まぁ、あまりにも逆転要素がなさすぎるので一発逆転できるチャンスが有ればなぁと…、私はクイズ番組の最後の問題100万点!とか好きなので。
水無い、テンションない、プレイヤーの実力差がありすぎる等どうやっても勝てない時にワンチャンあればいいかなと。タワー2本健在と2本折られてコア凸されてる状況から逆転ってほぼ無いですよね。
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まぁ、あまりにも逆転要素がなさすぎるので一発逆転できるチャンスが有ればなぁと…、私はクイズ番組の最後の問題100万点!とか好きなので。
水無い、テンションない、プレイヤーの実力差がありすぎる等どうやっても勝てない時にワンチャンあればいいかなと。タワー2本健在と2本折られてコア凸されてる状況から逆転ってほぼ無いですよね。
プレイヤーの実力差があり過ぎる件だけは負けるのは仕方ないです。
それが成り立たないと逆に運ゲー過ぎるので。
時々見るルール解説マクロ流すのもいいですし、
一番効果あると思うのはみんながシャウトで知らせ合うことなので、
まずその辺やるだけで結構いい感じになりますしね。
基本的には個人戦では無くて団体戦ですから集団全体が強い方が強いですし。
モグコレでとりあえず終わればいいってだけの人がいない時の話ですけどね。
昔はジャスがその立場だったけどギリギリまで塔を折らないとか、ジャス出て少し押し返せたとしても負け側のジャスが弱ったとこで相手側からもジャスでてくるじゃんって感じでなんともしがたかった記憶が。
負け側は防戦一方になると水も取れずロボも出せなくなるのでここらでもう少し調整があるといいかなと思うけど、
やりすぎると決着がつかなくなると思うので難しいとこですね。
逆転要素なくすならサレンダーは欲しいかなと思います。
もうほぼ抵抗できない状態なのになぜかオプレッサーが出てこないでひたすら拠点凸からコア殴りで虐殺されたこともあります。(モグコレ外で)
さっさと終わらせるつもりはないですが、勝ち目が全くないのにひたすら倒され続けるのが楽しいとは思えないです。
新たにRW3が実装される時に期待してます。
私はPvPはやらない所謂モグコレ勢ですが、
どうしても三種のロボに違和感を覚えた点を幾つか挙げてみます。
一つ目に耐久性ですが、紙装甲にも程があります。
竜騎士辺りに取り付かれたらモリモリ減りますよね。
二つ目にオプレッサー、ブルートジャスティスの足下なのにダメージ受けない事。
これは撃退側からみれば張り付きさえすればノーリスクで足下で貼り付けます。
三つ目に機体が爆発した際のダメージが無い事です。
オプレッサーの最期何て相当な規模の爆発が起こる筈ではないでしょうか?
個人的にとても気になったのが二つ目の足下についてです。
あの足に踏まれたら大体は致命的な致命傷だと想像できます。
故にそれを覚悟で張り付くならよし、ですが、
現状は取り付いた者勝ちです。
踏み殺す勢いでズンズンと陸戦型のビグ○ザムの如く(量産した暁には)
蹴散らす手段はオプレッサーとブルートジャスティスには欲しいと思いました。
攻撃手段よりも、機体が完全に使い捨てで、
対抗するならロボを出せ、と言うよりDPSで嬲り殺せと感じました。
ノーガードもどうかと思いますが、
現状、足下ダメージやスロウ、スタンなどを検討してもいいのでは、と思いました。
長文、失礼しました。
メレーの自衛力が高すぎることがロボの足元に取り付くリスクが少ない原因になっています。
竜騎士のスパインダイブはパッチ4.55までリーチが15mでしたが現在は20mになり、スターダイバーも追加され取り付きやすくなっています。
最大HPは13000から17500になり、ポーションやブラッドバスで戦いながら回復ができます。
疾走とイルーシヴジャンプで戦線離脱も容易です。
実装当時はオプレッサーの足元に取り付いても護衛の歩兵やチェイサーがいればすぐ対処できました。
ヒーラーの回復が届かなければすぐに落ちていました。
