PTへの貢献ですが、「打耐性ダウン」を廃止して「突耐性ダウン」にするだけでだいぶ違うと思います。
しかもモンクの武器は尖ってますから、突属性で良いと思います。
ネタじゃなくて真面目に言ってます。
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PTへの貢献ですが、「打耐性ダウン」を廃止して「突耐性ダウン」にするだけでだいぶ違うと思います。
しかもモンクの武器は尖ってますから、突属性で良いと思います。
ネタじゃなくて真面目に言ってます。
改善に時間がかかる様子でしたら、とりあえずDPSの装備を交換、または必要なアイテムに還元してもらえるNPC設置して欲しいです。
そうすれば、先を悩まずに楽しめると思いますし。
テクニカルなジョブで結構気に入ってるけど、今の迅雷の切れやすさは今作ってるギミックに対してあんまりじゃないかな。
このままだとモンクは火力出す為にギミック放置しててもいいよね?って事が正当化されてきて運営的にも困ると思うけどな。
ある程度は疾風の構えと突撃系の技でなんとかしてるけどそれでもボスが召還してる時みたいな敵が居ない時は迅雷が高確率できれて火力下げるのをぎゅいんぎゅいん嘆くしかないのに、DPS的には難しさに見合わない底辺へとはやがわり。今だと単体は竜騎士に、範囲は召還で肩身が狭い思いしてるわ。
モンクで入ってごめんなさい。ってな…今じゃDPSチェックで持久戦すらも出来ないから新スキルは殆ど使い物にならないしな。
イシュガルドに入って竜騎士を表に立たせたのは分かるけど、新生の頃からのプレイヤーの事も考えてほしいわ。
いっその事斧術士にフラクを長く使う為の教えを請いにいったほうがモンクはつよく(ry
何度も言ってますが早く運営様の返答が欲しいです
現状のバランスで問題が無いと思っているならそうお答えください
バランス修正する予定があるならそうお答えください
運営 開発様がどう考えているかで禁書もアレキの装備交換も何を取るか変わってくるのです
週の制限がかかっている禁書の補填をしていただけるのでしょうか?
早くご返答をお願いいします!
忍者でさえ風遁延長技や竜の流血延長技などあるのに迅雷延長技が無いのはおかしいですよね。
ギミックで迅雷失うのに延長からの演武3で維持って理想の戦いが全く出来ずあまつさえ要らない子扱いにされるし不必要スキルが多すぎと使い勝手悪いクソ闘気システムのせいでどうしようもない状況です。
修正フォーラムでも色々提案等があるのに削除されるだけで返答もないですし裏パッチも公開されない。
大方テストパッチを間違えて本パッチに当ててバレないように隠してるだけなんでは?と疑いが出てもおかしくはないですよ。
失態したならしたとはっきり伝えて今後どうするかを伝えて貰わないと不安と絶望に苛まれてくプレイヤーが続出すると思います。
開発のひと見てますか?要望です。
※踏鳴のリキャストを1分にしてください(これにより木人コンテンツでは旋風脚の頻度が上がります。
うまい人は旋風脚をガンガン使えるし、あと強制的に切れる疾風迅雷リカバリーになります)
※もうすこしだけ旋風脚の威力を上げてください。(旋風脚>踏鳴>迅雷3でDPSが上がるくらいには威力がほしいです。
今のままではクリティカルがでないと魅力の威力がでません)
※闘気は3回でマックスでもいいと思います。(これにより闘気斬の頻度も上がりますし)
うーん・・・・・メインモンク出ないものなのですが
モンクって現状かなり強ジョブだと思います
確かに瞬発力は踏鳴がないとでないところありますが
それに、モンクのせいでギミックが・・・・とおっしゃられる方もいますが
アレキ零式に関してですが、おそらく早期攻略になると
モンクは必須だと思います、火力もさることながら
何よりも他のDPSジョブにはできないINT常時ダウンがあります
これは・・・・・正直いうと反則といっていいほどのアドバンテージです
火力だけならモンクさん入れなくても大丈夫と思うところもありますが
このINTダウンは他に追随を許さぬ性能で
正直今までの最難関コンテンツはほぼこれありきで作られてると思ってます
今回暗黒もINTダウンがありますが
アレキ1層に関しては2体のINTを下げる必要があります
その場合暗黒1モンク1で分担していけば
それだけで、そのPTの優位度は格段と高くなります
なので、エンド系に関してはDPSのなかで一番貢献度がたかいとおもわれます
まだ言ったことないですがおそらくアレキ4層などは
ほぼすべての攻撃が魔法なのでINTさげらえっるモンクさんは引っ張りだこにあるとおもわれます
どのジョブにも得て不得手があります
不満もあるのはわかります
そして、それに対する要望も必要です
けど、過度に悲観しすぎてるのもよくはないなっておもったので
コメント投稿させていただきました!
