3秒ルールいらんやろって思ったけど引っ張るスキルあるのか
やっぱいるわ
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3秒ルールいらんやろって思ったけど引っ張るスキルあるのか
やっぱいるわ
相手に95パーセント押し込まれてオーバータイム入りましたが、怒涛の連続キルから味方全員協力しつつ押し返して逆転勝利できた回は、思わずガッツポーズ取ってしまいました...w
話は本題ですが、ヴォルカニックハートとクラウドナインの環境ダメージについて、ちょっと頻度多いかつ、ダメージ強すぎかなぁーという印象を感じております。
ヴォルカニ→ボムの出現頻度を下げて、代わりに一発のダメージを大きくする。
『くらったら、追撃もらって終わる...っ!』くらいの緊迫感がほしいなぁーと。
クラウド→乱気流舞い上げ時、上空の黒チョコボをしっかり狙ってる人をあまり見かけません。
チョコボの出現位置確定をもう少し早くするか、いっそのこと上空チョコボの同時出現数を上げてもらえないでしょうか(枠に入れる人数は一人のまま)
落下物に関してなんですが、当たり判定や取得判定が小さすぎませんか?
メディカルキットやボムの魂はまだいいんですが、黒チョコボの羽は本当に取れない。
フィールドにあるマーカーの上に乗っているにも関わらず取れない場合が多いです。
もう少し判定を大きくして貰えませんか?
既に決まったジョブばかりマッチするようになってるし、アタッカーのみのPTだろうが、タンクヒーラーがいてもいなくても勝つときは勝つし、負けるときは負ける
PT申請実装されたらそれこそフィーストの二の舞だな、と言うものの中身はクリスタル運ぶだけのフィーストに変わりない
初心者・ソロ狩り、晒し横行の一方的に蹂躙されるだけになって過疎化
現状のままのほうがまだマシ
学者の獄炎法のSE(バコバコッみたいな音)が味方がダウンした時のSE(バタッみたいな音)と酷似していて紛らわしいので、どちらかのSEを変えて頂けると嬉しいです。
どうして14のPvPは毎回ダウンしたらどんどん操作不能時間を伸ばすんでしょうか?
負け状況から負けやすい状況に繋がる要素が多いように感じます
リスポン位置がランダムとかならともかくスタート地点に戻るなら0秒でもいいレベルで不要です
戦、侍、竜、白が鉄板ジョブとされて収束してきてるけど、まあ他もそこそこ…
って学者見たことないな(´・ω・`)
PvPプロフィール内に勝利数に加えて「出撃数」「勝率」を追記してほしいです。
アチーブメントのものはフィーストと合算されているためクリスタルコンフリクトのみの実績が確認できず、成長できているのか把握しにくいです。
PVP中にサーバーエラーで落ちることがあるのですがそれで負けるのが納得できない事
それに味方に迷惑をかけてしまうことの罪悪感があり。せめてマッチ中にエラーが起こった
場合の対策を考えてほしい。
ランクマッチでも、一度も快気をつかわない人もいるので、ヒールはヒーラーさんの仕事だと思ってる固定観念をどうにかしてほしいと思います。
戦闘開始のポートレートカットインですが、運営が想定していないだろうセンシティブな表現の方を度々みかけます。
個人設定でも構いませんので、カットインのオフ機能を追加、もしくは表現の制限を見直していただきたいです。
ヴォルカニックハートで柱のせいでカメラがキャラに寄るのを無くしてほしいです
試合時間が5分より長くなるのは反対です。
劣勢でも戦闘自体は長い状況もありました。そうした場合これ以上長いと心が折れそうです。
他人がLB使ったときに味方だけでも音がなるようにしてください。
クリスタルコンフリクト、現状のルールのままで十分面白いのでジョブ性能の調整を続けて
復帰までの時間等をシーズン毎に調整していけば良いんじゃないかなと思います。
変に弄ってルールが分かりづらくなるよりは今の形を保ってわちゃわちゃ遊ぶコンテンツにするのが一番ですよ。
冒頭のキャラカードを紹介する場面での表示されるカードの大きさを変えられるようにして欲しい
画面いっぱいに表示されるとちょっと見るの大変
クリスタルコンフリクトのマッチング仕様なんですが、
タンク・ヒーラー・レンジ・メレーの人数が両PTで同じになるように変更してもらえませんか?
