NMからの装備品ドロップに関しては色んなパターンがあっていいと思います。
素材ドロップがいい人もいますし、装備品直接ドロップの方がいい人もいますので。
装備品直接ドロップによるクラフターへの影響を懸念されている方は、
先日のよしPのこのスレッドへのコメントを読まれてないのでしょうか。
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NMからの装備品ドロップに関しては色んなパターンがあっていいと思います。
素材ドロップがいい人もいますし、装備品直接ドロップの方がいい人もいますので。
装備品直接ドロップによるクラフターへの影響を懸念されている方は、
先日のよしPのこのスレッドへのコメントを読まれてないのでしょうか。
カバンが限界です。
NMのドロップ装備がEXレアなのもそうですが、エッグハントで更に4枠も…;;
1枠だって大切なのに…カバンは常に99か100の状態です。常に何かを捨てて生きてます。
装備とアイテムを別枠にするか、鞄の枠を増やして欲しいです。駄目ならリテイナーをもっと雇えるようにして下さい。
そもそもリテイナーの数を増やすことに対して課金を想定していたのには驚いた
FF11のように『倉庫を公式化』するなんて、馬鹿げたことをしないよう期待していますよ
例えば、今回落とす装備が素材になれば面白い。
エクレアで自分一人で強化していける装備。
これ言うとクラフターオンリーの人から批判受けるだろうけど、いろいろな装備があっていいと思う。
最強装備はクラフターが作れるようにって言うけれど、今度それだと戦闘職オンリーの人が他者からの購入でしか最強装備を手に入れられなくなってしまう。
あるステータスの最強装備はクラフター・別のステータスの最強装備はクエスト・NMからなどと、いろんな道が用意されればいい。
もちろんゲームの中でうまくおさまるバランスがいいけれど、ネトゲは色々なプレイスタイルがあるからリテイナー課金はあってもいいと思います。
カバンだけでなくバザー枠が増えたり、着せ替えが楽しめたりもしますしね。(レベルが設定されてるのでさらに機能追加されることにも期待したい)
いっぱいためたい人は買える。2人目のキャラクターより安く設定されてますし、「倉庫行ってきます。」よりずっとよい。
3人目、課金していいので雇わせてほしいところですが・・・。
アイテムドロップ、その装備が最強で他に選択肢がないってモノにしないよう作っていただければいいかな。
そのレベル帯の製作できるアイテムのバリエーション増やしてほしいですね。
それよりもクエストで手に入る既存の装備が手に入るほうをできればやめて欲しいです。
フューシャのチェーンメイルで商売してたけど、1万ギル以下になってしまいました・・・。
今回のNM追加で一番気になったのは、ExRe装備直接Dropですが・・・・、
まさかハズレDropで既製品までそのままDropは予想外でした。
アレは明らかにクラフター潰しになってます。
宝石チョーカーや宝石イヤリングなども落とすし、スートブラックサブリガや
ショーツなどの各クラフターの【売れ筋】と呼んでもいいくらいの物がDropしてます。
ExRe装備の性能も既製品より明らかに上だし・・・・。
このままってことはないと思いますが、吉Pのいうマテリアルシステムが実装される前に
クラフター消えちゃいそうな勢いで、非常に心配です。
それにしても、よしPがプロデューサーになってから、
クラフター向けのアップデートが一切無いのは何故でしょうか。
今回のパッチも内容は全部戦闘向けでしたし、
NM装備も素材のものが一切無くて
装備品を直接ドロップするだけでした。
クラフター向けには前回のレシピ追加から四ヶ月も新レシピ無しになっています。
このまま行くと今月は無理でしょうし、来月のパッチまで待つとなると
また一ヶ月は待たなくてはなりませんし、
そこでレシピ追加があるのかさえ怪しいところです。
アンケートの内容からクラフターメインでやってる人が少ないから
後回しになっているのではないかと思っていますが、あまりにも無さすぎです。
グランドカンパニーも戦闘向けだけコンテンツになってるのではないかと不安です。
マイノリティだからと言って、ほったらかしにするとゲームの幅を狭めてしまうことにならないでしょうか。
戦闘だけならモンハンでもやった方がましです。
早期にクラフター向けの新レシピ実装をお願いします。
塗装(や染色)があればかなり違うと思うんですがね~