竜騎士から一言。
私はモンクは使ってないので難しい事は解りませんが、聞いただけでも闘気がおかしいのは解ります。
アレキ1層ジャンプや4層での隔離部屋移動などのギミックでの疾風迅雷問題、おかしいと思います。
方向指定や疾風迅雷の維持があるからこそ、モンクは単体DPS最強であるべき。
モンクの調整を強く望みます。
#193でも書きましたが、個人的にはINTダウンなんていらんです。
モンクが強化要望を出せば、他ジョブからは「INTダウンがあるでしょ」と事ある毎に言われます。
そもそもINTダウンは新生の最初から入ってましたし、モンクユーザーが望んだものでもなんでもない訳です。
これによって「モンクは強い」「強化はダメだ」と言うのであれば、ハッキリ言って「足かせ」でしかないと思います。
詩人からダメージ軽減を無くした様に、モンクからもINTダウンを無くして、純粋に火力に繋がる調整をして欲しいです。
追記:ちょっと語気が強くなってしまったかもしれませんが、決してgalumnさん個人に対して批判してるわけではないので悪しからず。私の憤りは開発に対してのものです。
強いかどうかの評価は個人的な感覚もあるので、特に否定はしないでおきますが。
もう一度個人的な評を書きます。
モンクはそれほどすごく弱い訳ではない、ただし
「砂を噛むような、地味な相対的弱体化」を受けている。
私も突っかかるわけではないんですが
ダメージ軽減をなくしたとおっしゃられてますが確かに5%引き下げられました
そしてメヌエットの修正により火力も上昇されました
ですが・・・・詩人さんたちも本来メヌエットのキャスト化これは求めていなかった要素です
そして、これにより今まで培ってきた戦闘を変えざる終えなくなりました
なので、いいものだけでもないんです・・・・・
それに、使わなかったときの火力はメヌエットの調整でさらに引き下げられて
実質、運営から強要されるようになってしまった始末です・・・・
それと、INTダウンがなくても十分モンクは今でも強いです
その強さはテクニックが必要とされる部分でもあると思います
なので強化はあまり必要とされてはいないのではないか?というのが本音です
ただ、思うところはあります
自分で実際に触っていないため詳しくは把握できかねてますが
闘気や演舞の使いがっては悪いところがあると思います
フレに聞いたところGCDに組み込まれてるみたいですし
そこは独立したGCDやいっそうのことインスタント系でリキャストを短く設定するなど
改善案はあるとおもいます
ただ、何でもかんでも使いやすくしてもいいものではないと思います
何事もバランスが重要だとおもいます
貴方は遠隔DPS
我々は近接DPS
貴方は詩人の不満点を言っていますね
我々はモンクの不満点を述べているわけです
思うことが違うのは当然で それ以上はやめて頂きたい
もし自分に言われてるのであれば・・・・
返信コメントに詩人のワードがあったため詩人の話を出しただけです
いらないものの押し売りというところで同じ例をあげたわけでしたが
気分を害されたのであれば、申し訳ありませんでした
でも、私も近接ジョブはやります
なので遠隔と近接の比較はしても意味のないものだとおもってますし
先ほども特に遠隔ジョブと近接ジョブに対する比較は行ってはいないつもりでした
そして、モンクスレでありましたので
現状(まだあげてはいないので周りから聞いた話だけでの意見になってしまいましたが)
改善案の提起として皆さんも問題に考えられてる部分に触れていたと思います><
そもそも真成編でINT低下が重視された件ですが。
忍者・黒魔の物理無効スキルの下方修正について、強過ぎる為今後のコンテンツを魔法主体にせざるを得なくなる為の措置、と吉田pがPLLで白状しています。
(第23回プロデューサーレターLIVE 速報 #7 にその旨書かれています)
これは言い換えれば真成編がそうであったと言う意味にも読み取れますよね。敵の攻撃が魔法中心、まさに真成編そのものです。
そうであれば真成編でのINT低下の重要度は開発の調整ミスの結果であり、モンクはその尻拭いをさせられていたという事にならないでしょうか。
その尻拭い役を理由に現状の不遇に繋がっているのなら、我慢なりません。
詩人を引き合いに出したのは、単純に同じような効果が消された前例があったからだけです。
詩人に関しては私も50以降上げていないのでわかりませんが、キャス化がイヤだと言う声がある事は私も知っています。
だから、そのキャス化をどうにかして欲しいと言う要望も出ているのでしょう。
要望するのは自由です。
モンクも同じく要望しているだけです。
演舞や闘気の要望については、もう数え切れない程の投稿があります。改善案も出ています。
にも関わらず、開発側からなんの音沙汰もないが為に、憤っているのですよ。
バランスが重要なのはもっともです。
3.0のバランスが悪いと思っているから、モンクユーザーはこんなにもスレ伸ばしているのですからね?