片方のPTに一定の職が固まるのを回避するようにしてほしいです。
特に、使用人数が比較的少ないように見えるヒーラー(白以外)やタンク(戦士以外)だと、片側のチームだけヒーラー3人、片側のチームだけタンクが2人等のいびつな構成が多いです。
(学者でクリスタルまで上げましたが、学者だと構成が偏っているPTに遭遇する頻度がとても多いです。ヒラが多いパターン以外にも、こちらチームにタンクがいない等のパターンもあります。戦士の対面として学者を入れる等。)
そもそもジョブ性能や役割の平準化がある程度とれているという前提があって、マッチング速度等も考慮したうえで現在の仕様になっていると思うのですが、結局タンク・ヒーラー・レンジ・メレーと各ジョブ自体の違いは残っていると思います。
いびつな構成だと絶対勝てないとまでは言いませんが、プレイヤースキルに大きな差がない場合辛い場面が多いです。相手が調子に乗りすぎて勝てるとかはまぁまぁ発生しますが。
ヒーラーで言うと、ジョブ性能で白が飛びぬけて強いとは思いませんが、マッチングの偏りを考慮すると白以外を出すのがちょっと辛くなってきてます。
(フォーラム初めて書いたので書く場所間違ってたら教えてください)
もともとPVPをやる気は一切なく、ヘアカタログや以前のGARO装備、モグコレなどのために最低限の動きを学んで参加していたプレイヤーです。クリスタルコンフリクトは初めて「勝負自体が楽しい!」と思えました。カジュアルマッチしかプレイしていませんが、以下感想です。
・試合時間が短い
シャキ待ちすらほぼないのは今だけでしょうが、1回が短いのでちょっとした合間に申請しやすいです。これが損なわれては本末転倒なので、オーバータイムは最長で倍の+5分くらいで決着がつくとありがたいです。
・マップがほどよい広さ
倒れてもすぐ前線へ合流できる距離なのがいいです。スプリントの仕様変更でもうどのPVPのマップでもマウントを使う必要はなくなったのかもしれませんが、マウントの出し入れには個人的にすごくテンポを損なわれていたので使わずに済むのもいいです。復帰時間は一律10秒、もしくはスタートが7~8秒くらいから加算だともっとテンポがよくなりそうかなという気がします。
・勝てる
ライバルウィングズも同様ですが、2チームなので遊び続けていれば時々勝てます。これが3チームになると、まず滅多に勝つ(1位)という経験が味わえません。そこを努力するのがPVPと言われたらそれまでですが、参加しはじめてから早い段階で「勝つ経験」ができると今後のモチベーションが大きく変わります。
これがPTになるとまったくバランスが変わってしまうと思うので、少なくともカジュアルマッチはソロとジョブ被りなしのまま、ジョブの調整でバランスを取る方向でお願いしたいです。ルールや設定上難しいとは思いますが、アクション共通のままなら各種フロントラインも2チームにしてほしいくらいです(現状のフロントラインはルール側を変えるか、クリスタルコンフリクトと別方向のアクション調整が必要だと思います)。
・ほどよく手応えがある
フロントラインより1人あたりの責任は軽くありませんが、常に戦いの最前線に参加できるので戦っている実感と丁度いい重みがあります。「今回はLBで誰か倒してみよう」とか「クリスタルの上で粘ってみよう」とか「倒れずに味方をサポートしよう」とか、自分なりの小さな目標が立てやすく、負けてもリザルトを見て「LBでキル取れたな」とか「移動時間はチームに貢献できたかも」とか思えます。個人的には、自分なりに頑張っても結果にどれくらい貢献できたのか実感しにくいフロントラインよりもしっかり参加できた気持ちになれました。
どこかでも出てた要望だと思うので重複してたらすみません
グラウンドターゲット系のスキルを敵味方入り乱れる場所に置こうとすると
キャラを選択してしまってスキルが仕えない時があります
どうにかならないでしょうか
非常に楽しく遊ばせていただいていますが,自己防御面で重要な全ジョブ共通のアクションが火力やデバフの多さに対して弱いと感じています.
