それこそ 特定の部位を破壊する→破壊した箇所に応じて防御力が変化する とかでもいいんじゃないかな。
戦闘開始直後は魔法防御がめちゃくちゃ高いけど部位損傷を行うとものすごく柔らかくなるとか。
それならばファイターで破壊して破壊後は待機していたソーサラーがラッシュをかける、みたいな戦い方ができますのでどちらもPTに入る余地ができますし。
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それこそ 特定の部位を破壊する→破壊した箇所に応じて防御力が変化する とかでもいいんじゃないかな。
戦闘開始直後は魔法防御がめちゃくちゃ高いけど部位損傷を行うとものすごく柔らかくなるとか。
それならばファイターで破壊して破壊後は待機していたソーサラーがラッシュをかける、みたいな戦い方ができますのでどちらもPTに入る余地ができますし。
自分がカッターズクライの初クリアの構成は戦戦竜モ黒黒白白でした。攻略情報がまだ出揃ってないときで何度も全滅したりしましたが、同じ構成でなんとかクリアしています。
あと最近ではナイトがメイン盾でカッターズ、オーラム共にTAでクリアも成功しています。
どんな構成であろうと最高報酬を得ることは可能ではあるのでうまく調整されているかと思います。
ただやりやすさに差があることは確かなので攻略サイトありきでプレイするプレイヤーの方が多い現状一番簡単な構成に偏るのは必然かと思います(決してそれが悪いというわけではないです)
あと失礼ですがMTとはなんでしょうか・・・?
竜モの方は黒に変えるどころかそれしかできない方だったのでそれでどう攻略するかPTメン全員で相談しながらやっていきました。ただあくまで出来なくはないということなので現段階ではキマイラ戦での相性は黒が断然有利かと思います。(もっと突き詰めれば突破口が実はまだあるかもしれません。)竜モの方はガード等を瞬殺してくれプリンセス・マーシャルの削りもガンガンやってくれる人だったので道中はむしろ最近のはやり構成よりサクサク進んでました。
キマイラ戦では固定位置そのものがたいていの攻略サイトに乗ってる場所と違っており後衛が中央に陣取ったりしてほぼ自分たちのオリジナルのやり方だったので確実にクリアしたい!というのならばあまりオススメはしません…難易度が黒を使った攻略よりかなり難しいとおもいます。もしそれでも挑戦されるのならば心より応援いたします!
MT=メインタンクのことなのですね!マニュアル…?とかずっと悩んでましたwありがとうございます!
前後左右のAoE持ちのキマイラとそっくりなギミックのボスを他ゲーで経験してますけど、その時は基本右か左にいて、該当するAoEの詠唱が始まったら、ボスをすり抜けて反対側へ回避するという感じでやっていたと思います。AoEに当たると死にましたけど、回避も普通にできましたので、近接アタッカーでも普通に参加できていました。
この点、FF14は方向指定のコンボがあるのと、ログ見ながら絶妙なタイミングでWS使いながら避けないといけませんので、他ゲーに比べて、コンボ成立や回避の難易度が高すぎるとは思います。コンボの方向指定が異なる仕様だったり、WS使用中の硬直や視覚上避けていても当たるようなことがなければ随分事情は違うと思うのですが・・・。新生でこの辺の操作感が変わればまた事情はまた変わるかも・・・。
モ竜がいてもクリアできる・・というか、一人二人初めから最後まで死んでてもクリアできますからね・・。
そりゃ、まあ、モ竜が一人二人混ざっててもクリアはできるでしょう。
問題は安定感・・も大事ですけど、モ竜で参加して楽しいのかどうかですね、個人的には。
個人的にはキマイラの近接アタッカーは難易度高くて面白いです。
ですが、避けるのに失敗したらパーティメンバーに迷惑掛かるので野良ではやらないです。
とは言え、最近まで近接クラス以外なかったので、ごく最近まで近接アタッカーでやってましたよ。
ですが呪術が50になったので呪術で参加したら別ゲー?というくらいの楽さ。
ある意味、黒パーティに飽きて近接やったら別コンテンツが味わえるという良コンテンツかも知れないw
キマイラをモンクでやってみたら、初めの方は、すぐに死にましたね。
結構上手い人でも、粘りはしますがサポート無しだと大抵死にます。
死ぬ理由は、上手い下手以外に運の要素が強いので、
イフリートのように正しい手順を踏めばノーダメみたいなことが出来ない。
運と上手いモンクとサポート経験のある白がいて、はじめて成り立つのですから
必勝してアイテムを取る、が大前提の野良ではハードルがちょっと高すぎますね。
遠隔攻撃・魔法攻撃に対して時々魔法返しなどカウンター撃って来るモンスター、普段はノンアクだけど魔法を感知して襲ってくるモンスター、サイレスをかけてくるモンスター用意すれば、後衛にもリスク与えることできますかね。
オフラインFFではよくいたりしますが、MMOではまれなのでしょうか?
