今LV65なのですが気になったのがルインジャのモーションです。
石を投げてる感じがしません。
何が変に見えるのは自分だけかな?
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今LV65なのですが気になったのがルインジャのモーションです。
石を投げてる感じがしません。
何が変に見えるのは自分だけかな?
ベニゾンは思ってたより悪くないんですが、花なしでは使えないっていうのがやっぱり使いづらいです。
リリーは勝手に消費してしまうので。
インドゥルゲンティアはどういう使い方を想定して作ったのかすらわかりません。
狙ってつけられるものでもないし、タンク以外についても余計なヒールヘイト稼ぐだけだったりします。
いっそ別効果のスキルにして欲しい。
もっと大技感のあるスキルがいいです。
白70になり、しばらく動かしてみました。
(ヒーラー全般にもいえますが)白は即時対応するジョブだと思っています。
思わぬところで被弾する人が居ればテトラグラマトンで回復し、痛い攻撃が来るならカウンターヒールを差し込み、
全体範囲が来るならアサイラムを敷きメディカラやケアルガ、アサイズでカウンターする…。
つまり、リリーの貯まり具合に関係なくスキルを吐くため、リリーを安定させることができません。
そのため、ディヴァインベニゾンが不安定要素になり使いづらい。
今のままでは劣化ストンスキンと感じるだけです。
これなら安定性に勝るストンスキンを残してくれたほうが全然嬉しかったです。
また、以前の高難度コンテンツで白白になったときバリアがなくてハードルが異常に高くなることがありましたが
リリーがなく、HP低めな方にバリア張れずに…なんてことはないのかと危惧しています。
# インドゥルゲンティアはlv70でようやく覚えるわりに…という印象。
# シンエアーは嬉しいスキルでした。
■リリー
回復することで別の能力が使用or強化or補助されるシステムは面白かったです。
ただケアルでの付与が確率、ケアルラで確定。
これのせいでケアルでいい場面でもケアルラを使ってしまいます。
補助スキルでMPは以前より潤沢にあるのでID程度じゃ問題ないのですが
今後のレイド等でリリーがどうしてもいる時に
余計なMPを消費しなくてはならなくなりそうな気がします。
ただスタックした花を強制全消費するのは
「対応スキルを使う時に咲いてればラッキー」くらいにしか管理できないことが多いので
スタックした花は1つずつ消費(消費により効果は一律に)にすると
リリーを使った遊びの幅が増えそうだなと思います。
■シンエアー
これがLv70で取得できてもおかしくない程の高性能でした。
・もし他のスキルの上方修正でバランス取るため下方修正が必要なら
消費0→消費半減くらいまでなら許容範囲かなという印象です。
もちろん消費0が一番いいのですがw
■インドゥルゲンティア
完全に空気です。低確率でバフを付与。しかも時間制限付き。
さらにそのバフがついた人だけ回復。なおかつ回復量が多い制限の割に効果が低い。
これじゃまともに運用できません。なぜこれが最後に貰えるスキルなのか…。
・メディカ・メディカラでも付与できるようにする
便利ですがこれだとちょっと便利すぎるかもしれませんね。
・付与時間を消費するまで永続
今の仕様のままなら最低でもこれがないと使い物にならないと思います。
・もっとキラキラして欲しい
使ったかどうかわからないのです!(どうでもいい
もっとこう…大技使ってるんだよ感を…w
■続きます
■ディヴァインベニゾン
使用感としてはストンスキンより戦闘中に有用に使えてます。
リリーは必要だがインスタント発動で大ダメージ技に使いやすい。
・リリーを消費するのならリキャストはいらないかなと思います。
リキャストがあるのなら、前述した「リリーを1つずつ消費する」ようにして
