シェイクオフの内容を変更するんじゃなく、
シェイクオフの代わりにLv68で開放覚えてLv70で新スキルを追加してほしいと思ってます。
ほかのジョブは仲間を守ったり、バリア張ったり新しい目玉スキルがあるのに戦士だけ3.0のときのスキルが多く使えます!って・・・
ヒカセンよりゴージや余輩のほうが戦士として格上なんじゃ?
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なんか昔のナイトはLv50で10秒無敵になれるスキルを覚えるが
戦士はラースを5にするだけのスキルしか覚えないってのを思い出した
まぁあのころは完全に戦死でしたが、今はラウバーンみたいに片腕切り落とされた性能な気がします
正直、シェイクオフを消して鎖で敵を引き寄せるスキルが欲しいw忍者の60クエのロザリンド?だかが使ってたやつの強化版みたいなの
あとオンスロートって確か襲い掛かるとか強襲するって意味ですよね?ならその名前に相応しい威力にしてほしい。
シェイクオフさんもっと何か無いかなぁ…と思いつつ三度妄想を流し込んでいく…!
・シェイクオフ
「インナービースト」を20上昇させる。
ディフェンダー時追加効果:自身が受けている解除可能な弱体効果を解除する。この効果が発動した時に更に「インナービースト」を30上昇させる。
デストロイヤー時追加効果:自身に向けられている敵視を半減させ、自身のウェポンスキルのリキャストタイムを1.5秒にする。効果時間が経過するか
ウェポンスキルを3回実行すると効果が切れる。効果時間:15秒
発動条件:「ディフェンダー」または「デストロイヤー」効果中
シェイクオフを翻訳すると、「振り払う」だったので、色々振り払ってもらおうかなと(何)
ディフェ中は現行効果におまけつけた感じで、デスト中は敵視を振り払ってもらう感じで。それだけだと味気ないので、
ラピッドファイアみたいな効果をつけたら楽しそうだなって思ったのでくっつけてみましたw
はやく神アビリティになってくれないかなぁ…!ねぇ吉田さん?(/ω・\)チラッ
IB全消費のフェルクリⅡみたいなんが欲しかった
きっとオメガでタンク対象1分行動できなくなるデバフがあって、インビン貫通、戦士のみシェイクオフで解除可能…とかあるんですよね?
仮にそうであっても、とりあえずレイドのみを基準びして調整するのはやめてほしいです。
ID一回行ったら使い勝手悪すぎて討滅ルレでレベリングしてます。
不遇だったジョブを強化するのは妥当だが、弱体化ってほんと萎えるから。
第一毎回調整失敗してるから不遇ジョブがいつもあるのでは?
ゲーム業界縁がないし知らないけど、プレイヤーからのフィードバックの前にテストとかしないんですかね?
それともしてこれ?
木人HPからDPSはそう変わらないと思ってたけど、思った以上に差が開くなあ…。
ヒラのDPSが極端に低いモノは除いて、ざっくりとしか見てないけど…ナイトは安定して火力出せてるけど、戦士は火力の上下が激しいかな。
瞬間火力は確かに高いけど、それ以外はナイトに大体負けてる。
数字として突きつけられると本当にキツい。
にわか戦士ですが
インターベンション・ブラックナイト枠でシェイクオフが第三者補助スキルならいいのにな~と妄想。
●自分に使った時は20%、他者に使った時は10%最大HPを上昇させ、上昇分のHPを回復する。
追加効果:対象が上昇分のHP以上のダメージを受けた場合効果は終了し、IBが50上昇する。
射程距離30m リキャスト60秒。効果時間10秒。
とかどうでしょう。リキャは長いけど、唯一GCDを使わずに他者を回復できるスキルです。
他のスキルみたいに効果時間が短くないので使いやすいんじゃないでしょうか。
ブラックナイトみたいに、「タンクらしい動きができた時のご褒美」としてIB上昇があっていいと思います。
あとは(オウスにも言える事ですけど)、スタンス切り替え時のIB減少を撤廃して欲しいってくらいですかね。使いづらいだけでゲームとして面白くなってるとは思えないです。
思い出して下さい!
