コストカットでノーマルと高難易度をどれか一つしか作れないなら、参加する人口が多いノーマルを作りませんか?普通。
意思決定の基準がわからないです。
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コストカットでノーマルと高難易度をどれか一つしか作れないなら、参加する人口が多いノーマルを作りませんか?普通。
意思決定の基準がわからないです。
アートマ集めが終了し、サポジョブ3つカンストまで遊んだ感想です。
◆フィールドコンテンツについて
味がしなくなるのが過去イチでした。
旧ディアデム諸島の方が多種多様なFATEがあった分まだ楽しかったです。
エウレカのパズズやロウヒ、ボズヤの一騎打ち要素が隠されているのかと思ったのですが
1週間以上遊んでみた所まだ発見されていないのでどうやら無さそう……?ですかね。見つけてないだけだったらすいません。
天候で出現するモンスターや、ランダムで出現?するミミックにも何かギミックがあるのかと様々なサポジョブで討伐を試みましたが
それらも現段階では何もない様です。何のために存在しているのでしょうか?今後追加されるサポジョブや要素に関連してくるのでしょうか。
それっぽい何かがあるだけで、実際は何もない。本当に何もない。
フィールドだけで楽しむ場合、味がしなくなるのが本当に早いです。
また、宝箱が配置され過ぎていてありがたみもわくわく感も3日でなくなりました。
最終的にはレースゲームで走りながら取るコインの感覚に近かったです。
こちらもディアデム諸島の埋もれた宝箱ぐらいの量と配置で良かったんじゃないかと思いました。
強い敵がわらわらと居る地域にスニーキングしながら埋もれた宝箱を得るという要素は、今回の「冒険」にもマッチしたのではないでしょうか。
でもそれってもうすでにポットやうさぎで要素として存在してるんですよね。配置として冒険なのかはさておき。
今のところ冒険要素が「遺跡を見て回る」ぐらいで、これも一瞬で過ぎ去ってしまうクエストなので印象が薄いです。
フィールドに配置されているモブの数や密集度も過去に比べて歯抜け感がぬぐえず、
フィールドを駆ける時のひりつく感じが足りないです。
死の三角海域とは……危険な部分はクエスト冒頭のムービーで終わってしまった様です。
もっと危険な未開の地を冒険したかったです。
◆フォークタワーについて
高難易度コンテンツになってしまったかぁ、というのが正直なところです。
大人数でわーーっと押し寄せれば何とかなっていた攻城戦や船のようなコンテンツを勝手に想像していたので
まさか新規フィールド第一弾から高難易度しか無いとは思いませんでした。
上記フィールドコンテンツの味の薄さから、タワーに挑まない層が長期で遊ぶのは辛いなと感じます。
7.3xではアプデが予定されておらず、7.4xでサポジョブのみ追加、次のフィールドは7.5x……
約一年、新規フィールドが無い状態は物足りないどころの話じゃないです。
現在のフォークタワーの手直しは流石に無理があると思うので、もっと気軽に大人数で挑める、周回できる、楽しいコンテンツを追加して欲しいです。
読んでいてネガティブな下馬評があるから、と考えていらっしゃるように感じましたが
それ以上に自分のギミックミスがワイプに繋がるコンテンツで棲み分けが出来ないことの方がハードルを上げていると感じています。
自分やフレンドはこの考えで、参加する人達が予習したから見学に行きたいのか、練習にいきたいのか、クリアを目指してるのか、固定だけで行きたいのかなどは判断がつきません。
運が良ければいいPTに入れるかもしれませんが、PTガチャをわざわざしなければいけないのも疲れます。
この辺りを改善するためとしてRF、パーティ募集はどうだろうか、と考えています。
その方が入りやすいので……
あとグンヒルドは後続でクリアしたのですが、自分は8人でクリア可能でなければRWは完成出来なかったでしょう。
当時からこの仕様ならわかりますが、人が少なくなっても全アライアンス集めるのはかなり骨が折れます。この辺りは仕方ない緩和かと自分は感じました。
フォークタワーの問題は、「参加方法と難易度のミスマッチ」が出発点と思われます。したがって解決策としては、
①参加方法を修正し、楽に48人で突入できるようにする あるいは
②難易度のほうを修正し、難易度を下げる
という2つの方向性があると思います。
おそらく①のほうが実装は楽ですが、私としては、②の案である島内部の塔は難易度を下げてしまうほうがいいと感じます。(高難易度版は可能なら零式として残しつつ)
そうしたほうが、クレセントアイルという1つの島の内部が「大人数でカジュアルに楽しめるバトルコンテンツ」としてまとまりを持つと思うからです。
今の島内部は、塔に挑みたい人と高難易度は行きたくない人で二分され、なんとなく島の空気そのものが良くない気がしています。(折角景色がいいのに皮肉ですね)
果てには塔には行きたいけど行けなさそうだからもういいや、という考えと、塔には行きたくないからもうやることないしいいや、という考えに変化し双方ともに島を去るという寂しい状況になっているのではないでしょうか。これは率直に、良いとこ取りと称して欲張った結果、噛み合わないものを無理やり一緒くたにしてしまった失策によるものと思います。(エウレカとボズヤ、それぞれなぜそういう設計になっているかという根底の趣旨を理解せず、好評だったからと言って表面的に切り取ってくっつけたように見えます。)
よって、少なくとも島の内部ではカジュアルに楽しめるような方向に舵を切り、フォークタワーは歯ごたえを残しつつ野良でも十分クリア可能な設計にすべきではないでしょうか。CEやフェイトを野良の人たちとやりつつ、空の色が変わったら、じゃあちょっとみんなで塔行ってみるかーくらいのほうが楽しいと思います。(実質ほぼ攻城戦ですが)
