吉田Pさんお疲れ様です
ひとまず開発からの発言を確認でき安心しました
今後もガンガン発言お願いしますw
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吉田Pさんお疲れ様です
ひとまず開発からの発言を確認でき安心しました
今後もガンガン発言お願いしますw
ゲーム開発の中で地味に一番手間と時間と人手が掛かるのはBGデータの作成だと思いますので、
時間が掛かるのはしょうがないと思います。
FF14開発チームの執念とこだわりの詰まったすばらしいBGが実装される日を心待ちにしています!職人魂を見せてくれ!
吉田Pお疲れ様です
吉田Pがこの問題についても問題意識を持たれてると知って安心しました
ユーザーよりのスタンスに好感が持てます。応援しています
この問題は一番コストがかかると思うので気長に待ちます。
それ以外の所もがんばってほしい。
現状のMAPについて、吉田さんが危機意識を持っておられるのは結構なのですが
今挙げられてる問題(部屋と部屋を通路で繋いだような作りとか)は、実はFF11後期からありましたよねえ・・・
例えばワジャームとか結構酷い。ロンフォールとかバルクルムとかは凄いのに。
FF11の初期にマップ設計した人ってもういないんですか?
こういうのは(会社としては悩ましいですが)属人的なセンスに負うところが大きい気がします。
当時の担当者にもう一回やってもらったらどうです?在社してるならw まあ偉くなっちゃってるのかもしれませんがww
柵にキャラ走りっぱなしにしたらオートで飛び越えるとかどう
いつもは「ほんとに危機感あんのか!?」っと
感情的になってしまいがちなんですがこうして吉田Pから書き込みがあるのを見るだけで
なんだかほっとします。我ながら単純だなぁとは思いますが(苦笑
今後も吉田P&スタッフの皆さんがんばってくださいー(・w・)ノシ
使い回しが多いというけど、「似たようなところばかりで迷う」ほどではないので
全然問題と感じません。
また「広大な世界」に関しても問題だと感じません。
いろいろな要素をドンドン追加してほしいと思います。
隠れたキャンプ地と、秘密のリーヴとかw
FF11の石碑巡りとか、バルクルム砂丘の隠れビーチみたいなのもおもしろい。
不満は段差を降りられない、上がれないという仕様。非常にストレス。
前もってマップを見て、予習しながら歩かないと「段差」のために
「再び元来た道を戻って、また目的地へ歩かなければならない」ことが多々ある。
地図のコピペ云々というより、フィールドの広さに対して、適切なMOB配置が
出来ていないのがつまらなさを増大させているように思います。
アニマ節約のため、低レベルから結構隅々まで走っていますが、出くわすのは
青マークか瞬殺赤マークか。これがレベルが上がるにつれ変わるならまだしも、
遠くに行けるようになってもさらに赤が増えるだけで…
なのでプレイヤーが、一部コブラン系に集中してしまったのは仕方のないことで。
又それを体力アップさせるというマイナスの修正だけ入れているし。
3国それぞれで、プレイヤーの成長に応じての、適正なモンスターの配置換え。
そうすれば「無駄に広い」とか言われなくなると思うのですが。
現状のマップの広さを活かしていくのなら(もちろんコピペ部分はぶちこわしてもらうとして)
現在のマップの10倍はほしいところです。
マップのはじからはじまでいくのに2時間以上かかってほしい。
しかも、街道にもアクティヴモンスターがいて、ちょっとやそっとじゃいけないところにある
軍の基地みたいなものがあってもいいと思います。
はい地獄!それは聞いて素晴らしいです!
ドキドキするようなファンタジー世界
生活観溢れる街 まるで本当にそこに人が住んでいるような・・・
そんな希望を抱いてFF14をプレイしたのですけどね
吉田Pも仕様に問題があることを認識されているようで良かったです。
自分も期待しています、どうかお体には気をつけて頑張ってください!