もっと利便性が欲しいです。
ベニゾンやインドゥル等、新スキルを使う為の制限がちょっと多い気がします。
・バリア効果に関してはちょうどいいと思います。
バリアジョブではないですし15%バリアでも十分という感想です。
■ストンジャ
ちょっとエフェクトがきつい気がしますね。
個人的には○の錬金術師みたいで好きなのですが、
近接ジョブの人からは敵が見えなくなってるんじゃないかなーと少し心配です。
・エフェクト消滅を少し早くするか、少し透過するか…
うーんでもそれだと使ってる自身の爽快感が…悩ましいです…
赤魔のヴァルストーンくらいだと邪魔にならない気がします。
■ロールアクション
使えるスキルの種類、使用数等に不満ないのですが
やはりプロテスとエスナ…いえむしろエスナだけでも
全ヒラ普通に使えるようにならないかなぁと思います。
エスナ必須コンテンツはあまり無いと思うのですが
やはり誰でも失敗はあるもの。そして失敗には様々なペナルティ。
そのペナルティにエスナでフォローできる場面は多かったと思います。
■白魔道士として
瞬間回復力は抜群。範囲攻撃力も他ヒラに比べると抜群。
ヒーラーとしては個人的に問題ないと思います。が、
新スキルが使いにくい=3.X時代とやることが変わらない+スキルが減っている
というのもあり、遊んでいて少し退屈な気持ちです。
今後色々と増えていく予定で今はこんなものなのだろうと勝手に思っていますがw
ひとまず思いつく限りの感想を書いてみました。
ひとつの意見として見ていただければ幸いです。
ベニゾンは必ずケアルラと一緒に使っています。30秒に1回強鼓舞が使えるという認識でした。
タンクのHPが50000だとして、30秒に1回7500のバリアと約13000の回復を同時に付与できる。めっちゃ強いっす、これ。
常用できないってのが欠点ですが、鼓舞もアスベネもそうバカスカ撃つスキルじゃないので、ベニゾンくらいの頻度が実は丁度よかったりします。
それに比べてインドゥルゲンティアは・・・うん。。どうしてこうなった。
まずヒーラーは確率で動かない。撃てるか撃てないかわからないスキルに頼ることはない、という事。
そして多くのヒーラーはケアル・ケアルラを極力うたないことに心血を注いでいるという事。
この2点がプレイヤーと開発の大きな認識のズレだと思っています。是非認識を改めていただきたい。
・リキャスト15→30
・Procしていなくても効果発動。威力150の回復を15m以内の味方に
・現状に付け加え、メディカラ、リジェネ完走で100%Proc
・Proc永続
・Proc状態の対象にはランク1あたり威力200の追加回復
実は全ジョブ唯一、効果範囲30mの全体回復(出来るかもしれない)スキルなのでそれが15mになるのは大幅な弱体なのですが、現状の使いづらい状態よりは遥かにマシかと。
自分で勘違いしてたんですけど、スタック2でケアル以上スタック3でケアルラ以下だったのですね、失礼しました。
きちんと検証できたわけではないのですが(条件が戦闘中で今だと声かけられるフレが一人しかおらず)
試しにPTくんで敵に殴られてもらってたんですけど、付与したら30秒伸ばせるが3まではなかなかつかないですね(運もあるけど)
あとは延々とケアルまたはケアルラ連打しての状態なので、実践となるとそこまで延々とケアルかケアルラしている状態というのは想像できないのでよりスタックする確率が下がります
スタック(数)によって”自身の周囲のパーティメンバーを回復する”というスキルの特徴もより生かしづらい状況
なのでやはり付与時間を実行するまで永続にしたり、もう少し付与しやすくしていただけたら使いやすくなりそう
ライト勢のへたくそ白の感想です。
1.リリーってどのくらいもつのかさっぱりわからない。点滅している状態は単にインゲン使える状態なのか、リリーが消える寸前なのかどっちなの?
