そういう人もいるかもですが、それじゃ忍者っぽくないし楽しくないですねぇ。突き詰めた強さとかは追求してないですけど爽快感みたいなのは欲しいです
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基本この案に関しては賛成だけど手直しをするとすれば
舞踏の効果時間は24秒でその上にDEX低下付与
これで4層とか1層のミサイルや2層のウィドーとかウォーカー、スナイパーのダメを軽減できるなら
ヒラの負担も少しは減らせる。かつ忍者が打つ理由もできる。
よってコンボかつ側面で威力300それ以外260コンボなし140にしてTPを60に変更
旋風をコンボかつ背面で340それ以外260コンボなし120TP50に
影牙をコンボ時180持続時間24かつTP60に
無双旋をTP消費70に
強甲を指定解除して威力260コンボなし100TPを60
毒の仕様を実装当初へ戻す
このあたりがバランスとしては妥当じゃないかと
印は何度も書いてるけど同じ印を忍術発動orリキャ発生まで発動できなくするだけでだいぶ楽にはなると思うけど
(改善するとは言っていない)
その有利不利のなくすための調整だと思うんだが?そもそもそれ以外の雑魚狩りとかは今まったくバランスとれてない(召喚、学者が最強)
IDに関しても召喚&モンクとかならかなり早いが忍者*2だと遅い(忍者に限ったことでなく召喚いないとそれだけで伸びる)
そんなバランス現状で雑魚やID基準でとれと?あとそんなごく一部の人間を基準に出してるのはそっちだろ?早期攻略やる連中と
一緒にされても困る。そもそも今のバランスを考えたらハイエンド前提だとなんでわからない?メインクエとかのソロ戦闘も
前述した雑魚狩りと同じで一部だと楽だけど一部はきつい。そんな現状これは新生開始当初から同じ。
そもそもいまある蛮神だって完全にキャス有利の現状。というかそもそもこれまでの蛮神も全部遠隔勇利。
そんなバランスなのにメインクエや蛮神前提でバランスとってるとでも?自分でヒラはハイエンド前提で言ってるくせに何言ってるの?
個人個人で職に対する不満や改善を望むポイントが違うだけです。たしかに零式にはヒラで行っていますがFCでイベント的に行くのでFC内部にヒラやりたがる人がいなかったという内輪な事情もありました(でも忍者でもたまにいってますよ)
こういったフォーラムに書き込む人はそれなりに熱心なプレーヤーが多いと思います。ですので最難関コンテンツに参加したことある人も割合的にはエオルゼア全体よりは多いのでしょう。ヒラで参加したので書き込んだことはありますが、これにしたって個人の感想に過ぎません。
忍者は好きですし実装されてから様々な場面で楽しんできました。気に入った理由の一つが場所にとらわれないで好きな位置から攻撃できるって所があっただけです。
エンドコンテンツだからこそジョブ性能の上限いっぱいのデータが取れるんだと思うし、
それを元に調整するのは普通じゃないかな?
それとは別にエンドコンテンツに参加している人達のプレイヤースキルを基準に
方向指定等を制限制約をすることでDPSを出せるようにするとかいうのは
ライトプレイヤーの人達から不満がでてくるのは分かるかな。