他人がどのように考えているのかってのを深く考えられてもっと早めに色々見る冪だったな、勉強になるわ。
INT低下を外した場合モンクの個性がある訳だし、長く愛されたスキルな分あってもいいと俺は考える方かな。
型の付与のお陰である程度迅雷はつなぎやすくなったけど「イフリート」とかみたいに頻繁に強制迅雷解除されると(´・ω・`)ってなるのが問題だよな。
ランタゲギミックとかだとやりなれてこれば疾風とかでつなぐ事可能だけどなぐる物がないとほんと迅雷頻繁に切れるからな。
これからは60スキルの使い方で火力を伸ばすのが運営としての考えなのかね?
まだまだ可能性が眠ってそうで、一番わくわくするジョブだなw
2.xの頃は迅雷を積み重ねるたびに上がっていくダメージや攻撃速度にとても爽快感があり
極タコのボム殴りや破砕からのLB3など、工夫次第で迅雷維持をしつつ
高い単体DPSでPTの攻略に貢献するのが楽しく、モンク生活を満喫しておりました。
しかし3.0のモンクからは、とてもじゃないですが爽快感は得られません。
新スキルのほとんどが実戦中に使う機会がなく、あってよかったと思えるのは蒼気砲と演舞くらい。
その演舞も迅雷維持がしやすくなったとはいえ、参の型で飛ばれてしまえば意味はありません。
なんとか維持できたとしても、やっと他の近接に並ぶことができるくらいのDPS。
ギミックで完全に切れてしまえば迅雷復帰までのロスによって、そこからはもう二度と追いつけなくなります。
PTDPSに貢献できるスキルがないモンクとして、個人のDPSが出せないのは存在意義として致命的です。
以前までの迅雷は自身をより強くしてくれる頼もしいバフでしたが
今では迅雷ありきで、ナシ状態は衰弱デバフがついているようなものであり
3スタックすることでやっとデバフを打ち消せる……そんな印象になりました。
3.05での調整にわずかな期待をよせていましたが、それも打ち砕かれてしまい
このままでは固定PTの足を引っ張ってしまう、という気持ちがどうしてもぬぐえず
今まで貯めていたNアレキの素材も、すべて竜騎士のものに交換してしまいました。
自分のようなモンクから竜や忍へ乗り換えた人も少なからずいると思いますが
その選択を後悔させてくれるような調整をどうか今すぐにでもお願いします。
動かす楽しさと、厳しい制約からくる強さが両立していたモンクをどうか返してください!
#1の冒頭を読まれましたでしょうか?
スレ違いです。ここはモンクの火力について議論するスレです。
が、せっかく意見を頂いたので少し拾います。
※1に関して
また双竜ですか・・。
火力に関してはネットで探せばいくらでもデータが落ちているので必須かどうか判断できると思います。
※2に関して
♯220の方も言っていますが、PLLを見れば「双竜ありき」とは言えないと思います。
※3
暗黒・モンク以外でも、戦士のヴィントなどでもダメージ軽減は可能です。
双竜が無いと~の攻撃は受けきれない。という状況は存在しません。そういう修正だけはここの運営の対応は早いですからね。
他職メインの方がモンクの強化に反対する理由はなんでしょうか?(竜忍の方なら「まだ」わからなくはないですが・・。)
モンクのレベルを上げきってない方が、モンクは強い。強化は不要。と言っても煽りにしか見えません。
これ以上は荒れそうなのでやめておきます。
…修正や強化なんて望んでないモンクがいる事も忘れないでね(´・ω・`)
…再度言っておくけどメインキャラは60よ(´・ω・`)
モンク全くやってない人です!