4.0戦士ジョブクエストの名前を。。。
「原初的な彼女」
彼女。。。女性的。。。himechan!!
4.0の戦士はhimechan枠なんですよ@@(錯乱
IDに行けばTP切れて休憩を余儀なくされる。
極蛮神に行けば味方を助けることもdps出して早く終わらせることもできない。
MTすれば原初のタイミングをあわせる関係上火力が上がらず、
STすれば難解なゲージシステムとのにらめっこでアドリブ全開のスキル回しを要求される。
ただの欠陥ジョブだと思います。
シェイクオフ変更案
全ての解除可能なデバフと自身が掛けたバフを解除し、解除したバフデバフの数だけIBを10上昇させる
とかどうでしょう
現在のコンセプトを崩さず非常に工夫のしがいあるスキルになります。
シェイクオフはLv68で習得して嬉しいスキルではないので、ナイトのトータルエクリプス同様レベル50以下で習得するように変更し、
改めてLv68スキルを別のモノに割り当てて欲しいです
火力バランスについては斬デバフで上がるPT火力込で火力調整してるんだろうなー、忍者も侍も居ないPTじゃないと意味ないんだけどなー。
とか思いながら別の面の事を考えてました。(いっそタンク全部に配るか無くしてほしい。
まず根本的にIBゲージをやりくりしてという今回の戦士は難しすぎると思います。
現在、というより4.0戦士一番の目玉は原初の開放によるIB100を一気に放出したバーストですが綺麗にIB100にするというのが結構しんどいです。
ですので簡素化案を幾つか考えました。
①フラクチャーをIB10獲得のWSとして追加する。
どうにもヴィント、ボーラを打ち分けてとっさに調整というのができない(衰えを感じる……)ためです。
現状IB管理の難易度が上がってるのがIB10単位での調整だと思うので案として上げます。
②オンスロートのリキャスト短縮。
何度か書いてますが、オンスロートのリキャストを短縮すれば溢れる分の回収、調整が簡単になります。
何回もゴスンゴスンとしたいという欲求でもあります、足回りも最強になれます。
③余剰IBをWSの威力に加算する。
本命です。
例えばIB100の時メイムを使用するとします。IB10が溢れるのでその分の威力を上昇させます。
具体的にはIB1=威力4か3かな?と思っています。フェルクリなどより劣りますが、IBまるまる損するほどではない、程度が良いかなと。
またIB95などからIB10を獲得しても、余剰のIB5の分の威力をWS威力として加算させます。
たとえスタンス切り替えのペナルティを無くしたとしても原初の開放の失敗(打ち消せない系スタンとか吹き飛ばし食らったり)した時に
発生する可能性のある下一桁をあまり損せず切り捨てる事もできます。
ぼーっとIBを漏らしてもDPSを落としすぎることなく、IB100バーストを楽しみやすくなるのではないでしょうか。
と、IB調整へたっぴ勢からの要望でございます。
なるべくIB100からのバーストを気軽に楽しめるようにしつつ、難易度の緩和を目標に頭をひねってみました。
おーこってるんだーよー!?(コボルド感)
某サイトのスサノオDPSランキングをタンクカテゴリーで見ましたが、100位圏内の約65%がナイトで、10位圏内だと9人ナイト。内一人が戦士でした。
比較的殴りやすいスサノオでこの順位はちょっとねぇ。単純にナイトが強すぎますね。
ブラックナイトが強いとはいえ暗黒も結構可哀想な状態なので、戦暗の強化を早くしてください。
特に防御的アドバンテージのない戦士の火力は本気で早くな!!!!