ジャスティスはロケットパンチのスタンと火炎放射のコンボでキルできました。
ロボの耐久性が低いのではなく歩兵の調整がライバルウィングズを考慮していないからです。
ロボの調整をしたとしてもジョブ調整で再びインフレになったら変わりありません。
歩兵の最大HPを10000以下にしたり、ポーションを詠唱ありのGCDアクションにしてみるのはどうでしょうか。
PvP全体に言えることですけど、ほかのPvPコンテンツの調整が影響を及ぼしすぎだと思います。
明らかにフィースト向けな調整やFL向けな調整だろうと思えるものが多々あって、それが別のルールに多大な影響を与えています。
調整が大変かもしれませんがルール毎に細かく調整して欲しいです。
普段はオンサルPvPで遊んでいますが、モグコレついでに久しぶりにゴージやりましたが
敵ロボのからの範囲の当たり判定がガバガバ過ぎて、余裕で避けているのに当たるのが真面目にやるほどつまらないです
ラグとか重さは感じていないし、PvEと同じ当たり判定じゃないようなんですが
早いうちからテンションを貯められてコア前で暴れられると手の打ちようがありません
それでふと思ったのですが、コア前にもタワーフィールドのようなものがあっても良いのではないでしょうか
昨日フィーストスレイヤーのPTにボッコボコにされて悔しかったので、1案として考えました
ちょっとスレ違い気味かつ、どなたへのレスというわけでもなく前々から思っていたことですが、
「フィーストスレイヤーのPT」という存在自体が大人げないというか
積み上げたプレイスキルを発揮する場所が欲しいのも分かるけれども、それはフィーストでやればいいのでは?と思うところではあります
システム的にはOKですし、自由な楽しみ方の一つではあるのですが
PvPコンテンツの活性化に貢献しているか?と考えると疑問です
「システム的にできる=やっていい」と思っていると、いつの間にかコンテンツは過疎っているかもしれません
強い人が勝つなという話ではなく、勝ち方です
4人で遊んでいるのではなく、48人で遊んでいるのであって、1人がつまらないと思ったら次はシャキらないかもしれないのです
弱い人も楽しいと思えているだろうか、ということに気を使う必要もあるのではないでしょうか
味方に対しての配慮はかなり頑張っていると思います。
例えば不慣れからくる特に考えなしの右側突撃や、敵のロボット放置
劣勢になれば防衛を放棄して優勢レーン(いわゆる強PTがいる所)への移動、対人ミサイル、その他色々…
色々思う事はありますが、それでも不満に思いつつも出来ることを頑張っています。
それが敵への配慮が欠けるというのは、とても残念です。
慣れた人の多くの人が右側への考えなしへの突撃はやめたいと思い、少ない人数ながらも防衛した結果が、一方的な試合結果では無いでしょうか?
劣勢レーンにチェイサーが支援に来てくれる事は滅多にありません。
相手のテンションが低い序盤こそ効果が大きいのに…
大半が例え量レーンが劣勢であったとしても、コア前まで敵が来ていても、とりあえずオプレッサーがほとんどです。
無言でフィールドマーカー等で誘導を仕掛けているのは残念ながら効率を求めて周回したい不慣れな方々が大半である事は棚に上げないで欲しいです。
言いたいことはわかるのですがフレンドや知り合いとPT組んで遊びに行くだけで大人げないと思うのはいかがなことかと思います。
フィースト行けば?というのに対する答えはライバルウィングスをしにきているからとしか言えません。
フィーストとライバルウィングスは別のコンテンツですよ?このルールで遊びたいからコンテンツに参加していると
思いますし、ましてや法典対象になっているので集めるために来ている人だってもちろんいるにもかからわずです。
あなたは何の権限があって他のユーザーのコンテンツの参加を制限しようと思うのでしょうか。
そもそも何故フィーストをやっている人だけやり玉にあがるのでしょうか?強いのはフィーストをしている人だけではないですよね?