視覚的にわかりやすくとか言ってましたが、視覚的にさっぱりわからんシロモノです。もっとわかりやすくして欲しい。
そしてバフ貯めようとしてもなかなか貯まらないし、貯めて使おうと思うとりりーが消えているのでインゲンてなに?状態。
意識的にイザって時に使えないヒールは意味がないと思う。
2.ベニソン・・・ストンスキンが面倒になっただけという印象。ストンスキン返して欲しい。
3.アクア・・・・単独で敵と戦うときにとても便利だったのにダメージ抜くとかひどすぎる。下っ端雑魚以外missにしかないならないという全く使えない物になった。
4.ケアル&ケアルラしないとリリーが貯まらない上に、対象にケアル・ケアルラしないとバフが付かないからバフを意識してMTにヒールしているとDPSが死んでいる。
そして、リリーを意識してDPSを単体回復していると、今度MT死んでるのでメディカラやメディカでもリリーがたまらないときびしい。
5.シンエアはよかったです。だだでさえ上位変換でケアルのMP消費が加速しているので、助かりました。
シンエアー
便利
ストンジャ
エフェクトが派手すぎかな?でもそれだけ
ディヴァインベニゾン
インスタントでリリーひとつで出来るのがイイ
ストスキに比べれば劣化だけど
バリアは白の仕事じゃないので他のスキルでカバーできる
必要充分
インドゥルゲンティア
やや使いにくそう
メディ系で付与は強すぎるとは思うけど
ケアルガでも着くようにすれば技の選択の幅が出来て面白いともう
後効果時間は永続の方がいいかなあ
今のところは学占に比べればバランスが取れているというのが感想
インドゥルだけ調整して欲しいかな
● リリー
×デザインは好きだけど見るとこ増えた
・スタック数に応じて音の高さを変えるか、バフ欄にも表示が欲しいところ
● ストンジャ
× モーションが美しくない
● シンエアー / ● アサイズとベネのリキャ短縮
⚪︎最高 そのままでお願いします
● ベニゾン
⚪︎ケアルラひとつでHP15%分のバリアが付いて来るのかと思うとお得
×リキャと発動条件がリリー消費がネック
ストスキの時にはできた「痛い攻撃に合わせてバリア」やフェーズ移動の暇な時に「PTにストスキばら撒き」や
まとめ狩り時に「ホリ スト ホリ」とスタン効果を有効にしたり
タンクを守るべく挟んでいたストスキの代わりになってるとは言い難いので、
・ベニゾンとは別にストスキを返して貰いたいです
PLLで白もバリアを張れるって言われたのが嬉しかったのに、一人にしか張れないのがもうがっかり
・ベニゾンをPTに付与後リリーを3つためてベニゾンが消えるまでにもう一度ベニゾン使うとPT全員に付与される…とかになったら幸せです
● インゲン
×皆さんがいう通りおまけ程度のスキル
MPに余裕があるコンテンツはホットバーから抜いてもいいくらい使えない
・付与されたインゲンは永続に
・付与率のアップ
×白白だとPTリストで自分のか相方のバフか分からない
自分のじゃなかった場合一瞬ヒールが遅れるので、MP消費してタンク用ヒールマクロぽちったほうが安心
ヒールが後手型なのに自分のじゃなかったら更に後手に回って疲れます
・自分以外の白のインゲンスタックバフをオンオフする機能の実装を
・いっそいらない
● ストンスキンラ
迅速でこれを貼るのが好きでしたが、IDでグループごとに貼り直すのが面倒な点もあり、戦闘中は使えないので無くてよかったかなと
迅速も温存せずに好きな時に使えるのが嬉しいです
・でもストンスキンは15%くらいにして返して欲しい
改善して欲しいところをこれでもかと書きましたが、
使用感としてはストスキが欲しい時があるけどMPがよく回り、満足しています。
なので、ロール内バランスを取るならナーフではなく、学占を上げるとかして横並びにしてください。
ヒラはPTの命を握ってるし、どのジョブのプレイヤーも「弱体化」に敏感です。
ご検討くだされば幸いです
・インゲンについて
空気
無いものとして全く困らない
極たまに、忙しい状況じゃない時にバフがついてたら使ったことがある程度
8人コンテンツで相方も白だと自分のインゲンか分からない
いざ使おうと思ったらホットバー光ってない
なのでもう気にしないことにした
バフ欄の優先度下げてほしいレベル
・リリーについて
何でもかんでもリリーが全消費しすぎだとは感じる
時にベニゾン
ベニゾンはリリー1つ消費でいいと思う
初投稿となります
白70にしてしばらく使い始めたため、所感と要望を
■シンエアー
最高のスキルです
レイズ、ケアルガなどのMP消費大の魔法を踏み倒せるのは非常に助かっています
■ベニゾン
個人的には有用なスキルです
ケアルラ→リジェネ→ベニゾンによる流れが綺麗かつ無駄が無い
15%バリアも今のMTはHPが4万~5万ほどあるため6000程度のバリア
30sリキャのため、手軽に使っていける