作る側からすれば、多少のコピペマップは妥協してくれよって感じでしょうけど。
個人的にグリダニアの風景が代わり映えしないのと、オートランで走っていると必ずと言っていいほどすぐに柵や岩で引っかかるのがチョット気になります。
たださ、コピペマップばかりだと思うより、結局、同じ場所にしか行ってないユーザー側にも問題はあると思うんだよね。クルザスやモードゥナでランク上げしに行ってる人もあまり見かけない。
でも、近場や同じ場所ばかりになってしまう仕様の元凶が、PTが組めずにビヘスト慢性、テレポしづらいアニマ仕様や移動手段が一番悪い気もします。
昨日はグリダニアでランク上げやったから、今日は気分を変えてクルザスでやってみるか~ってなれば多少違うと思うのだけどなあ。
クルザスやモードゥナの洞窟はほぼすべてウルダハ近郊のコピーです。いろいろ回りましたが、最後の方は諦めムード。
ノフィカの閃光の場所はそのまま複数設置してあり、内部構造も同じ。
マップを見るだけで、ああコピペね、分かるほどの手抜き。
エリア接続部分も酷いですね、敵が違うだけで、冒険心をそそるものもない。
クルザスの湖に至っては、波打ち際すらない手抜きっぷり。
そうして、洞窟やエリアに期待は持てなくなりましたが、これもユーザーの問題なんでしょうか?
街中、地上は見ましたが辺境のかわった風景はネットでしかみていません。
しかし、ブログを回ってみた限りでは洞窟の最奥ですらその最後の1部だけがちょっと変わってるだけという印象です。
道中の洞窟は洞窟のコピペがずっと続いている。
せめて階層ごとやエリアごとにだんだんと変化が楽しめると良いのにとは思います。
おそらく河本氏の指示なのでしょうが、
オートランを目の仇にしているかのような構造にも問題があると思います。
何故か街道沿い、つまりユーザーが良く通る経路に配置されているラノシアの柵、
道の端にこれでもかと設置されていて進路を阻む黒衣森の祠、
そして段差、段差、段差、、、、
これではチョコボが実装されたとしても、地形に引っ掛かる頻度が2倍になるだけであって
爽快感よりもイライラ感が上回るでしょう。
11での3国マップとのあまりの違いに溜息が出てしまいます。
ワジャームみたいな迷路地形も、時にはアクセントとして有効でしょうけど
基本は遠くまで見通せるなだらかな地形で良いではないですか
スルスル移動できる事を何故そこまで憎むのか理解に苦しみます。
個人的にはマップの広さは広くする事はあっても狭くする事はやめてほしい。
チョコボやそれ以上に早い乗り物の実装、馬車(鳥車?)でオートで目的地まで運んでくれるようになったり、飛竜やジャガーノートなんかで空を飛んで移動できるようにする等して、移動方法にバリエーションを持たせる事で対応してほしいと思います(おそらくそのつもりでしょうけど)。
エーテライトも今はテレポやデジョン代わりですが、これもライトプレーヤーのレベリング用に11の移送の幻灯のような存在にして、テレポやデジョンを11の様にジョブの個性を引き出すためにも一般の魔法化したら良いのではないかと思います。
つまり、世界観に深みをもたらすという意味においても、マップの縮小ではなく、移動手段の多様化という方法で解決してほしいと思います。
飛空挺のありがたみも増しますしね〜。
確かに今はまだたいした物がないからと言って、安易に狭くしてしまうのも考え物ですね。
町から最寄りのキャンプにいって、そこから次のランク帯のキャンプがもう見えるくらいの距離にあるというのも萎えます。
FF11と違って世界が狭く感じるんだよね
一つ一つのエリアが広すぎるんだろうか
シームレスとかよく聞きますが、このゲームは5つのゾーンしかないゾーン制のゲームと感じています。
しかもそれぞれがそんなに広くも感じない。
同じゾーンでは「どこに行っても同じ風景」であることが最大の原因とおもいますけどねぇ。
EQ2だと、同じゾーンに海有り山有り谷有り森有りと変化に富んでいるMAPも多く、
新しい場所に行きたい冒険心がくすぐられたものです。
小さな集落やそれなりに大きな街も点在してましたしねぇ。
しかしFF14は荒野MAPは端から端まで荒野、FF11と同じ。
なので5つのゾーンしかないこのゲームでは5つのパターンのMAPしかない。
高野、森、平原、高原、岩山。
組み合わせてうまく見せてほしい、、、。
そういえば、ここのフォーラムの上に何か格好いい画像が貼ってますけど、こんな場所ゲーム中に無いよねwwww
右側の城があるからクルザスなのかな?とは想像できますけど、
少なくとも、プレイヤー視点でこんな風景が見れる場所はゲーム中には存在しません。
公式フォーラムのトップ画像にすら、ゲーム内グラが使えない(しかもグラを最大の売りにするスクエニのゲームで!)