FLやRWの常連4人PTも十分強い人はたくさんいるのにどうしてなのでしょうか。
今の片側右レーンをノーガードでただ殴るだけのほうがよっぽど勝ち方の是非を問うべきだと思いますが。
強い人がーとかいう問題はおいておいて
強い人同士でやっても(イベントの頃)初手の中央のぶつかり合いでテンション差がつくときつくなるのは現実。やり返すチャンスが展開早すぎるからなかなかないとは思います。
テンション差を埋めるには人員が必要だから結局手詰まりになる。
少数で水をひろうこともテンションのついた相手に追い回されたら厳しくなるし、テンション差がついた相手より人を増やさないと要所を取るのもきつくなる・・・というかならないと有利になるというテンションの存在理由がない。
高揚と違ってキルすればテンションは多めにもらえても相手のテンションは下げれないから追いつくわけでもない。ましてや2局だから3局のように2:1に持っていくことも不可
総じて逆転チャンスの薄いゲームなのは事実ではないかなと思います。
それゆえ強い側が勝つってはっきりしてるので、そこを好む人に絶大な人気を誇るのだと思います。
~勢がーっていうのはお互いどっちもどっちに感じるので不毛だと思うので、議題にしてもしょうがないような。
敵も味方も、ともすれば自分さえ思い通りにならないのがPVPですし。戦場を支配したいなら強くなるしかないのも理ではあります。
ただそれを議論したところで不毛なのは過去に何度も繰り返してるので、こればかりは答えの出ないことなのではと最近思います。
どちらの言い分も正しいし、表裏を含んでいる故どちらも正しくないからです。
Logan123さんが言ってることが分からなくもないのは、コア付近に詰め寄られて、リスタートして無敵バフがついてもテンション差で追い返すどころか逆にテンション献上する方が多い。それは無敵バフがついてる間にキルできるような調整ではないのが先ずあるからです。
『フィースト勢にむかついたから』という提案の仕方に問題があるけど、提案自体は間違ってはないと私は思います。
コア狙うのがタワー1付近から可能になるので、無敵バフなんてほぼ無意味。 どうしてもコア付近から出てタワー方面に出ないとダメなのだけど、その間に押し込んできた人にキルされるのが関の山。
FLのリスキル防止をそのまま持ってきてるだけなのでまぁガバガバに感じられてもしょうがないですよね。※
※FLとの違いは、FLの場合リスキル地点にこもっても利益が出ないのに比べ、RWの場合はコアがありリスキル地点に利益しかないということ
Logan123さんのいいたいことってテンションを付けて押し込んできた人を追い返すのがものすごく難しい現状の話なので少し話の本質も見ないとダメじゃないかなって思います。
追記
『フィールドを追加したところで相手も条件が同じなので、仮に頑張って巻き返せたとしても強い人たちはより防衛しやすくなりますよ。』
なのですが、コアを狙うのはタワー付近からできるから歩兵によるコア付近での攻撃とは切り離した方がいいんでは?って思います。
コア付近のエリアから出ないとオプなどを迎撃できないんですし、RWの特色であるロボゲーの部分を立たせた方がいいのではないでしょうか。
コア付近には砲台がありますよね。
現状だと、攻めよってきた歩兵を追い返せないから砲台にいるプレイヤーもキルされてテンションが加速し続けるのが現実だと思います。
砲台の防衛力の薄さも相まってると思います。
弱いからそうなるんだ って一言で終わらせれば楽だけど、それだけじゃないなって私は思ってます。
しいて言えばリスキル対策が機能してない。なぜならリスタート地点からの射程距離外から敵はコアや砲台を攻撃できるから
結局その敵を追い払うためにはリスタート地点をおりて無敵バフの間に追い返さなければならないのだけど、無敵中に追い返せるほどメレーが柔らかくない
しかも、テンション差がついた状態での話をしてると思います。
ちなみに自分はリスキル対策は不要と言っていました。そこまで攻め込まれたらその過程に問題があるからなので。
ただ、最近のメレーの調整は敵陣に乗り込むリスクなんてまるで背負わないで済む調整なのでその辺のことを含め言ってます。
概念的すぎてどう気を使って欲しいのかよく分からないのですが、パッと浮かんだ例としては、「あ、敵が向かってきた!初心者さんかもしれないから手加減して攻撃しよう」って感じで立ち回ってほしいということかなと思いましたが…。
だとしたら、相手が初心者かどうかは敵チームにはわからないし、もし手加減して負けてしまったら本人も楽しくないし味方も「負けてもいいけど、手抜きするなよ」って気持ちになるのではと思いました。
強い人がいるから楽しめない人って、裏を返すと自分が活躍できないからつまらない人と取ることもできます。
もちろん、自分が活躍できたら楽しいに決まってるけど、今回の話は他人の楽しいという気持ちに配慮してほしいという全体最適を唱えているようで、他人を犠牲にした自己満足の話にみえちゃう。
腕前が近い人がマッチングするようにしてほしいとか、同じくらいの戦力になるようにランダムマッチングしてほしいって公平性を唱える要望なら理解できますが…!