戦士は2つのスタンス時のスキルだけを覚えてきました
ナイトはレベルが上がるにつれて様々な補助スキルを覚えていきました
今回、横並びにするためにデスト時の戦士の火力に合わせてナイトの基本的なWSの威力や火力スキルを与えることで調整しましたね
その結果、戦士はスタンス切り替え時に自動で切り替わる余分なスキルたちがそのままに、ナイトは様々な補助スキルを持っている状態で戦士と同レベル(実際はそれ以上)の火力を得たわけです
元々戦士が覚えるスキルの大半がスタンスの切り替えで効果を変えればいいだけのものだと思っていました
例えば、原初の魂とフェルクリーヴですが、これは単にフェルクリーヴなんてスキル作らずに原初の魂の効果を「ディフェンダー時:威力350、被ダメ20%軽減、与ダメの一部を吸収;デストロイヤー時:威力500」とすればよかっただけのものですよね
ただ3.X時代は戦士がコンテンツ的に強く扱われてしまったり、戦士のコンセプトが火力のあるタンクであった為にないがしろにされていましたが、火力を横並び(実際は負けている)にされた今では、この無駄の差で補助面に差が生まれているわけですよ
今更抜本的な戦士の習得スキルの変更をしろとはいいませんが、せめてIB消費スキルに何かしらの仲間補助が可能なバフ効果や敵へのデバフ付与効果を設定してくださいな・・・
以下にあくまでこういうものを求めているというものの一例を挙げときます
⒈フェルクリーヴに敵に与ダメ10%減効果を付与する
⒉アンチェインドに効果時間中、周囲のptメンバーに対して最大HP10%上昇させる
⒊原初の解放に効果時間中、周囲のptメンバーに対してクリティカル発動率を2%上昇させる
⒋アップヒーバルに、敵に被ダメージ5%上昇させる効果を付与する
いずれもぶっとんでる効果ではありますがこういったようにIB消費スキルに何かしらの効果を付与してくださいよ
ナイトとのdps差に関しては基本的なWSルートの威力を引き上げればいいし問題はptへの貢献度なので頼みますから戦士を復活させて、な?吉田さん?
バーサクの効果を以前の50%アップ WS不可付きなるならシェイクオフもありなのだろうか
旧メイムの攻撃力20%アップとブラッドバスのHP吸収効果が乗ったオバパを速射するのが、旧戦士の醍醐味でした。
しかし、4.0になって、オーバーパワーの良さが消え、欠点ばかりが目立つようになりました。
またオーバーパワーは、フラッシュと使い分けすることでこそ輝くスキルだったと思います。
戦闘中に巡回モブ等が背後から追加された場合、とりあえずフラッシュを撃っておけば歩かずともタゲの固定ができました。
しかし、今では、モブをオバパの攻撃範囲に収めるためにいちいち移動しなくてはなりません。
高レベル帯では、選択肢としてスチールサイクロンがありますが、低レベル帯ではヒドいものです。
メイム効果の変更とブラバス削除、フラッシュ削除で、戦士はすっかりハズレジョブになってしまいました。
モブの追加があるたびにうろうろ動いて敵を動かし、TP回復のために休憩を挟む見苦しいタンクというのが、戦士の現状です。
【オーバーパワーについての提案】
①旧メイム時と同等の威力に変更(120→144)。新ブレハは乗らなくていい。
②ブラバスと同等のHP吸収効果の追加。
③オーバーパワーの攻撃範囲を、フラッシュと同等の円形範囲に。
(スチールサイクロンとオバパの攻撃範囲・モーションを入替でどうでしょう。)
オーバーパワーを以前の使用感に近づけ、さらに、フラッシュが消えたことを補填するための提案です。
運営様は、ご検討ください。
ちなみに、↓↓↓の点についても、最優先で調整をお願いしたいです。よろしくお願いします。
某Logsの火力の推移を見てるけど、やっぱりというべきか、IB100溜めるまで時間がかかっているせいで他ロールのバーストに合わせることができていない。