グラは一緒でも素材感が違うから単純に「使いまわし」とは思わないけれど、(テクスチャだから色と大差ないかもしれませんが)色を武器防具ランク差別化の一要素としているから、融通が利かないのでしょうけど。
どこかのクラスクエに出てくるような真っ赤なゴージャスな鎧を着けたプレイヤーが低ランクからうようよしていたらそれも変だとは思いますが、色違いだけでレベル差を表すのは過去の手法ですよね。試着もないから、買ってから合わないからと色違いに買い換えた装備も多くあります。
武器防具直接ドロップはありがたいかな。ゴブリンの落とした素材は一つしか持てず、売ろうとしても売れず、結局捌けずに売るか捨てるかしか選択肢がありませんでしたから。素材とするのではなく、砥石で磨けば使えるようになる、くらいの簡単工程なら良いかもしれません。
皆さんの意見かなり多様で、拝見していると意外と公式フォーラムやっぱ大事だなって思いますね。
クラフター用の要望・改善という意味では多少脱線するかもしれませんが、
結構見かける意見の一つとしての「NMドロップ品」についてですが私なりの意見を。
まず、NMの装備自体をドロップする件ですが、私も正直「何でモンスが装備品持ってんねん」とツッコミ入れたくなりますが、
しかし、私は現状一番良い方法だと考えています。
皆さんクラフター目線で考えると、ドロップ装備品に食われて製作意味無くなるとか考えてしまうかと思いますが、
私はそこよりむしろ怖いのは、RMTや一部業者によってのNM独占+取り合いによる殺伐とした雰囲気が増える
この事を踏まえて、現状ではこれがベストの方法であるかと考えます。
確かに他に良い案があれば、装備品などドロップせずに、素材を落としてクラフターで作成が良いのかもしれませんが、
それが一般的な素材と同じ扱いのままであれば、
良い装備品の素材を落とすNM → 廃人NMLSの取り合い+独占 → 廃人LS内のクラフに依頼 or 素材が一定の高い値段で流通 → 以下ループ
こうなるのが関の山です。
何かしら特殊なアイテム属性等を検討しなければ、結局廃人仕様のFF11の二の舞のゲームシステムになるでしょう。
そこを考慮して、現状一番良い方法がエクレア装備品直ドロップなのかなと考えてしまいます。
ただ、NMの強さによってはソロが不可能、応援も大人数を呼ぶの無理な方にとって、お金を貯めれば買える機会が訪れることも
ゲーム上必要な要素であると考えますので、やはりここは良い案を練るしかないと思います。
オンラインゲームは協力プレイしてナンボではありますが、現状ではソロプレイもかなり普通にやれますし、大規模なコンテンツが無い、協力プレイが必須の状況が来てない、パーティプレイというよりタコ殴りの今の状態では、ソロへの配慮も大事ですね。
余談ですが、いい加減「所持金一覧」って記述やめない?トークン一覧でいいじゃん(細かっ!)
デフォでoffの機能追加ってなにそれ?んなもん後に追加しろって。
他にやること山ほどあるでしょうに。しかも切り替えテキストコマンドのみって…
・アイテム欄の圧迫についてですが基本無料ゲーならわかります
しかし14は月額(予定)です なのでこんなくだらない所で不便苦労は味わいたくないです
リテイナー課金で稼ぐために不便にしてるなら、最初から月額数百円増しでいいんでこんなところで苦労させないでほしい
これは修理やアニマ、疲労等PCの足を引っ張るだけの制限にも似たようなことが言える
もちろん制限があることでより面白いゲームになる場合もあるのですが そういう作りではなくただストレスの原因にしかなってません
・作れるものがほぼ装備しかなく 殆どのものが売る以外に自分で使い道がないので意欲が湧かないです
ハウジングでもあれば作れるものが無限に増えるのでクラフター一本でも生きてけると思いますけど
現状のクラフターのできることの少なさ 狩りゲーのオマケの生産程度のボリュームで(そのくせR上げだけは生産ゲーに負けない修行の道)
クラフターとして何年もエオルゼアで生きるってのは無理があるかと
戦闘クラスはほとんどやる事なかったので、NM追加+エクレア装備ドロップは良いですけど、見た目も性能もNMドロップ装備に取られてしまうと本当に修理だけのための存在になってしまうので、見た目だけの模倣品を作りたいですね。
今のままだと修理のためだけに存在する事を助長してしまっているので、早いところマテリアルシステムとか新レシピ等新たなものが欲しいです。
落ちそうなので上げておきますか。
で、開発からのコメントはまだですか?
早く回答くれませんか?