しかし、多くの人がいうようにリリーが1でも3でもかかわらず全消費してしまうために使用を少しためらう状況もあります
3つ咲いている状況でアサイズなどのリキャが10秒切っているときなどは使いたくても使えません
リリーの数でバリア量を増加させるのはナンセンスなので、やはりここはリリーの数で回復を付けてほしいです
1 → そのまま
2 → ケアル未満
3 → ケアル
これぐらいでもあると非常に取り回しやすいです。インスタンス回復が増えるのと同義なので
■インドゥルゲンティア
完全な空気スキルです、3.x時代の転化より使わないスキルが来るとは思っていませんでした
発動確率の低さ
付いたとしても30秒で消失
効果そのものも非常に物足りない
更にPTリストのバフ欄を圧迫すると何1つメリットがありません
失われたHPを確実にかつ速やかに回復する必要がある白魔導士にとってこんなギャンブル性の高い回復スキルに頼る理由は一切ありません
実際、全く使わなくても問題無くクリアできていますがなんとかならないでしょうかこのスキル…
インゲンの「甘い顔をする」「好き放題させる」「赦す」という意味合いから連想
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自身の周囲のパーティメンバーを回復する。
それぞれの対象に付与されている「インドゥルゲンティア」のスタック数に応じて回復力が変化する。
0スタック時回復力:600
1スタック時回復力:400
2スタック時回復力:200
3以上スタック時回復力:0
回復効果を受けた対象にインゲンを付与する。(この効果は解除できない)
効果時間:60秒
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仏の顔も三度まで的な
nanaisgrさん とてもわかりやすい説明ありがとうございますっ!インゲンはリリー関係なかったんですね(>_<)
希望する人は少ないかもしれないけど、個人的にストンスキンの削除(ストンラスキンも)を撤回して、使えるようにして欲しい。
過去弱体修正入りながらも残り、ストンラスキンまで実装したのにどうしてスキルを削除してしまったのか、疑問です。
インドゥルゲンティアの使い勝手の悪さを改善してほしいですね
他の方も書いていらっしゃると思いますが、
・効果時間30sでターゲットしないと確認出来ない(PT欄からでは残り効果時間がわからない)
・8人PTにて白魔道士が2人の場合、PT欄を見ただけではどちらの物か判別がつかない
・単体ヒールでしか付与されないため範囲ヒールである必要性がない
この点が使いにくい問題点だと思います。
また4.0からヒーリングリリーという新しい物ができたにも関わらず、インドゥルゲンティアは70で覚えるがヒーリングリリーで管理は出来ない。
以上を踏まえて、改善案として
・インドゥルゲンティアは自分に付与される
・付与されたインドゥルゲンティアはヒーリングリリーにて管理できる(UIの追加ゲージ等)
・範囲ヒールではなく単体ヒール化
インドゥルゲンティアが自分に付与されている場合に使える単体インスタントヒール化が個人的には使いやすいところかと。
効果量やリキャストタイムについては、対象を選んで使えるようになるのでそれにともなって再調整するのがいいと思います。
使ってみた。
やはり、30SECの時間内に、ケアルとケアルラだけで付与(しかも20%)は厳しい。しかも付与してからの使用時間もあるので微妙ですね。
3つ付与でも、回復量が、ん?なんで。
メンバー全員に、付与可能にも関わらず、単体ヒールのみも厳しいですね。
なので
ケアル、ケアルラをリリーと同様の確率にする。
付与時間を延長
範囲ヒールでも付与する。
付与したものの発動可能時間の延長
もしくは、インドゥル発動した時点で、全員に付与している
再度使用で、範囲ヒールとして発動可能
(アーサリースターみたいに、設置後20sec以内で好きなタイミングで発動できるみたいな)
インドゥルって自身のHOTが付与されたパーティメンバーを回復じゃだめなのかな…回復量は一定ならリキャスト長め、HOTの秒数に応じてならリキャスト短めとか。
インゲンインゲンと散々言われていますが
私も正直なところこれの使いところが未だに分かりません。
所感は他の方と大部分合致しているので省きますが
インドゥルゲンティアの使用が可能になったことへ気付きにくいうえに
気づいた頃には大体戦闘終了前後です。
というのも、リジェネで済むところを敢えてケアルやケアルラを使うのは
リリーを咲かせるためで、従って視線がジョブゲージへ注視しがちで
インドゥルゲンティアのことにまで意識が回りません。
インドゥルゲンティアの使用可能バフは対象ではなく
自分の変えれないのでしょうか?