勿論コンテンツ次第ではIB100溜めるのではなく、ある程度溜まった所で原初の解放を使うといった事も必要だろうけど、それなら比較的バーストに合わせやすいFoFが使えるナイトでいいじゃん。ってなる。
原初の解放が消費IB半減ではなく、消費IB0にでもしないと立ち上がりの遅さは解決しないだろうなあ…。
エキルレを回すのが辛くなってきました…。
特にクガネ城でキャスター2名と当たったときには、辞退したいなあと開始時に思ってしまいます。
道中中盤の雑魚で敵視確保がホント辛く、オバパとスチサイだけでは息切れしてしまいます。
自分のスキルがないのもあるでしょうが、ホント戦士やってて辛いです。
改善案です。
八項書いたら長いとエラーがでたので切ります。
1.ブレハとメイムの効果を元に戻す…現在は与ダメージ20%のためだけに更新する必要のない斬耐性低下を付与しなければなりません。効果を元に戻すことで必要な時のみ(侍・忍者が居ないPTもしくはソロ)斬耐性低下を付与できます。
2.ヴィントの威力を最高威力に…現在では戦士の最重要リソースであるインナービーストを効率よくためるために仕方なく威力最低のコンボをつかわなければなりません。ブレハとメイムの効果が元に戻った場合、このコンボさえ撃っておけばインナービーストのやりくりのみに注力できます。
3.アンチェインドに魅力的なバフ…現在の仕様ではリソースの消費量は下がったため使いやすくなった反面、70戦士の目玉アビリティである原初の解放とリキャストを共有しているため、使いたくても使うわけには行かなくなっています。
そこでアンチェインドにより魅力的なバフを付与することにより、状況次第でどちらを使うのかの選択が重要になるようにします。このバフが「与ダメージの一部をHPとして吸収する」であった場合、多くの戦士は歓喜する事になります。
つづきます
4.スチールサイクロンの回転率を上げる…もっとクルクル回りたいという意味ではありません。フラッシュが無くなり敵視の管理が若干厳しくなっていますが、虎の子オーバーパワーの連発に頼りすぎるとTP枯渇の危険性もありスチールサイクロンの重要性は高まっています。
しかしながらリソースであるインナービーストが現在の消費量では必要なときにIBが足りないということもしばしばあります。よりスチールサイクロンの回転率を上げ範囲敵視の管理を容易にするために、インナービーストの消費を10か20低下させることを提案します。
5.オンスロート楽しい…オンスロートの仕様には当初不安がありましたが、使ってみると非常に楽しく、移動と敵視の面において効果的であると感じました。しかしながらインナービースト20の消費に見合うかというと、強いというより使えなくはないという評価にせざるを得ません。
その機能的な効果のみを活かすのであれば、たとえ威力は下がってもIBの消費を抑えるか、ダメージソースとしての利用を考えるなら威力をインナービースト10あたりの威力効率がもう少し上げる様な調整を希望します。
6.シェイクオフの優良性を高める…多くの戦士が言うように、現在のシェイクオフには存在の意図を見出せず、困惑し落胆ています。便利な機能には違いありませんが、それが戦士固有のものでなくてはならない理由は見当たりません。
この負の元凶ともいえるアビリティの優良性を高めるために必要なのは、戦士が現状最も重要視する必要のあるインナービーストと絡めることが最善であるといえます。使用することでインナービーストを10~20得ることが出来るだけで評価は大きく変わるでしょう。
リキャストごとに利用し、「おまけ」に状態異常も治るですから。さらに、スタンス切り替え時のインナービースト半減によって生じた不可解な1桁の端数をぴったり0にしてくれる機能がついていればスッキリすること間違い無しです。非戦闘時にも使用可能ならなお良いです。