って一体どうなのよ?
ハムレットの位置にも不満があります。
ゴールドバザーやシルバーバザーなんかは設定上だと街道沿いに無いといけないんじゃないかな?
あんな僻地でどうやってウルダハに入ってくる品物の取引とかしてるんでしょうね。
ただMAPの端に置いとけぐらいの意識しか無かったようにしか見えません。
ああいう街の中を街道沿いに作ってるとそれなりに見えなくもないのですが…
通常版サービススタートからほぼ毎日遊んでいますが未だにマップ無しでは現在地がわかりません。
上下左右を反転しただけの場所が多過ぎて北に移動してると思ったら南下してたり・・
黒衣の森も相当酷いですがブロークンウォーターとブルーフォグの細い道なんかあの一体丸々コピペじゃないですか。
結局前方ではなく画面上のミニマップを見ながら移動するしかないのですが、今度はマップでは判断できない乗り越えられない段差に引っ掛かって非常にストレスがたまってます。
最も望むのは現MAPの改修ですが、現実的ではないとあきらめています。
だからこそのマップコリジョン修正なのでしょうし。
新たな拠点、新エリアの開放を望みます。
フィールドが広いだけで、エリアが少なくて景色的にもつまらないので、縮小してエリア数を増やしてほしい。
エリア境界のすぐ先に強力なアクティブモンスターが配置され、
気づかない間にエリアが切り替わったその瞬間、遠距離攻撃で即死する始末。
シームレス()
発売当初のEQ2でも問題になっていたのですが通常MMORPGの場合、パッケージに付いてくるマニュアルの冒頭部分が
神話だとか、その世界の歴史だとか世界観の説明に大半が割かれています。特に初代EQのマニュアルが顕著でしたが。
以前私のブログでコメント頂いた方に拠りますとこのマニュアルの導入部分は旅行ガイドブックの様な役割を担って
いるのではないかと。
しかしながらEQ2ではそのガイドブックで掲げてある観光スポットの表現が実際のゲームの中でうまくできていない。
初代EQに比べるとやはりそこが全然弱かった。
FF14のマニュアルにはそのガイドブック部分すらないのですから...
これはFF14だけじゃなくて最近SE作品全般に言えると思います。私はFFは初代からずーっとプレイしてきましたが
FF7以降(正確にいうとゼノギアス以降)マニュアルの質がどんどん落ちてきている様な気がします。
昔はワールドマップとか説明書に載せてましたよね?(DQ3とか)
FF13なんか最悪でしたよ。
欧米のゲームを参考にしろというとハードルが高いかもしれませんが、SEの過去ゲーでももっとLVは高かったですよ。
「天地創造」、「ライブ・ア・ライブ」、「聖剣伝説2」、「FF3、4、6」、「ルドラの秘宝」、...
特に昔のFFには地下MAPや海底、月面、異次元もありましたよね?