この場合、インドゥルゲンティア自体の効果も見直しが必要のなるとは思いますが
何かしら調整をお願いします。
侍と赤はゲージ前提なのでかなり完成されてますけど、他のジョブは取って付けた様な影響で正直機能してないですからね。
白の場合は、インゲンを何で自分に付与するゲージ横に咲くバフにしなかったか謎です。
妄想
①ケアル,ケアルラで付与。メディカ,メディカラで(10%×人数抽選)付与
②スタック1なら単体指定ヒール400,スタック2でヒールUP10%15s付与後に単体ヒール450,スタック3でヒールUP15%15s付与全体ヒール400
上手いヒーラー程Hotとアビヒールで回すのに、抽選式で3スタックまで全く行かずにバフ消える今の仕様はどうにかして欲しいです。他人のカード見えないのにインゲンは見えるのはどうして?
インドゥルゲンティアは私はIDでは愛用していて、IDのひとまとまりの敵との戦闘で、2回くらいはインゲンを組み込んだ回復ができています。
MPが節約になるというよりは、インスタントでケアルを使えることと、テトラグラマトンを温存できるのが大きいと感じています。
私はタンクのHPゲージとバフの使用状況は常に見ていて、ついでにインゲン栽培の様子を見るくらいなら苦にならなかったのもあります。
(逆にタンク以外はデバフ攻撃のときくらいしかステータスを見ないので、そのままインゲンが生えても枯らせます。)
IDと限定したのは、レイドなどで複数白魔道士が居る場合は、どちらのインゲンかわからなくてインゲンは無視しているからです。
インゲンの回復は惜しいのですけど、レイドはずっと動かされていて敵の動きやフィールド全体も見なければならないから瞬間で判断できないものは使えません。
追記:
PLLを見たらインドゥルゲンティアも調整されるらしいので楽しみです。
インゲン2個とか3個も溜まるのを待てる調整だと使い勝手が増すなーと期待。
インゲンはAoE回避中に発動させたり、攻撃の間に1つ回復を挟める
ケアルの足しにしてMP温存と、個人的には使いどころはあると感じています。
しいて言えば確率がもうちょっと上がる、待機時間が長くなってくれたら嬉しいなーぐらいですね。
良く言えばこの低確率=運ですから、これを前提にしたギミックや攻略はありません。付与されれば実質得しかないんですよね
慈愛アサイラムテトラでリジェネで足りない分補いつつ、後はホーリーで動き止めるのがIDの基本だから、きつい装備のタンクやまとめの時にホーリーケアルホーリーする位で先ずケアルが少ない。
敵の終わりにストスキ用意する感覚で、自然回復分で戻る体力をワザとケアルラで戻してベニゾン用意はありますが、これでインゲン付いても大体次のグループの移動して体力減らした頃にはインゲンが消えます。
極やオメガでどうかと言われると、光の本流や海鳴斬やサンダガにケアル(ラ)かテトラで戻しても、その後タンクへの攻撃が重くないからDPSヒラへのメディカラHotかアサイズで補えるからやっぱりインゲンがいらないというか次まで残らない。
現状白1の変則構成や、相方ヒラが殆ど機能してない場面でしかインゲン有って良かったと言う場面が無いです。具体的には神龍でヒラ1タンク1で粘ってる時にアクモーン来た時に初めて役に立ったと思った位。
エーテルフローと活性の関係で、エーテルフロースタックが時間消失するような物なんですよインゲン?