「[快気]の回復量20000または消費MP2000」,「[浄化]の『活性』バフの付与条件を無くす」などはしてもいいのではないかなと思います.
■要望:リーパーのリミットブレイク効果を攻撃寄りにしてほしい
・前提
竜、侍、リーパーでクリスタルコンフリクトをプレイ
・内容
近接クラスは周囲の敵プレイヤー、あるいは単体敵プレイヤーをうまく運用することで高確率で葬ることができ
戦局を打開するきっかけを作れるが、リーパーは周囲に恐怖状態を2秒間付与のみの為、その後の「ヴォイド/クロスリーパー」、
「レムールサイズ」、「コムニオ」を実行しても回復され仕留めきれないことが多く、その上、効果時間が短く動きを止めるわけではないので
敵集団が散ってしまい、ソーサラーの範囲攻撃と連携することも難しい。
上記理由の為、敵の動きをもう少し長い時間完全に止める、意味が薄いデバフ付与ではなく単純に強力な範囲攻撃に
する等の改善をして頂きたいです。
また余談となりますが、PLLにて開発陣の方々が各ジョブ間の調整に頭を悩ませていらっしゃること、ジョブ数が多いことを重々承知のうえで
申し上げますが、PVPに限らず、もう少しご自身達で実際にコンテンツを触れた上で調整されたほうがよろしいかと存じ上げます。
特にPVPは全体的な割合として過去・現状共にバランスが整っているわけではなく、特定のジョブでやったほうが有利に事を運びやすい
状態が続いています。
・蘇生モーションのカウント時間
そう言えば・・・、ふと疑問に感じたのですが、戦闘不能となった際のカウント時間は延びていきますが、リスポーン時の蘇生モーションはカウントとして、ちゃんと考慮されているのだろうか・・・。
・リスポーンまでのカウント時間延長の廃止案
オーバータイムに入ったか、チェックポイントに達した時点で、押されているゴール側チームのスプリントの効果は一切無効、押されている側が逆転して押し返す事が出来たら、スプリントの効果が再付与される様になる形として、カウント延長を無くす案はどうでしょうか?
そうする事で、リスポーンまでの戦闘不能となった時の拘束によるプレイヤーが感じるストレスを軽減出来るのでは?と思った次第です。「動けない」よりかは「動ける」の方が、ストレスは少ないはずです。
でも、こうすると、負けてて切羽詰まってるのにスプリントが出来なくなる違和感が出て来てしまいますね・・・。何か演出を設けたら、とも思いましたけど・・・、それも何だかなぁ・・・。
だけど、これを適用出来れば「相手のチーム側のゴールにタクティカルクリスタルを押し込む」ではなく、「自分のチーム側のゴールにタクティカルクリスタルを運んで来る」と言うルールが実現可能となり、コンテンツ紹介クエストのタイトル内に有った「奪取」とルール設定との違和感を払拭出来る気がします。
・「スーパースプリント」の効果
「スーパースプリント」の速度をもう少し速くする事は出来ないでしょうか?現行だと、あまり速度の変化を感じられず物足りなさを感じるのです。
・無気力試合になる時が有る・・・
負けが明らかに確定、とは言えず、頑張れば逆転の可能性も有るのでしょうが、わざと負けてさっさと試合を終わらせ様とする無気力試合になる事が有ります・・・。
・クラウドナインにおける「黒チョコボの羽根」
「黒チョコボの羽根」に関して、私も思う所が有りました。
乱気流発生時、これは取得率がとても低いと感じておりました。ほとんど意味を成していないですね。
ですので、上空ではなく地上をフワフワ漂わせて、早い者勝ちで予め取得する形にして、「乱気流発生まで永続保持する形」や「取得してからバフが数分間付与される形」の方が良い気がします。乱気流発生の予兆が出たら、みんなで取り合い!の方がより面白くなりそう。
プレートのほうに書いちゃったのでこっちにも書いときます。
プレートの表示を5、5と出すとテンポが悪く感じます。
10枚を一気に出したほうがスムーズに試合にすすめて良さそうかなーとおもいました
LoLみたいに5:5で縦に並べるとか?
