再編なのかもという期待はあるんですけどね
マップギミック無くして欲しいんですけど、私みたいな考えは少数なんでしょうか。単純に邪魔だと思ってしまいます。
マップのギミックに介入出来るのが、スタンや吹き飛ばしなどのcc持ちジョブだけなのがジョブバランス的に平等じゃないんですよね。
そういった点から、私もランクマではマップのギミックは廃止でいいと思います。
カジュアルとランクマは同様の条件で遊びたいので、個人的にはカジュアルにもギミックは不要と考えています。
攻め、引きを行いたいタイミングでギミックが絡んでタイミングずらされるとモヤモヤするんですよね。ギミックに防御使わされるとタンク、メレーは前に出にくいですし。
それを見越すのも実力のうちと言われると価値観の違いかと思います。
ギミックであっても良いのはスプリントレーンくらいで、個人的には残りは全部停止してしまっても良いです。
マップギミック、とくにレッドサンズや絡繰は何がどういうギミックなのか初見じゃ分からないですよね…
PvEみたいなギミックの比重が大きすぎるのが問題だと思いますが、壁増やしました道増やしましたは意味がわからないです
オフにするか、干渉要素を少なくして欲しいです。
〇や1のマーカーが混在しないようにタゲマクロの修正案を考えました。
修正内容は〇や1のマーカーをつけるとき1や〇のマーカーを消しています。
(Gaia)
/mk off <attack1>
/mk 汎用マル <t>
/qchat 攻撃:ターゲット <t>
(Mana/Elemental)
/mk off <circle>
/mk 攻撃1 <t>
/qchat 攻撃:ターゲット <t>
ちょっとわらってしまった。Quote:
クイックチャットにおいて、以下の追加/変更が行われます。
◆新たなクイックチャットが追加されます。
「報告:防御」
「報告:浄化」
◆「お疲れ様でした!」が試合終了以降のみ実行できるようになります。
お疲れ様の誤爆対策にはなると思います、が
過去に先乙煽りする人は多分ナイスをするだけでしょう。
ブロックした人のクイックチャット及びSEを無くしてほしいですね
クリスタルコンフリクトにおいて、ジョブごとのランキングやリーダーボードをディープダンジョンのように追加することに賛成です。ただし、シーズン報酬の配布に関しては、プレイヤーの総合ランキングには、各ジョブで達成した最高ランクのうち最も高いもののみが適用される形式が良いと考えています。
この仕組みでは、シーズンランキングには影響を与えず、ディープダンジョンのようにジョブごとのトップパフォーマーを記録する追加のリーダーボードが設けられる形になります
これまで仕様ちゃんと確認してなくてパッチノートで初めて知ったんだけど、修正前の「延長最大25分」は長すぎでしょ。なんで本戦の5倍延長可能なんだよ…。
修正後の10分ですら長すぎると思う。そもそも「ゴールしてなかったら延長」自体無駄が多いと思ってるが(不利側で90%押し込まれてたらそこから180%分押し返さないと勝てないとか明らかにもう事実上の決着ついてるだろと思う)、延長入るにしても「本戦より長い時間」になるようなのはネガティブに感じる。
3分か、長くても「本戦以下」である5分までにすべきだと思う。
短く手軽に遊べるコンテンツ、ってことで実装されたように記憶してるが、修正前も後も延長時間長すぎて全然「短く」ないよ。
回線落ちで4人vs5人になったときの対策を入れて欲しいですね。
特に開幕で落ちていて、そのまま試合が始まるのはどうにかなりませんか。
回線落ち本人が意図して・しないでは関係なく、無効試合にして回線落ち者だけ大きなペナルティ(ランクマならポイント大幅マイナスや☆2~3個減らすとか)を与えるのがベターでしょうかね。
昔と違って今の回線状況なんて落ちることほぼ無いですし。
なんか回線落ちした側のチームが連帯責任みたいになってペナルティくらってしまうのをどうにかして欲しい。
一部の壁に近づくと画面がギュッッッッッッッッと寄ってしまう事象を改善して欲しいです
ランクマで何試合かした感想ですが、序盤から試合の展開が早く激しくなったように感じました。
環境が変わって慣れてないのかもしれません。前の方が好みだった気もするけどまだ分からないですね。
※使用ジョブは機工士です
QCに「タクティカルクリスタルを運ばないでください!」的なのを追加してほしいです。
敵の進行度手前で止めてあえて負けOTにしたほうが有利なケースや、こちら側が勝ちOTになりそうな場合に敵から射線が通らない位置にクリスタルを調整したいときなどに使うことを想定しています。
ナイスのQCやはり煽りに使う人が多々見られます。
煽りに対応したいのならそもそもナイスと似たMIPがあるので、このQCはなくしてもいいんじゃないでしょうか
快気のMP消費量、2000にしてみないか。
アクションスレと迷いましたが、クリコンメインでやってるのでこちらに投稿します。
私が下手なだけかもしれませんが、エフェクトが激しすぎて何が起きてるか分かりにくいです。簡易表示だと必要なものまで見えなくなりますし。
全表示設定でももう少しエフェクトを抑えた演出にしてもらえないでしょうか。
もしくは全表示と簡易の間のような設定を希望します。
今のこれをプレシーズンでやるように以後は調整すると良いと思います
最近クリコン始めたんですけど、壁を背にしたときとかノックバックを受けて自キャラが壁に押し込まれると壁とカメラの関係で一気に自キャラがドアップになって戦場が見えなくなり非常にストレスを感じます。何か対策はありますか?