[SIZE=8]ちゃんと「なぜ枠を増やすことが出来ないか?」の理由を記述してください。[/SIZE]
システムの専門用語でも構いません。早急にお願いします。
1.リテイナーで課金するためにこれ以上枠は増やしたくない
2.リテイナー課金でかばんを増やす仕組みにしたため、カバンの個数は増やせても容量等は増やせない
最初にカバンを増やすにあたって、容量を増やすのではなくリテイナーそのものの雇用数を増やしたことから
このあたりが理由では?
結局金ばっかりに目が行ってて、肝心の中身を見てなかったんでしょう。
ぶっちゃけた話、素直にカバン拡張権をクリスタで売ってもらいたいですね。
リテイナーに絡めてるから、倉庫としても使いにくくて仕方ないです。
たとえ100枠が限界だとしても、
もぐサッチェルみたいにパッとどこでも取り出せる追加カバンにしてくれた方が100万倍ありがたいんですが。
アイテムを「鞄」と言う1つのデータで増やすと言う考えしかできないからですよ。
別に鞄をタブにしなくても、データ置き場を別にしてメニューリストから装備品の鞄、修理素材用の手提げ袋、ギャザラー用のリュックサックなど完全独立でも良いはず。
もう、現段階でリテイナーをリアルマネーで追加購入して追いつくレベルじゃなくなってきてますね。ってか、敢えて鞄を負担させ別枠で金儲けしようってのはアイテム課金制のゲームじゃねぇんだから自重しろと言いたい。
大体、FF14はアイテム数が4000個を超えていて、これがクラスチェンジ、クラス適正、素材もありながらリテ200に鞄100個・・・。
FF11では、家具を増やすと、収納が増えるというシステムがありましたが、どうしてあれを捨ててリテイナーシステムを採用したのでしょうね。
あの仕組みをもっと拡張して、大きな家を購入するとかばんが100拡張、小さなアパートメントだと50拡張とか、いろいろ遊べたでしょうに。庭に園芸師がタネをまいて収穫したり、家の中に納める家具を木工師が作ったり……。
クラフターやギャザラーが関与できる鞄拡張システムにしていれば、もっとプレイヤーの受けは良かったと思います。
自分の部屋と倉庫は欲しいですね
リテイナー課金をしたいから倉庫実装は嫌なんでしょうが、其処では無いと思うんですがねー
生産モーションが長いので短縮希望です。
甲冑士:カカカカキカキン!カカカカキカキン! → カカカカキカキン!1回に
革:サクッ、サクッ、サクッ → サクッ、サクッ2回に
裁縫:縫って縫って引っ張る、縫って縫って引っ張る → 縫って縫って引っ張る1回に
等のモーション短縮を希望します。
あと、ゴッドセンド発動後の硬直が長いです。4秒くらいあります。
せめて2秒くらいにしてください。
クラフターの専門化について
将来的には専門化を考慮されているかもしれませんが、その方法として、FF11と同じシーソーはやめてもらえないでしょうか。
せっかく苦労してあげたランクが下がるのは非常につらいです。
対案として、現在の設備に簡易、通常、高級とある様に、ランク50以上で、
手引きの上位の、専門書、奥義書を導入して、自分の選択したクラスのみ専門書をもらえる、
ランク100位で一つだけ奥義書をもらえる、という流れとしてはどうでしょう。
頑張れば全てのランクを上げられる。でも、特定の最終武器、装備を作れるのはそれを選んだ人だけ というかんじです。
(個人的には、クラフト、戦闘職全てのスキルはトークンスキルであってほしかった)
通常の製作回数最短20%×5回(プラス製作アビ最短2回)は多いね
更に中レベルから次のレベルまでの座り回数100回以上は多すぎる
後初めて製作したアイテムについてはボーナス修練つけてくれるとうれしいですが
あと中間素材が多すぎます。
ダルマティカ生地の前と後ろが別々とかその他いろいろごちゃごちゃと多すぎ
製作で作るアイテム選択後に適正ランクを表示してもらいたいです。
ここで良いのかな?
制作をしていると単調な作業に飽きてしまいます。
音ゲーの様にタイミング良くボタンを押してゆくような感じの
もう少し遊び要素が入ったものに出来ないのかな?
製作やってて思う事は、とにかく時間かかって煩雑で面倒くさい
でも修理のためにやらざるを得ず、頻繁に起きる属性不安定でストレスばかりため続ける
普通、デメリットとメリットが存在してどちらを取るか取捨選択で悩ませる、みたいな事やるんじゃないの?