そもそもPvPって、相手がコンピュータではないので、上手だろうが下手だろうが、味方が強い時もあるし敵が強い時もあるし、自分が思わぬ活躍できちゃう時もあればダメダメな時もあります。
PvP・対戦ゲームはそういうの全部通してを楽しむことだと個人的には思うし、それはFF14関係なく、フォ◯ナだろうとAP◯Xだろうと、マ◯カーやス◯ブラだろうと全部同じだと思います。
最近やり始めた口なんですが、あれってロボ側の人が範囲を確定させた瞬間に相手へのダメージも確定しているものなのじゃないかな?と気付いてから戦績が跳ね上がり歩兵でもロボでも大活躍できるようになりました。
そしてオプレッサーのミサイルは着弾時に範囲にいたかどうかっぽそうに思いました。
なので歩兵側としては「あ、相手からの範囲の範疇に自分が今いるな、一気にHP減るぞ(つまり回復や防御手段があるならその準備、もしくは一時離脱意識)」という行動をとらないといけないものなのではないかと。
まあPVP常連の猛者たちがきっと答えてくれるかと思いますが、おそらく間違っていないんじゃないかなと思います。
火力過多の調整が何度も入ることでテンションが上がることでもっと火力が高くなってしまって、並のプレイヤーでは対抗できないのを問題にすべきかと思います。
RWにおいては最終兵器としての位置づけとして機工兵器があるにも関わらず容易に解体が出来てしまう現状は火力過多ではないでしょうか?
加えて機工兵器と同等かそれ以上の火力を出す歩兵がいることも考えると、火力が高すぎることは否定できないものだと思います。
アストロガロスの頃からロボに乗らない歩兵に自信がある4人PTも存在していて、ロボに乗ることなくロボと同等の活躍をしている方もいましたよ。
申し訳ないのですが、機工兵器がHPの回復出来ないものである以上、機工兵器の苦手な攻撃範囲から削っていくだけで倒せると考えると、ロボが数人の歩兵をキルするためだけにそれだけのコストをかけると考えると、現状の火力過多な調整というのは問題かなと思います。
基本的にフィーストスレイヤーPTがいようが誰がいようが基本的にPT組んだ時点でほぼほぼ勝率5割は確定します。
その日その日で勝率に差は出ますが、週間とかで見るとしっかり収束します。
その上でPT毎にそのコンテンツに合った動きが出来ているのであればその上で6割や7割といった勝率が見えてきます。
ガイアであれば某指揮官はRWの全体での勝率が8割くらいあると言いますし、しっかり歩兵が出来る方、ロボが出来る方でPTを組めば、5割に収束する勝率をもっと高くすることが可能というだけです。
今回話にあがったフィーストスレイヤーPTもコンテンツにあった動きが出来ていなければ普通に負けますし、味方がPTだけでカバーできない程どうしようもない方々であれば負けます。
そういったPTが強い理由は、フィーストをやっているというのが強い理由ではなく、そのコンテンツでどういった戦い方をすれば良いか?ということを学んでいるから強いんですよ。
例えば、そのPTが竜騎士3の学者1のPTであれば、対面に黒魔3構成の占1のPTがいた時点でそもそもコンテンツの戦い方を理解しているPTからすればカモでしかないですよね。
戦う前から結果が決まっているような構成の時点でまずそこで差がつきますし、戦い方を知らないようなプレイヤーも普通にいる時点でもう決まりですよね。
モグコレが来てから様々な不満が出てきていますが、PVPすらやらない人達が予習すらせず最高効率で回そうとしていたらそりゃあそうでしょうという感じです。
ならばそれで何が悪いのか?という時に、フィーストをやっているそのPTが悪い!と叫ぶのではなく、もっとここのこの仕様がおかしくないか?とかいう方が建設的な議論が出来るのではないでしょうか?