モンクさんは友達がほしいかなぁ。 吟機と竜 タンクと忍 吟さんはキャスターとも中いいから。 あれですけど。
せっかく型ってのがあるし、属性変わる感じで調整もいいかもしれないと思います。 斬になったり突になったりといったかんじで。
あの、、、この場は3,0現在実際にモンクを使用している方が実際の使用感による改善点や調整を運営側に議論提示するばなのではないでしょうか??
実際にあげてない方のモンクの現状火力UPは必要としないという意見は到底説得力がありません。
実際、モンクを60まで上げてコンテンツに触れてきたものとしてあなたが詩人のキャス化に不満をもっているように、モンクも3,0で実装された闘気や調整、ジョブの方向性にとても不満をもっているのです。
今までは詩人さんがバッファーとしてPTのMPやTPを回復してきたように疾風迅雷と方向指定という制約と引き替えにモンクは頭ひとつぬけていたdpsでptに貢献してきたのです。
真成は運営の調整ミスにより双竜のint下げがかなり特出してしまい、pt貢献としての高dpsとあいまってモンクは強い、、、と錯覚されてきましたが、2,4の真成時点でpt貢献を含めた総DPS自体は実は忍者のだましと竜のディセムを含めた換算値に負けていました。
よって実は真成は侵攻による反省による木人ボス導入とジョブ調整ミスによる魔法攻撃の過多という運営側の調整ミスにより席があったにすぎないのです。
今回3,0の調整にあたって、木人状態の的に近接dpsがほぼ横並びになりました。
他のジョブがいくつも威力上昇スキルが導入されるなか今回モンクに実装されたスキルにおいて単純な強化は蒼気砲しかありません。ほかの闘気と演武、闘魂は切れる疾風迅雷の補填スキルにすぎないのです。
しかもその補填スキルには運やタイミングがからみ(予兆なくジャンプする敵も多い)、結局切れる疾風迅雷の補填には体感上いたっていません。結果、今現在、近接横並び単体dpsの中で一番dpsが安定していないです。
そして今回のコンテンツは木人ボスは存在しません。
現状毎回ジャンプする敵に実装された闘魂、闘気と演武のシステムでは他の近接のdpsに対抗するのは難しいのです。
そしてこれらの状況がなにを引き起こしているかというと、、アレキサンダー零式一層のモンクの席がなくなってきているという現実です。
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長かったので分割しました(´; ω ;`)
たしかにモンクは見える範囲の単体DPSは弱くはありません。
しかしそれはスキル回しが2,0からほぼ変わってないため、使っている方が高DPSがだせる方が多いからではないでしょうか。
実際モンクのスキル回しは開幕が少し変わっただけでこれ以上研究の余地はなく、とても難易度が高い予兆のないボスのジャンプタイミングを研究する以外、スキルのDPS向上を望めません。
他のジョブの方は自らのジョブの新しいスキル回しや練習、研究でこれからさらに安定したDPSを追求できていくと思います。
これから増々ギミック依存のモンクと他ジョブの差は広がっていくように思えます。
このようなギミックに左右される不確定なジョブより、より安定したDPSをだせ、PTDPS貢献値が高い竜騎士、忍者をいれるほうが攻略に向いているのは一目瞭然です。
双竜がコンテンツに影響しないことが多い現在、高難易度コンテンツに挑む際に、クリアが高くなる確率が高いpt編成にするのは至極当然な流れです。
この現状に我々モンクは危機感をもっているのです。
木人横並びの中、忍者や竜騎士がPTにDPS貢献できる分のDPS向上やギミックで低下してしまう分の相対的dps向上を我々モンクが求めるのも自然な流れではないでしょうか?