機工士のアナライズバイオブラストで付与できていたヘビィは、自分を守るため味方を守るための大事な要素だった。
バイオブラストにダメージは求めていない、戻してくれ。
もう何回か書いているけれど、マッチングで敵と味方のロール数は同じにしましょうよ。
こんな21ジョブもあって、まともなバランス調整をできてないからさ・・・運営さん。
ロール(3~5ジョブになる)の中でバランス取ったほうがいいよ。
例えばタンク4ジョブの中でも強弱は出てくるだろうけど、そうしたらとりあえず他ロールは気にせずタンクだけ調整すればいいのですよ。
弱いタンクを強くするのか、強いタンクを弱くするのかはそのときに調整すればいいでしょう。
敵にタンクが1人いたら、必ず味方にも1人いるわけだから不公平感が出にくくなりますからね。
クリスタルの透過処理はできないでしょうか。
クリスタル上での攻防時、周辺での攻防中クリスタルが画面にくるとプレイヤーキャラが見えなくなります。しかもネームタグも見えなくなるので非常にやりづらく感じます。
クリスタルは乗るだけなのでもう少し簡易表現にしたり、プレイヤーキャラが優先されるような設定にはできないでしょうか。
すでに何か設定はあるのだろうか・・・
今の環境はタンク、メレーに厳しすぎないでしょうか。
防御貫通攻撃、MP攻撃、多様なCC、多すぎる遠隔構成、防御弱攻撃、そして以前からですが、ギミックに無理矢理防御を使わされる場面。
これでは遠隔が過多になり、近接はどんどん減っていくのではないでしょうか。
さすがに占星術師はやりすぎだと思います
たびたび同じ要望を出していてすみませんでした。占さんのダブルキャストがスプリントや浄化などのアビリティで解除されないようにして頂きありがとうございます
「攻めましょう!」のQC(号令:攻撃)と「タクティカルクリスタルを運んでください!」のQCのSEを別のものにしていただけないでしょうか。
ターゲットマクロで「攻めましょう!」を使う人が何人かいるのですが一瞬運んでください!と勘違いしてドキッとしてしまいます。
今回のアプデより、ダメージに割合の増減の効果を与えるスキルが各ジョブでかなり増えたイメージですが、実際に自分が与えたバフ、デバフでどれほどの数値の変動があったかをリザルトで確認できるようになると嬉しいです。特に学者をやっている方は気になるのではないでしょうか?
例 軽減したダメージ xxxxx
増加させたダメージ xxxxx
付与したバリア xxxx
などなど直線数字以外にも戦闘に貢献できていると実感できるとモチベが上がりますのでよろしくお願い致します
久しぶりにクリコンやったんですがいまだに面白くないです。具体的に言えば爽快感も敵を倒した実感もなく倒された不快感しか残りません。勝っても同じです。GCDがものすごくテンポを悪くしてるしターゲットも非常にしにくい。豆粒がスライドしてるだけ。
正直こんな不快感しか得られないゲー無に無理やり味付けしてるのかステージギミックも不快すぎて不快感が苦痛になります。正直時間つぶしでやるゲームの時間つぶしすらもったいないと感じます。報酬目的でやっていますが正直もう限界で控えめに言って嘔吐しそうです。
そして一番問題なのがサーバー移動しないとできない点が非常にひどい。限界集落まとめて村にして体裁を保ってるようですが他の方法で人を増やす工夫をしたらいいんじゃないでしょうか?