そして今の高難易度版を削除してしまうと不満も出るでしょうから、可能であれば24~48人で高難易度版に申請できるシステムも整備すべきです。
そうすればすでに攻略した人も現在攻略中の人も納得するのでは。今の塔内部のギミックも再挑戦が容易なら面白いと思いますし、サポジョブの組み合わせも目新しくていいと思います。ちゃんと話し合える時間と環境があればですが。1ボス倒すまで30分って、どう考えても野良で打ち合わせしてる時間ないと思います。
長くなってしまいましたが、結論としては他の人も言っているように
島の内部の塔はフォークタワーNとして難易度を下げたものを
外部からPTを組んで突入する塔はフォークタワー零式として現在のまま
分けて用意するのが現状では不満が減りそうかなと思います。開発コストの問題はあるでしょうが。
遊んでいて追加で気になった点があったため述べさせて頂きます。
・蜃気楼の町のインスタンス
先日、フレンドリストを見てフレンドが蜃気楼の町にいるとわかったので、会いに行こうとしました。しかし、蜃気楼の町は自分でインスタンスを選ぶことが出来ない仕様のようで(もしあったらすみません)、会いに行くにしても大変でした。別にそこで会わなくてもいいじゃないかとなるとは思いますが、他のコンテンツでは自分でインスタンスを選択出来ていたため、今回何故それが出来ないようになっているのかが疑問です。
・クレセントアイルに入るまでの道のり
現状クレセントアイルで遊ぼうと思うと、トライヨラにテレポ→万貨街にワープ→地脈の奔流を調べる→地味に長い蜃気楼の町を走って突入地点のNPCと会話 というような流れになっており、少し無駄な移動をさせすぎなのでは?と思います。
ボズヤではドマ町人地からショートカットで直接ガンゴッシュに飛べ、さらにガンゴッシュに入った目の前に突入地点のNPCがいたと思います。なぜこの流れを無くしてしまったのでしょう。
少なくともトライヨラのエーテライトから蜃気楼の町へのショートカットは作って頂きたいです。
・CEやFATEの作業感
現状ナレッジレベル上げやサポートジョブレベル上げ、銀貨集めはCEとFATEを周回するつくりになってます。しかし、今のCEやFATEは敵やギミックを変えただけでただ敵を倒すだけになり、ストーリー性がありません。ボズヤでは味方敵のNPCが絡んできたりして、ストーリー性があったかと思われます。
ですので、クレセントアイルにおいても「調査隊の一員が偵察に出かけ、モンスターに絡まれてしまったから救出する」や「島内で物資を確保するために、このモンスターを倒して欲しい」などのNPCを用いた雰囲気づくりのようなものがあっても良かったのではないでしょうか。
今のままだと調査隊が島内で何もせず、ただヒカセンが独りでに島内をうろついて、敵を倒し続けてるだけ感が強い気がします。
もしかしたらエウレカやボズヤでも同じ仕様だったか忘れたのですが、メインコマンドの「コミュニケーション」内の項目が島の中だと殆ど無効で確認出来ず、暇そうなフレやCWLSのメンバーが居たら声掛けて誘おうかなとかを島内でしたくても一度外に出てじゃないと状況が見れないので地味に不便だったりします。
島外で誘えとお声が出るかもですがいちいち外に出てログイン見たりしてまた入り直すってフロー自体面倒ですし、フレンド一覧やCWLS、FCの一覧が見れたら仲間内で声掛けあって遊びやすくなるかなと思います。
高難度は異邦の詩人さんに話しかけなければ行かない人は開放もしなくていいのですが
ストリークエストの流れで開放されるフォークタワーは
もしかして、挑むパーティと島の任意のみんな(高難度行かない人も含めた)サポーターが協力して
ガチもライトもみんなで攻略!みたいなコンセプトがあったのでしょうか?
と想像してみたりしています(そして、結果そうならなかった)
同時期のコスモエクスプローラーのメカオペレーションも
チケット消費パイロットと無料参加のサポーターという形ですし
想像に妄想をかさねますが、もしそうだったとしたらこうしたらどうか?もかいてみます
・参加人数 単にフルパ または1~16人の攻略PT (最大48人?)
1~72人のサポーター
・突入方法
挑戦PTが申請 NPCに話しかけるなどで →発動をみんなが知ることができる
サポーターは参加申請して開始時にワープ突入
いきたいひとが待ってあわせるのではなくいきたいひとが起動する
(メカオペのことを思うとサポーターのみでクリアできる道があるとありがたいですけどね)
妄想失礼しました
運営からすれば、一文を削除したフォークタワーは高難易度という位置づけではないのかもしれませんが
黄金までこのゲームやっていれば「(自分は/今は)行かない方がいいコンテンツ」という部類だという判断はつきます
そしてクレセントアイルに限らない話になりますが
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...90a5c3bb8f.png
見覚えのある人も記憶の彼方の人もいるでしょうが
バルデシオンアーセナル解放の際にこうした警告文を出しているのは運営側です
「じゃあ行かない」となった私のように、この警告文にはある程度の抑止力はあると思います
特殊フィールドにしろ極にしろ零式にしろ絶にしろ、高難易度、大人数での攻略というものの敷居はそもそも高いんです
そしてこのゲームはある程度飛び込む事自体は気軽なので、話題になるような事も発生してしまいます
フォークタワーに限らずです
ネガティブな話題が問題なのではなく、ノーマル難易度が用意されなかった時点で
少なくない人にとって「今はその時ではない」コンテンツなんですよフォークタワー