これっておかしいことでしょうか??。
アレキ攻略が進まない段階でどうこう言うのはまだ早計すぎるかと。
但し、
実際1層中ボスで瞬発が求められ、1層ボスでは物理攻撃が多く双竜のINTDownが生きにくいのは確かですし
アラーム殴りで方向指定ができず辛い、ボスがしょっちゅう飛ぶので迅雷が維持しづらいのも事実です。
また、他ジョブにもエノキや竜血、風遁などがありますがこれらはワンクリックで付け直しができる
(風遁は若干違いますが、そもそも効果時間が長い)のに対し
迅雷は最低でも3WS挟まないと迅雷3が乗らないのも事実です。
2.0時代から3.0に至るまで、
戦士竜モンク要らん→黒要らん→竜要らん→モンク要らん
と来ているので、いい加減こういう状況は発生しないようにしていただきたいです。
調整が非常に難しいのは重々承知していますが。
開発さんは、ちょろっと使ってみた別ジョブで、最も慣れている自ジョブの火力を越えてしまった時の
悲しさがわかりますかね?
特に近接は火力を求めてプレイしている人が多いと思うので上記の問題は特に発生し易いです。
是非早急な改善を。
「PT支援」についての個人的な意見です。
リタニーや騙し、突耐性ダウンや斬体制ダウン等のPT支援スキルは確かに羨ましいですが、
同等のものをモンクに実装してほしいとは、強くは思いません。
そのかわり、それを補える程の単体火力が欲しいです。
「モンクのPT支援能力は"火力"」こうあってほしいと個人的には思います。
いつぞやのPLLで吉田さんは「単体火力最強はモンク」と仰っており、また2.Xの中盤までは実際そうだったと思うのですが・・・。
攻略がまだ進んでない時点でこれだけの不満が出ていることを受け止めなければならないと思います。
進んでからとか悠長な事言ってられる状態でもないし。
あと不満のない方は今のモンクを存分に愉しめばよいと思います。
定期的に湧いてくるけど、修正を望まないとかだったらそういうスレッド建ててくればいいんじゃないんですかね。
意見がごっちゃになるので改善してほしくなければですけど。
それと、双竜≠火力なので、別問題なので。
早期の攻略で双竜は重要だって言われてますけど、裏を返せば装備が整ってきて耐えれるようになればいらないスキルにもなるんですよ。
じゃぁその時どうやってPTに貢献しますか?
モンクをやってないなら問題点もわからないでしょう。
過度に悲観しすぎるなっていうけど、それブーメランで他のjobに投げ返しますね。
こんなのやってくれないかな
緊急企画!吉Pにもの申すVSモンクプレーヤー
~~納得がいく答えが聞けるまで帰れまティン~~
今ならこてんぱんにできる気がするんだけどなw
他ジョブとのシナジーがなく、PT支援と呼べるものは他者のDPSを上げることができないマントラと双竜のみ。
方向指定を守り、疾風迅雷Ⅲを維持することができれば単体DPSで他の追随を許さないが、ギミック処理や飛ぶ敵に弱いなら納得できましたが
方向指定を守り疾風迅雷Ⅲを維持しなければ他の近接職に追いつかないDPSで、あいかわらずギミック処理や飛ぶ敵に弱い。
50以降の操作感も殆ど変らず、スキル回しの研究・アディショナルの有用性などの検討は2.x時代とループしている。
なのにPLLでは闘気1回で5スタックはフィールドなどで強すぎるという意味不明な回答のみで本当に触れてほしい部分には触れずじまい。
研究してくださいと仰るのは簡単ですが、我々に与えられたのは低威力でリキャストが長く使いたいときに使えない迅雷消費技と、演武と使用タイミング
がかぶりすぎているGCD食い込み技と気合の劣化バージョンだけなのですが。
本当にジョブ担当にモンクをやっている人は居ますか?というレベルのお粗末さなのですが、この辺りについて運営は一向に回答してくれませんね。
せめて迅雷Ⅲを維持し、方向指定を守れば単体DPSトップをとれるくらいのWS威力の引き上げや、各種効果の引き上げくらいできませんか?