今の効果で考えるなら、インゲンがエスナでも付与されるならもう少し役立ちます。
Aモブの蟻地獄やオニユメミやヘアカットやネールや極モの様な、強ダメージ+強Dotみたいな場面で、エスナでインゲン付いたから体力はインゲンで戻そう!が出来れば・・・
学者の展開にはI4I展開残ってるんだから、それ位は有っても良いと思う。
自分はIDほどインドゥルゲンティアつきません。まだ極の方がたまりました。
リジェネアサイラムアサイズテトラベネをしつつ攻撃まわして、ベニゾンのためにケアルラ入れる感じでやってますけど大体スタックしないかしても2も稀、次のグループには秒数終わってるもしくはタンクのHPも戻ってるのでオーバーヒールか使用しないです。スタック1ならたまに貯まりますがケアル以下の回復力インスタントで消費MP0なので見ようによってはありなのでしょうか。
ボスの攻撃が強くてケアルケアルラの使用頻度があがる場面(わからないけど零式とかで)なら活かせる事もありそうです。
エスナもレイドなどで使う場面があればそれも嬉しいですが、なければあまり意味がないのでできたらせめて確率をあげたり、付与時間を永続にしてほしいですね・・・・。できたらリジェネも対象にいれてほしいところです。(hot全般にしてしまうと強すぎるかなと)
確率も低い上制限時間があり、スキルの売りであろう複数人同時回復という点も全然できないのを改善してほしいです。
白って、範囲火力と圧倒的回復力が強みだけど結局それ以外に特徴ってないのですかね。
これで学者の不撓不屈が強化され連環もあり、占もカードとダイアにも輪がある。白だけ範囲バリアもシナジーもなしの方向らしい
白はヒーラーの基本ジョブでそこから派生というか、強化版ヒラが学と占ってすればよかったんじゃないかなと最近思ってます。
言い忘れましたが、インドゥルゲンティアの調整はいるということなので(良い調整だよね?)嬉しいです。
ありがとうございます。
白の特徴はヒールに専念した場合のMP効率が今までは最高だった事、瞬間DPS(ここ重要)が一番高い事ですね。
ちなみに今はシンエアーと回転率上がったアサイズアサイラムと、ケアルラProcに確定バリアが付いてくる点も有り、攻撃回復両面で最も継続戦闘能力が高く、また復帰能力も元々高かったのが更に上がっています。
瞬間DPSの高さは、岩戸や雑魚出現等の短時間で処理しないと行けないギミックで輝きます。IDに限っても、例えば逆さの塔ラストで人形をクルセアサイズで一掃出来た等。
基本で有るからこそ、操作するプレイヤーの能力を最大に発揮できるのが白の楽しさだと思います。
学:100%が最も強いけど、100%を出すのが難しい
占:100%の性能は並、時々80%でも学者の100%を上回る
白:100%が出しやすいけど、100%時の性能は最も低い。でも唯一150%まで性能を出せる(なおガス欠が見える
こんな感じ。
インドゥルは比較的使ってる方だと思うのですが、腐らせることも多いので、修正は必要だと思います。ただ、確定や高すぎる倍率はインスタントなことを考えるとバランスを壊しそう。回復力は据え置きか、わずかにアップくらいで良いかと。とりあえず案をいくつか
※バランスの問題があるので使いやすなる程度で…。
案1 付与率の向上(付与数で確率変動)
0スタック時 40%
1スタック時 30%
2スタック時 20%
案2 確率微増、時間延長
発動率 30% 制限時間90秒
案3 制限時間撤廃(確率の変更なし)
リリーのように先に仕込んでおけるのも問題なので、戦闘中のみ時間制限なし、戦闘不能、敵視0で消滅
強すぎるのも問題なので、せめて使いやすくして欲しい…。
インゲン腐っちゃう問題、基本は ID とかそんなに攻撃が激しくない蛮神・ノーマル Raid とかの「HoT で回復が持ってしまう」場所ですよね。
攻撃が激しい高難易度 Raid での使用感は効果時間が伸びてもほぼ変わらないだろうし、サクッと効果時間無制限でも別に大した問題はない気がするなあ。
パッチノート出ていましたので白魔道士の変更点です。
インドゥルゲンティア