https://geeksgeek.net/wp-content/upl...wildrift-3.jpg
ロールの偏りによって有利不利がはっきり出てしまうためシステムでバランスの良い構成でマッチングするようにすか、別のゲームにはなりますがValorantのようにマッチング後に選択できるようにして欲しいです
マッチング後にジョブの選択はFLにも採用されてますしいい案だとも思いますが現時点では懸念もあるかなと思いました。
今回アクションがPvP全般で大幅調整されたこともあり、知っての通り現在は各ジョブのバランスが極端になってる為、例えば今話題になっている白や侍機工士や戦士等デバフ面で優秀な(他と比べて頭一つ抜けてる性能の)が敵側かもしくは味方側に集まると一方的な試合展開か、ただのデバフ祭りみたいなことになりかねないなと。
もし調整するのならば、PT構成をバランスタイプ良く(T1H1D3等で構成)か全体のアクションの調整が入った後にFLの様にマッチング後ジョブ変更可のシステムにするのが良いのかなと思いました。
お疲れ様です。
黒い一式装備が欲しくてプレイしています。
このコンテンツはロール縛りがないので、ロールアイコンの色(例:タンク 青)は
無くてもよいのではと思うのですが、いかがでしょうか。例えばグレーで統一するとか。
ロールの固定観念がプレイの邪魔をしている一面もあるのかなと。
個人的には開始時のムービーは現状でいいなあと思います。
あとポートレート大きい方が眺めていて楽しいです。
ついつい楽しくて連戦しているとヒートアップしてしまって、けれどこれらの間があるおかげで多少クールダウンできているような気がするのです。
自分が短気なのがあるので、本当に個人的な感想だと思います。
私自身FLは友達と2人で申請して楽しんでいますが、クリスタルコンフリクトはこのままソロ申請を貫いて欲しいです。中での着替えも不可のままでお願いします。
今の仕様の方がカジュアルマッチであれば好きなジョブで、もしくは練習してみたいジョブで気楽に申請出来るので。
快気の消費MPを2500→2000にして欲しいです。
白のミラクル・オブ・ネイチャーのリキャを25s→30sにしてください。
ミラクル・オブ・ネイチャーを浄化で解除出来るようにしてください。
演出が長い。
ステージと10人のプレートが分かれば良いから一緒に表示してちょ。
戦士が1:1の試合が九割なんだが…(戦士使いながら)
ゲーム開始前のキャラ全員分のポーチレート表示を設定で表示させないようにはできないでしょうか。
男女関係なく全裸っぽく見せつけてるプレイヤーが多々いらっしゃったので見てて不快になりました。
オーバータイムが負けてる側に対して有利すぎる気がします。
5分経過時点で勝っている側のチームは制限時間内でそれだけの有利を頑張って獲得したので、それをもうちょっと勝っている側に利益として還元してもいいんじゃないかと思います。
例えば、膠着状態(どちら側にも全くクリスタルが進まない状態)が1分以上継続したらその時点でゲームを終了するとか、勝っている側のクリスタル確保必要時間を短縮するなどしてもよいと思います。
詩人使用中戦闘前はスプリントが効果適用されるのですが、
戦闘中とダウン後のリスタート後はスプリント使っても動きが速くなかったです。軍用エリクサーを使用すると治ります。
確認お願い致します。
私だけなのか仕様だったら申し訳ありませんでした。
現状の仕様でのプレート表示簡略化には反対させていただきます。
踊り子メインでプレイさせていただいておりますが、ジョブ構成やランク等を見たうえでポジション先を考えています。
10人分を1度に表示や表示時間短縮等、簡易化されてしまうと辛くなります。
オーバータイムにも入っていなくて、クリスタルが真ん中の位置ぐらいまでしか進んでいないのに、こちらが負けになった試合がありました。
オーバータイムの判定に入った時にこちらのメンバーがクリスタル付近に居なかったからでしょうか。
本当、オーバータイムが理不尽の塊で逆転要素が限りなく無いので、つまらない事この上ないです。
ボイチャやチーム組んで申請が出来るのならばオーバータイムの戦術もあって意味が出てくると思うのですが、野良で息を合わせて逆転するとかはまず無理です。
オーバータイムの仕様を見直してほしいです。
(サークルから一方的に追い出す事に強いジョブもありますし、殴り倒せば勝ちになるとかじゃなく、クリスタルの進行具合で勝敗が決まるとか)