火力向上を望むのは誰でも同じだと思うよん。
自分も火力貰えるもんなら欲しいし。
今の主流な意見のように「システム的に不等だから是正してくれ」ってのは当然認められるべきだし、意見出すなともいわないよ。
ただこちらの考えが「とりあえず配られたものでクリアできるしいいかなー」って感じなだけでねー。
自分以外に居るかわからないけど「我々モンクがー」って一括りにされちゃうと気分的になんだかなーと思う。
席が無いって話に関しては、旧の頃から職毎で参加しちゃいけないコンテンツがハッキリしてたせい(主にレリ関連)で「職の優劣があって当たり前だろ」みたいな考えだから特に抵抗無いっす。
まぁ周りに職差別するような人間いないから参加するのに不自由はないってのが一番デカイかもだけど。
ほら…おまけにさ少しでも自分の職にはない有利な点を見つけるとそれをネタにずーっと叩き続ける人居るじゃない?双竜みたいにさ
個人的に早急な修正とか強化を望まない状態で調整されたら何かまた叩ける!ってネタ提供しそうで面倒なんだよねー。
こつこつコンボしてやっと迅雷3(本来の攻撃力)になったと思ったら、敵さんがどっかいっちゃって、迅雷が切れる
そしてまた降りてきた敵さんにコンボして、やっと迅雷3になったと思ったら(略
迅雷なんていう特性のスキルを実装するなら、敵のギミックをもう少し考えてほしいですねー。飛びすぎ。無敵になりすぎ。
(その間フェアリーかタレットを殴りたい衝動に?!)
あきらかにリスクが高い「ジョブのシステム」難易度には、それに応じた能力(威力)を与えるべきでしょう。
モンクの現状は、「敵がいなくなる」場合のリスクを考えると、上方修正されてもいいと思うんですけどね。
単に、1回のスキルが失敗した…ではなく、「継続」が切れてしまうという後の問題が大きい事
そして、敵の行動パターンを仮りに覚えたとしても、出来ることがないということ(迅雷が消える事を把握することぐらい)
黄色字に関して。
本音を言ってしまえば「いわせとけ」ぐらいにしか思わないですけどね。
私の場合はですけど、「リスクリターンがあっていない」という部分が大きいので要望出してるといったところがあります。まぁ3.0の調整方針が「極力同一ロール内での差がないようにする」的な開発の回答だったので、それに則る意味でも他職との比較も考えることは多々ありますが。
「変更なくても良い」と思うのもそれは意見でしょうし、その逆も当然。ここまではご理解いただけてるものと思います。
ただ、それを他職の目を意識して遠慮(?)するのはちょっと違うかなぁと。
(大前提として、「強い」と自覚した上で、その地位を安泰にするために意図的に「弱い」と嘯き話を持っていくのはやはり×だと思います。)
修正案というよりは個人的現状分析シリーズ&ちょうど取り扱ってるレスがあったのでこちらの方に。
近接DPSのPT支援およびシナジー状況ですが・・・
モ:双竜→打耐性ダウン(自分および、ほぼありえないキャスターAAに作用)
INTダウン(魔法攻撃力ダウン。コンテンツ設計に効果が大きく左右される。)
※主要スキル回し内にて使用可能
マントラ→回復効果↑(アディショナル可のため、弱効果ながら竜・忍・戦・詩が使用可能)
※回復補助につき、PTDPSに与える影響は0。
竜:ディセム→突耐性ダウン(自分および、遠隔物理DPSに作用)
※主要スキル回し内にて使用可能
リタニー→クリティカル発生率↑(ジョブアビリティにつき他職使用不可・クリ↑のため死に要素無し)
※効果時間20秒・リキャ3m。
忍:舞踏→斬耐性ダウン(自分および、タンク各職攻撃に作用)
回復魔法効果↓(正直PVEでは大勢に影響でない効果)
※最大攻撃コンボルートとの選択使用。またブレハ完全互換。
だまし→被ダメージ10%上昇(ジョブアビリティにつき他職使用不可・攻撃の種別を問わないため非常に強力な効果)
※効果時間10秒・リキャ1m。また通常の攻撃中では水遁を使う必要があるので印ラグの影響も受ける、といえる。
といったところでしょうか。
ここで私があらためて思うことは、
「開発さん、これで本当に横並びの調整になっていますか?」です。
現状ごく一部職への返答があるものの、3.05調整に際して「全体としてどう考えていたか」が明かされていないので、PLLにて言及された「各ロールにおいて横並びになるよう上方調整する」という3.0調整の基本方針しか考察の手がかりは(私にとっては)ありません。
修正案あればもう一個のスレに書きますが、
「現状の近接DPSというロールにおいて、PT支援およびシナジー状況に関して、基本方針からぶれている」という意見は再度訴えたく思います。
占星にはちゃんと公式からの回答を出すんですね