つづきます
7.スリルオブバトルに支援効果…現在の戦士に足りないものは支援効果です。確かに以前のヴィントの効果は強すぎました。ですが現在は取り上げられた上斬耐性低下の必要性自体も低下し、もっぱら共通ロールアクションのリプライザルをリキャごとに撃つくらいです。
それは戦士である必要のないものばかりです。そこで、戦士らしい支援効果が必要です。強すぎず、弱すぎず、あってうれしいくらいのちょうどいいくらいの効果のです。
以前の戦士はPvPでスリルオブウォーというパーティーメンバーのHPを15%上昇させるすばらしい支援能力を持っていました。このスリルオブウォーをそのまま…とは行かないものの、最寄の味方1人に数%おすそ分けするような特性はどうでしょうか。
8.ウォークライ特性の空気感…新たに得たウォークライの特性も表記どおり悪くはない効果を持っています。ですが実際覚えてみると、驚くほど効果を実感できないうえ、あれ?今ちゃんと短縮された?と怪しいこともしばしば…。
実装前は、もしかして範囲攻撃なら命中した数×5秒短縮…なんて夢も見ましたがありませんでした。もう一歩踏み込んだ効果が必要だと思います。
現在は対象のアクションの命中時に5%短縮となっていますが、対象のアクションがクリティカルヒットもしくはダイレクトヒットなら更に5秒、クリティカルとダイレクトヒット同時ならさらに5秒、最大15秒も短縮されればクリティカル特化なんて夢も見ることが出来ます。
以上、これくらいやっても誰も文句は言わないくらい現在の戦士は残念仕様です。
ただしただ単に強くしてくれとは言いません、どちらかと言うような使ってて楽しくなるような、ロマンだけはあるような、そんな戦士が理想です。
インナーバーストに縛られ、殴ることにのみ特化したくせに強くも無ければ夢もない、以前のおもしろさも感じられない。それが今の戦士です。
自分が考える今の戦士の惨状の出来上がり方
フェルクリ6回撃てるようにするぞヒャッハー
しかもシェイクオフでws不可も解除だ!
↓
横並びチェック結果:強すぎるから調整
バーサク弱体で火力調整(弱体しただけだと文句言われそうだからデバフ無しに変更)
フェルクリ6回入れたときのブラバスが回復量エグいから削除
シェイクオフは意味無くなるけど新技考えるコストがないから据え置き
↓
デスペナのHP低下を無くしたいからVITは下げないようにしよう
タンクはダメージ計算STRにもどせばいいや
↓
結果、火力(=自己回復力)が下がり、特徴が削ぎ落とされ、今の惨状に
とりあえず運営は戦士に何をさせたいん?
火力落とすなら防御を上げるか、シナジーを持たせろよ
火力落としてシナジー落としました
これが横並びなんです
鍛冶のクラスクエにこんな台詞がありました。
ブリサエル :「 作った武具に評価をつけるのは、作り手ではなく、使い手です。
そこを履き違えている限り、あなたは誰が依頼人だろうと、
xxxxxには勝てませんよ?」
そう、評価するのは使い手であるプレイヤーなんです。
開発者の自己満足の横並びで迷惑を被っているのでみんな怒っているのです。
その辺り履き違えないで下さい。
とりあえず手始めとして、IB半減とシェイクオフから直そう。
70で覚える原初の開放をディフェ時に使えるようにしてもいいですね。もちろんアンチェとはリキャ個別で。
斧をもったジョブが剣盾をもったジョブに火力で負けるなんてファンタジー系のRPGではありえなくて斬新だと思います。
新ジョブを2種に抑えた代わりにタンクのバランス調整を徹底的にとったと言っていましたが現状のタンク不足の加速はまさしく調整失敗なんじゃないでしょうか?