ただただ不満を漏らすだけでは、運営からすると、どうしたら良いんだ?という感じにしかならないような気がしますよ?
正直モグコレ前からPVPやってる身からすると、そういったフィーストスレイヤーPTに不満を漏らす人達よりもフィーストスレイヤーPTとやる方が当然ですけど楽しいに決まってます。
申し訳ないんですけど、放置したり煽ったり早期決着のために捨てゲーしたりするような、PVPをする気のない人達のためにPVPコンテンツがあるわけではないです。
言いたいことが伝わって無いかもしれないので補足します。
「フィーストスレイヤー」だから火力過多になっているのではないと思います。
全体的に歩兵の調整にロボットの調整が追い付けてないだけだと考えます。
火力過多問題は前々から皆様が指摘されているので、ロボットも調整するべきなのは賛成です。
では、レス元の意見に戻りますと。
「フィーストスレイヤー」が問題なのでしょうか?それとも「PTだから」問題なのでしょうか?
全然関係ないと考えます。
どうやったら戦に勝てるかをよりよく考えれる人及び、それを周囲に伝え連携とれる人のほうが強いからです。
私はフィーストやってない人ですが、異なるコンテンツで特定の少数の人たちを除外するような
発言が出ること自体に違和感を覚えます:(
求めるならやはりランクマッチが欲しいですね。キャラごとにわけたら新規作成キャラで初心者狩りができてしまうので全キャラクターの総合戦績で判断するようにすればいいかなと。
上手い人たち、よく通ってる人たちはレベルの高い試合が出来るだろうし、不慣れな人は不慣れな人と当たるので操作に慣れてなくても一方的に倒されることは減るのではないか。
あとランクマッチをするならソロ限定かPT限定申請にして欲しい。
PvPは戦法を知っているか、戦い慣れているかでPTの影響力は大きく変わると思います。
例の一つとして、現在のノーガード戦法では、オプレッサーをリスキルできるかどうかで勝率が大きく変わると思います。実際コア出たところで1PTに囲まれて即落とされることがあります。他の人がマップを見てなければ気付いた頃には瀕死だったりします。
Twitterでゴージの解説を投稿してる人を見ていると、1PTで逆レーン防衛したなんてこともあったりします。
1PTごときでなにができる、と言う人もいますが戦い慣れている1PTは結構な戦力になると思います。
PvPゲームはだいたい実力によってマッチングが変わる場合が多いと思うので、フィーストのみに限らずFLやRWでも実装して欲しいと思います。
PTはPTと、ソロはソロと、実力が近い人とマッチングするようになれば不満も減るのではないかと思います。
上手い人は上手い人たちとマッチング出来れば質の良い試合が出来て楽しいのではないでしょうか。対人オプにイライラすることも減るのでは。
不馴れな人が相手が連携取れすぎてて勝てないと思うことも減るのでは。
フィーストをやればわかると思うけど、ランクマッチって思ってる程幸せではないですよ。勝敗にレートがかかるからギスギスが加速するだけですし。
レートで細分化されて同じ面子でばかり遊ぶことになるのも簡単に予測できます。
ポーションが全てダメにしてる感じがするのでロボも水で回復できればいいのでは
はいその通りです。
戦い方をしらない連携できないチームvs戦い方を知っている連携できるチームであれば、
戦い方を知っていて、連携できるチームが勝ちます。
それは野良でも同じです。
例え、全員ソロで野良しかいなくても野良の中で戦い方を知っていて連携できるチームが勝ちます。
現在、レートマッチでもハンディ制でもないので、コンテンツ内の要素やギミックを
より理解して駆使し、他アライアンスとより連携してコアを破壊するチームのほうが強い
ということになっています。
加えて、初心者でもキルとれるようにしてほしいという要望に運営が答えて?(なのかどうかは謎)
度重なる火力重視の仕様変更で、歩兵が強すぎる状態になっています。
これにより、火力ごり押ししやすくなっています。
プレイヤーの強さが開きすぎ問題は、RWに限らずFLでも昔から、改善要望として
レート制でチーム分けマッチングにしてはどうかとかの改善要望などが出ている認識です。