そういえば、リフレク(魔法反射)とかないですよね、FF14には。
どちらかというと、状態変化を見極めて魔法使うか物理使うか考えたり、時と場合によっては攻撃魔法を使ってはいけないときがあってもいいと思うのですが。ただ単にHPを攻防するだけのバトルはあんまり好きではありません。
魔法完全バリアまでいくとやりすぎなような気がしますが、せめて、魔法や遠隔攻撃を放つのに何らかのリスクを伴うが、攻撃するタイミング・属性などを選んだり、敵のバフ打消しによって回避できるようにすればいいと思います。
PSO2にもぐりこんでみてFF14にとりれられないかな~とおもった内容。
mobの弱点システム。
部位破壊ではなくて特定部位を狙って攻撃することにより、弱点部位を攻撃すると威力が上がるシステム。
これをうまく導入すれば近接のみ有効なアドバンテージとして利用できないかな、とおもったり。
たとえば、
カーソルロックした状態からさらにカーソル移動させると、ロックしたmobの詳細部位を選べて
近接物理のみ弱点をついたらクリティカル率大幅アップ(通常攻撃だけでなくスキル攻撃もクリが乗るように)するとか。
弱点をつける条件に属性を絡ませれば、槍に有利にしたり剣に有利にしたりできるんじゃないかと。
物理は物理でも範囲スキルでは弱点つけないとかすれば有効度はアップ。
今までのIDとは逆に不遇といわれたジョブが必須なくらいのバランスを作ることができると思う。
弱点関係ない魔職は詳細ターゲットのon/offできるようにしとけば不都合はでない。
そうすれば尻尾ねらうなら後方に回らないとならないとか、後足ねらうなら側方まわらないとならないとか、
現状のコンボ条件も絡めて方向も意味をもってくるし。
コンボシステムより面白そうです^^。
1つの敵が弱点部位をもっているっていかにもFFっぽいバトルですね。弱点を攻撃すると防御が下がるとか。
場合によっては、弱点を攻撃するとモンスターが怒ってカウンター撃ってくるとかあれば、ただ単に弱点を攻撃すればいいだけではダメで、それなりの覚悟が必要になってきますね。
それとか、敵が特定WSを放った直後10秒間だけ弱点が現れるとか、モンスターがWS準備中に弱点が現れて、その弱点攻撃するとWSの威力とか命中とかが下がるとか。
そういうシステム、FF零式であって「ブレイクサイト」っていっていました。FF14はアクションじゃないし、ラグがあるので、零式より弱点出現時間が長めでいいかもしれませんね。
POS2面白そうだねw
ただ今以上に複雑になるんだろうな・・・
シンセイデハ~できるんだろうか!?
たぶん、弱点攻撃に攻撃方向の概念を持ってくるのであれば、
コンボシステムから攻撃方向の制限を削除したほうがいいですね。
っていうか、やってほしいです。
真ガルーダも戦黒白詩で攻略されたとのこと。
このジョブバランスはもう致命的な気がしますね。
ほい
構成は戦戦黒黒黒詩詩白
しかもTA達成してるしwwww
戦士の弱体は1.23でやってくれませんか。
調整ミスって、戦士もナイトもタンクとして機能しなくなった場合、困ります。
戦士とナイトを同時には調整しないでください。
1つずつ筋を通してください。
ガルーダちょこっとやってきたけど、ん~
前衛(戦モ竜)と後衛(黒詩)というバランスで見た時にはそこそこ良い具合かも?ってのが印象。
ガルーダに対しては魔法は結構通る。やや回避が高いものの、物理も普通に通る。
雑魚には物理が良く効く。
問題はやっぱり範囲が有効な部分かなぁ?
範囲のおかげで近接バランスは 戦>>>>>竜≒モ って感じがしましたね。
1.22bで戦士弱体、ナイト・竜強化されますけど、どうなるんでしょうか?特に、竜に関してはどう修正する気なのか気になるところです。
竜に関してはアビリティの内容・コンボ組み合わせ・コンボボーナス自体変えないと厳しいような気がします。
ナイト戦士に関しては調整が入るので、ナイトにも今後席はあるかもしれないですが、近接アタッカー系関しては黒が完全に他アタッカーを完全に食っているという感じ。中途半端なジョブ調整では黒には追いつけないかもしれないですね。
魔法が完全に通らない敵(ガルーダの召喚雑魚だったり)限り黒無双は続くと思います。
黒はPSとか上手くやる余地うんぬんより装備によってダメージ差が顕著に出すぎのような気がせんでもないです。努力と運の賜物ではありますが。
黒と近接アタッカーはPSの必要性に大きな差がある印象を持ってます。