新規プレイヤーが増えてる現状、いままで戦士をメインとして使っていた人達がDPSに変更し、コンテンツの順番待ちが加速することは新規プレイヤーにとっていいイメージはないでしょう。
フィードバックを下さいなんて悠長な事を言ってる場合じゃないと思うので「早急」に対応した方がいいと思います。
不遇と言われたジョブを、今まで耐えたご褒美だ!と言わんばかりに大幅強化。
不満の出ていなかったジョブを、今度はお前らが耐える番だ!と言わんばかりに大幅弱体。
実際そういう気持ちで調整してるから横並びにならないんだと思います。
ジョブ人口が減って、そのジョブの人たちに申し訳なかったと思うのは自然な感情だと思いますが
そのために不満の出ていなかったジョブを生贄にするのはやめてください…。
ジョブの個性を伸ばす方向で調整をして欲しい。
自分たちが作ったジョブなのに、何故そのジョブの特徴や持ち味を理解できていないのか。
フォーラムで改善案が複数出ていますが、戦士が心底好きでやっている方々の意見です。
素直に耳を傾けて欲しいです。
ID行ってオバパ連打スチサイ撃ってIB100になるまで殴ったら休憩するタンク職なんて戦士くらいなもんですよ。
最近じゃトマホークにさくTPすら惜しくて挑発→オバパかダッシュからいきなりオバパです。
Lv45で覚えるスチサイが追加される前のIDなんて即抜けしたくなるレベル。
メイムとブレハの効果入れ替えのせいで他タンクと同様のヘイトを得られるようになる攻撃力がLv50になっちゃってるし。
Lv70になってからも酷いけどID周りも色々酷い。
何なのこのジョブ(怒)
以前別ジョブだったかで吉田氏から回答ありましたが、現行の最大レベルに焦点をあわせて調整しているので、それ以下のレベルでのバランスは考えてないそうですよ。
とはいえ、戦士の70は本当に酷いですね!これでバランス取れてると思っている事自体驚きですがw
最近ナイトやってますけど、まだ64ですがナイトのが遥かに強いですね…この段階ですでに。
フラッシュの消費MP下がって範囲ヘイト取りやすいですし、ハルオコンボ1回でガッチリタゲ固定出来るぐらいヘイト高いですし。
トータルエクリプスのお陰で範囲火力も◎。挙句にバフのリキャこそ長めですが、盾発動率がそこそこ高いのでノーバフでも戦士より遥かに硬いですね。
なんかもう、このままだともう二度と斧持てないかもしれませんw
戦士もオーバーパワーの消費TPが60以降で下がるとか、あとはIB周りを改善しないと本当にレイドどころかIDですら煙たがられそうです。
特に4.0からのIDの敵の攻撃力めちゃくちゃ高いですしね。バフは豊富でリキャも短いですけども、原初が気軽に使えない現状、防御面で言えばかなりヘボいです。
あとはヒーラー側の目線で言わせてもらうと、ディフェンダーにアビリティでの回復効果が適応されないのをいい加減なんとかしてほしいです。
主に占星術師でやってますけど、ディグニティや4.0追加アビリティのアーサリースター、マイナーアルカナのクラウンレディ等、大きくHPが減ったときに使うような
アクションで戦士だけHPを全回復まで戻せないってのは結構なストレスです。
ナイトや暗黒だったらディグニティで住むのに、戦士だからベネフィラをわざわざ詠唱しないといけない、ディグニティの後にアスベネ重ねなきゃいけない等、
余計なリソースを食ったりMPを追加で消費したり、その分を戦士側で防御に回そうとすると大きく火力が落ちたり等とにかく全てにおいてマイナスでしか無いんです。
3.X時代は火力が尋常じゃなく高く、ヴィントによる高いPT支援があったので気になりませんでしたが、現状の戦士だとそのうち募集から完全にハブられるかもしれません。
早急な対応をいち早く願います。
*追記
これはタンク全体に言えることですが、受け流し発動率が据え置きになったおかげで、受け流しの恩恵が以前より薄れてる気がします。
まぁ以前も大したことなかったんですが、ナイトの盾ブロックが魔法にも適応されるようになった上に、発動率、軽減率共に上って時点で
もう基本性能の段階で防御面に格差が出てきているように感じます。
そこでなんですけど、受け流しを魔法に適応しろとは言いませんが、物理に限定するのであれば軽減率を20%→25%に引き上げるなど、
発動することでもっと大きな恩恵があるような数字にしていただけませんか?