他社で言うと「エターナル・アルカディア」。
この辺りを参考にして作りなおして下さい。お願いします。
全てのレスを読んでないので既出意見かもしれませんが
個人的に問題と思う箇所と要望はこんな感じです。
・ダンジョンの通路のような細い道が多く移動が制限される
⇒もう少し広いフィールドを自由に動いてると感じれると嬉しい、ラノシアのマップが一番開放的です
・ランドマーク的なオブジェクトの少なさ
⇒一つのマップで風景に代わり映えがないのでせめてその地域の特色が分かるような工夫をして欲しいです
マップがなくとも今居る地域がわかるようだと嬉しいです
・コピペと気付かれないような工夫がない
⇒エリアチェンジのゾーンによくある坂や狭い道、「あれ、ここ通ったような・・」と錯覚に陥るのでそうさせないような何かが欲しいです
私に言わせれば、むしろ今でも狭いと思います。
エリア数もそうですが、XIの例ですみませんが、アルテパ砂漠や、メリファト山地はとても広くて
何もない砂ばかりですが、遠くにモニュメントのようなものがあり、ある程度の目印にもなります。
XIよりもハイクオリティー品のマップにする小ネタとして、次の方法を挙げてみました。
1)エリアの中または複数のエリアにまたがる、大河を盛り込む。(XIでは、こういったものは、50以上ある全エリアみても、1つもありませんでした。あったのは小川がちょっとだけ。)
2)巨大な城跡や、廃寺院。延々とつづく城壁とか、スケールの大きい建造物を配置することによって、そのエリアに、特徴がでます。
3)街道沿いや、エリアのところどころに、『小物』を配置する。(石のアーチとか、立て札とか、樽や木箱などが積み上げられた集積所もあるはず。あと、ポツンと、売店があるとか、バス停があるとか)
4)屋外、とりわけ通常フィールドにNPC(味方です^^)が様々な目的で闊歩していてもいいと思います。
5)普通の人の営みが感じられる描画。例;実際にはPCが行けないが、遠くに田畑や町の屋根などが見える(XIでも、アウトポスト以外の人家は、獣人拠点以外は、唯一過去グロウベルグに一軒しかありません。3つの大陸、50もあるエリアでそれだけです。)
フィールド上に、『人家』←廃墟ではなく、実際に(だれか?)が住んでいる。
が、2軒あっただけで、XIは超えることになります。こういう場所が、クエストなどに使われれば、アクセントになるよね。
グリタニアと言うか黒衣の森のMAPの話ですね!
まるでファミコン時代のMAPのような単調さ
あそこだけはPS3版出す前に直すべきでしょ。まさしく汚点的MAPd
@は、まだ許せる・・・
冒険の舞台が、プレイヤーの皆さんにとって何年も渡り其処に滞在し、生活し、探索するに相応しい魅力的で
奥深い世界になるように、本格的ハイファンタジーとして成立するリアルな空間設計を目指して開発を進めてきました。
ハイファンタジー。即ちこの世界における独自のリアル感を作り出すため、私達は、まずハイデリンと
その他の天体との関係、惑星構造、大気、気候、地勢、生態系といった自然について詳細に設定しました。
その上で、シームレスによる広大なスケール感を実現させると同時に、高低差を強調した景観作りや
絵画的な高原配置によって飽きのこない空間作りを目指してきました。また、それら自然設定を
踏まえつつ、次の民族、文明、歴史、宗教、建築といった人工要素を設定していきました。
都市やガジェットのデザインでは、天然物と金属という異質な素材を組み合わせることで、
未知の文化への驚きと生活感のある温もりという相矛盾するテーマの両立を図りました。
このように自然や文化を一度本質まで分解した上で再構築する手法は膨大な下準備を要する上、
紆余曲折や無駄も多く、私達にとっては大きな試練となりました。
しかし、結果として、ハイデリンに存在するもの、例えば岩や木々、建物の柱や室内の椅子に至るまであらゆるものが、
新しい世界を多層的に描き出す大切な要素として存在しているという認識を背景スタッフで共有できたことは、大きな財産です。
プレイヤーの方には、この世界を訪れ、エオルゼアの風を肌で感じて頂きたいと思います。そして、その中に隠された
自然や歴史などのドラマにまで思いを馳せて頂くことが出来たなら、背景スタッフとして、これに勝る喜びはありません。
エオルゼアでお会いできる日を、楽しみにしています。
FF14 マップデザイナー 千葉知樹
現在のMAPからは生態系や生活感等は微塵もかんじられませんね。
いかにもゲームの為のMAPという感じですし、直ぐに飽きます。
一度千葉さんの意見を伺いたいところです。