(実現されていないですけど…:rolleyes:)
ランクマッチについては要望したいです。
しかしモグコレで熟練者と初心者の問題が出ては、モグコレが終わると有志でのイベント形式による申請では無いとシャキらなくなるという現状問題を考慮すると、果たして効果的なのかは検討の余地ありです。
一部の強いPTが問題視されがちですが、それでも敵の編成、味方の編成、知識の差によっては普通に負けます。
(コア前までオプを頑張って進めて対人ミサイルとか…)
上手い人に対する足枷を求める気持ちも分かりますが、こういうコンテンツに対する基本的な知識をどう知ってもらうか、システム的にどう要望するかの方が効果は大きいかと思います。
強い人弱い人を基準にああだこうだ言ってもしょうがないとおもいます。
テンションシステムは爽快感があって好きだけど、RWのシステムでは厳しいと思います。
本来ならラインを押し上げるか中央の電車をとるかの二者択一の選択肢でよいのだけど、現状は中央の水汲みを妨害して中央電車を取れば有利になるうえにテンションがつく
ついたテンションでたまったマトンもサクッと壊してあとは波にノリノリって感じです。
これって小さな縮図のフィーストにした場合、キル取って箱取った上に陣営にさらにボーナスバフがつくって言うのと一緒なのでは?
強い人弱い人基準で話してるのではなくて、同じ強さにした場合でも逆転チャンスがつぶされやすいシステムについて言ってるのです。
なぜにマーシナリーは電車と時間がずれてるのか
電車を取るかマーシナリーをとるかの二者択一ではないのか
その辺の駆け引きもできずリスキル対策を含めただ序盤にテンションをたくさんつけた方が勝ちなシステムだと私は思いますけどね。
わけます、
テンションにしろ高揚にしろ、本来ならヒラなら回復力、タンクなら防御力、DPSなら攻撃力と分けてその反面のデバフも付与していいくらいなのですが、(例えば攻撃力up防御力downみたいな)
ロール関係なしに共有にしてるから今の状態にあると思います。ロールの尖った部分を更に鋭くさせるのではなく闇雲にボーナスをいっぱいつけてるからです。
私個人としてはロールごとに尖った部分にボーナスをつけてくれれば、駆け引きも生まれ面白いのではないかと思います。
去年あたりはマケボとかで買ってポーション持参する人としない人で生存率が全然違うことと、ポーション持参しない人は回復がヒラへの依存度高すぎて、みんなでワーワー言ってたと思います。
(アイテムじゃなくてポーションスキル化もこのスレの要望だったはず、てか、わしも要望しました)
なので、ポーション無くしちゃうと結局ヒラ依存ゲーに戻ってしまうかと…苦手意識からかヒラ出さない人も多いし!
RWはチェイサーとジャスの体力を1.3倍くらいに引き上げるだけでいいと思います
テンションの仕様もポーションも今のままで何も問題ない
序盤でリードしてひたすらロボ叩かれるとつらい
何がって時間いっぱいやらされる事がです
コールドゲームとか導入して欲しくなる
ランクマッチがそんなに良いものなのかは少し懐疑的です。反対とまではいいませんが。
PVEのサブコンテンツに過ぎないPVP……しかも大人数が必要なコンテンツで、ものすごく細かいランク分けは人口的に不可能じゃないかなと思います。
じゃあ大まかなランク分けならどうかと言うと、モグモグとかで入って来た人たち……ルールやコンテンツについての理解がおぼつかない人と、ある程度ルールを予習してきた人、数戦だけ特に考えずに遊んでみた人が大雑把に同じ戦場に放り込まれて、チャットで知らせてくれるような人もほとんどいないわけですよね。
低ランク帯におけるストレスが加速して「こんなゲームつまらない、やっぱりこのゲームのPVPなんてやる価値ない」と思われてしまうのではないかと心配です。
個人的には
①ロボをもう少し堅くする
②近接ジョブのバランスを整える
③タワーとコアを歩兵の素殴りで溶かせないようにする
④上記バランスを加味した上でポーションの個数なども検討する
あたりで様子を見てもらいたいです。
RWもルーレットに加わる予定とのことですから、イベント中以外でのマッチングは多少良くなるのではと期待しております。