そうすることでロールアクションの見切りに関しても性能が上がることでタンク全体の防御が高まりますし、戦士に関しては原初の直感があるので、
向きこそ気をつけなきゃいけませんが、25%という大きな物理軽減を得ることが出来るので戦士の薄い防御面が少しは改善されると思うのです。
戦士だけ物理面で突出しそうではありますけども、直感は正面以外ではペナルティありますし、うまくやる工夫をすることで高い防御を得れると言うのは
戦士らしくて良いんじゃないでしょうか。
アウェアネスで打ち消せると言ってもリキャストが120秒と長くなりますし、ロールアクションを1枠潰すことになりますしね。
そういう面でも、うまくやる工夫が出てくるんじゃないかなって思うわけですよ。
こちらも合わせてご検討願いたいです。
初投稿になるため至らぬ点があるかもしれませんがご容赦ください。
戦士は4.0になり不自由で窮屈になったというのが率直な感想です。
タンクはヘイト管理が主な仕事という言葉に従った結果なのか
今回のアップデートでの調整で、ヘイト管理が非常に大変になったという印象です。
この事自体に不満はありませんが、結果としてレベルキャップが開放され新たにスキルが導入されたにもかかわらず
これらを使う猶予がなくヘイトコンボをしているだけでもTPが底をついてしまい、TP回復のために
スタンスを変えようとしてもヘイトが危険域なため変えづらいという状態です。
装備がある程度揃った現状ではレベルカンスト直後ほどヘイトが厳しくなることはなくなりましたが
被ダメージ量が多いため、おいそれとスタンスは変更できず新たなスキルが使いにくい状態は変わりありません。
戦士のスタンスによって使用できるスキルが変わるという特性がこの状態に拍車をかけていると感じます。
被ダメージに関しても以前に比べかなり上昇しているように感じており
バフを使用していても軽減されているのか疑問に感じる場面もあります。
以前であればスキルの回し方などで軽減するなどの工夫できる要素がありましたが
軽減バフ以外の手段が乏しく、今までの印象も相まってヒーラーの方に申し訳なく思う場面が多々あります。
長々と書きましたが簡潔には以下が総括となります。
・新要素に触れられる機会が少なく不満
・対応手段が状況的に起こしにくく不自由
・単純化したがゆえに手段が乏しく窮屈
・パーティへ貢献できる要素が少なく申し訳なく思う
ヘイトの感想は他のタンク職でも似たような状況と認識しています。
また、火力が STR に戻ってしまったこともこのような感想になった要因であると思っています。
他のタンク職との兼ね合いは現在レベリング中ですのでコメントは控えさせていただきますが、
レイドや高レベルコンテンツだけでなく、毎日行うようなルーレットなどのコンテンツのことも考慮し
タンクとして自由にプレイできるような改善が行われることを切に願っております。
他ジョブとバランス取るという建前でしたけど、実質は不遇ジョブ化でした。
火力もヘイトもTPも管理が厳しいですから、面白くないし触っていてストレスが溜まります。
ヒラもやってて思いますけど戦士ってどう回しても守備が弱くなってしまう所がありますしね。ナイトの倍は気を遣います
ワールドファーストが暗戦だったらどうせ皆手のひら返すし焦らんでも良いでしょ。
とりあえずメイムブレハを戻して
解放とアンチェ別CTにしてください。
見切り発車
でしょうね。下手すると見えてさえいないけど。
横並びって実はレイド攻略必要PT火力の横並びって事なのでは?
ナイトを単純に強化するとレイド攻略されてしまうので戦士を下げてPT火力を横並びにって事なのでは(錯乱)
恐らく早期攻略者のタンクDPSが想定外だったのでしょう