・インドゥルゲンティアの付与条件となるアクションが、「ケアルまたはケアルラ」 → 「メディカ、メディカラまたはケアルガ」 に変更されます。
・ステータスの付与確率が、20% → 100% に変更されます。
・ステータスの効果時間が、30秒 → 10秒 に変更されます。
・スタック数による回復力の変化が、400/500/600 → 150/300/450 に変更されます。
・リキャストタイムが、15秒 → 60秒 に変更されます。
・インドゥルゲンティアのステータスが、回復アクションを実行した白魔道士自身にも付与されるように変更されます。
シークレットリリー
・ケアルによるシークレットリリーの付与確率が、50% → 100% に変更されます。
効果については私自身が求めていた結果ではありませんでしたが、仕様についてまだ調整が必要だと感じています。
この調整によってヒーリングリリーはJOBHUD、インドゥルゲンティアはバフ欄orPT欄内のバフを確認することになり
JOBHUDコンセプトの、それ一つを見ることで自身の状態が確認できるというものではなくなっています。
また説明を読む限り[自身を含む範囲回復魔法で回復されたメンバーに付与]と取れるので、
PT欄内の少ないバフデバフ表示をインドゥルゲンティアスタックにて10sと短い時間ではありますが1枠専有することになります。
なので、インドゥルゲンティアスタックは自身のみの付与でJOBHUDにてリリーと一緒に管理できることが望ましいと考えます。
インゲン栽培日誌。
・インゲンの芽バフが10秒はあっという間→メディカもしくは、メディカラと合わせて使わないと芽が消えちゃう。
・メディカ二回分の後のインゲンがメディカの威力なので、消費MP二回で一回お得に。
・でも、普通に考えたらメディカ三回も使うとこないわ。(メディカ→)メディカラ→インゲンが妥当かな。
・実践では、メディカ二回使った時点で、9割回復していた。もしくは、メディカを使う様な状況の時に相方さんもヒールするのでインゲンの効果は見えにくい。
・リキャ60秒なので、バンバン使うと言うよりかは、狙って使う。
・某1層でPT全体が瀕死になる場面で輝いた!
・メディカラのバフ=インゲンの芽だと思うけど、芽が出てない様に見えた。
ちょっと、確認してみたい。
インドゥルゲンティアが新生し、零式1,2層を挑戦してきたのでフィードバックを
・効果全体について
良いスキルですね!1分に1回範囲回復のアビリティが増えました
攻略中ですと相手の攻撃も痛いですしMPを可能な限り節約しながら回復できるようになりました
・効果量、効果時間について
10秒!?やだ…私のインゲン腐るの早すぎ…と思いましたが、かけなおすとタイマーがリセットされたのでまだ許せました
効果量はまあこんなものかなあ
2層の全体攻撃は現状3万とか食らいますのでメディカ→メディカラ→インゲンとすれば相方は範囲バリア1回で済むことが出来ます
P.S.
固定メンバーからはインドゥルゲンティアのスタックを
「え!?何か2とかスタックされてる!ボスの全体デバフ!!?」と言われました…気にしません…
白魔道士しててずっと思うのですが、なぜ構えた時腰を揺らすのですか? 男性で白魔道士をすると 何処と無くダサいんですよね…腰を揺らしたり詠唱後に杖を両手で掴んで上に捧げるのを。女性キャラだったら可愛いし、良いと思うんですが。
男性キャラには…。と思うのです。捧げたり、構えには何かしらの設定はあると思うのですけども。
でまぁ…この話をすると 別のヒーラーの構えもそうじゃない? となりますね。。笑
新生インドゥルゲンティア最初強いかなって思ったんですが、よく考えたら範囲回復2回使ってやっとアサイズと同じ回復量ですよね。
神スキルアサイズとリキャストが同じになってしまったのでどうも比べてしまいます。
3回範囲回復使えば回復力450とそこそこになりますが、短時間に3回も使うことはそうそうないでしょう。
バフの付与時間が永続的に長ければ3までスタックして使うこともできると思うんですが。
痛い攻撃にメディカラ差し込み、激震とかアクモーンみたいな連続系には直後メディカ。
2スタック貯まってインドゥルさん発動、がよく使われそうなパターンすね。