例えば、雷不安定化は進捗50%に減少する半面品質上昇120%にアップになるとか
あと、リーヴに適用されてる連続製作を通常の製作にも導入して欲しい
裁縫の針での生産の際の光の位置を変えて欲しい
刺繍枠に重ねるのではなく刺繍枠の真上に光が全部出るようにするか、針のほうを光らせるか
非常に見難いです
このスレの趣旨に合うかどうか分からんけど要望・改善します。
・金粉
R99のゴブリンヘッドマンからドロップする事が判明しておりますが、ゴールドナゲットから錬金の粉挽きでも作成出来るように実装して欲しい。
・トードセスタス
格闘R29の武器のくせに、ナッキ(R68位のニクス)の粗皮が必要とか。ハウリングタロンとセストソルの登場でますますいらない子になったかも?
・ヘルハウンドの牙
ローカルリーヴでしかお目にかかれない代物。
ジェダイトとか黒真珠の作成など挙げたらキリないけど、レシピを見直して欲しいですね。
戦闘クラスに比べて、生産クラスのプレイは単調になりやすく、ただの作業です。はっきり言って、序盤はいいですが、
後半は苦痛でしかありません。改善する要望は、以下の項目をお願いしたいです。言葉は悪いです。
・ただの作業にするのか、遊べる要素を持たせるのか、ハッキリとした指針を提示して欲しい
・各Rankエリア(Tier)の作成物と、素材のRankに統一感を持たせて欲しい
・Tierが複数に渡る場合、作成できる製作物に特徴が欲しい
・付与効果(プロック)を実装して欲しい
・アイテムの分解が出来るようにして欲しい(分解後、素材になるなど追加システムを希望します)
・UIで、注文表とレパートリーのボタン配置を上下逆にして欲しい(このまま貧相な生産システムでいくなら、もうただの作業でいいです)
・素材選択時に、所持アイテムの素材を全て見れるようにして欲しい(極論を言えば、マルチウィンドウ。というか、これなんでやらないんですか?)
・移動型のリテーナー販売システムを設けて欲しい(キャンプに軽微なアイテムを売っているNPCがいたり、いなかったり冒険者としては、
とても不便なときがあります。生産クラスで経済を活性化できるようなシステムを導入するべきです。現在、ギルの価値ないです。)
・サーバにお金を入金させるシステムがもっと欲しい(現在、プレーヤーが所持しているギルの金額など把握してますか?)
・三カ国の生産クラスの作業場所と、メリット、デメリットが極端すぎる。概観重視の思いつき配置みたいで、製作者の匂いがどっかの首相と同じ香りがします。
(ウルダハ中心にならざる負えない)
・パーティーを組んでの生産や、レイドを組んでの生産があり、メリットがあるようにして欲しい
・パーティーを組んでの生産や、レイドを組んでの生産があり、クエスト、インスタンスダンジョン、イベントができるようにして欲しい
・自動で生産がされるシステムを追加して欲しい、生産中、会話ができないようなシステムにしないで欲しい
・自動採集できるアイテムを製作できるようにして欲しい、ログアウト中に素材がいくつか集まっているように
・なにもかにもシステムで補完するようなゲームではなく、プレイヤーの工夫でなんとかなる部分を導入して欲しい
(WoWがライバルなんですよね?UI Devにどのようなアイデアが盛り込まれているのか把握してますよね?)
少し別の話を・・・。100万人単位のMMOでは生産に関して、廃止になった項目で意外とユーザーにすんなり
受け入れられたのが、1次素材から2次素材を作り、製品にするといった中間項目を1つのクラスでやらない。
もしくは廃止する。です。有名なMMOが、この工程を修正したのにFFで採用しているのは何ですか?
世界観重視ですか?どっかでコラム企画があれば、開発チームの意見を聞いてみたいです。
長文失礼しました
木工の主道具
ノコギリ のモーションですが、どの種族も「押して」切ってますよね。
押して切るタイプのノコギリなら刃の向きが逆だと思います。
今の刃のつき方で切れるわけがありません。
引いて切るタイプのノコギリなら今の刃の向きで良いと思うんですけどね。
気づかなければなんでもないことですが、気づいてしまうと気になります。
他の方もおっしゃっていますが、ゴッドセンド、特にトークンと引き換えに得たようなものは常時任意で使えるようにしてほしいと思います。
貯まりにくいトークンを消費したのに、なかなか表示されず使えないのはなぜ?と疑問に思っていました。:(
ギャザラーの採集が割と良くて、クラフターの制作がつまらない理由は、多少心理学を触った人なら直ぐ思いつきます。
両方やった方ならお分かりでしょうが、ギャザラーの採集はある程度のやり応えがあるのに対して、クラフターの制作ではそれがあまり無いと感じませんか?
結論から言うと、クラフターでは「直接自分がコントロールして成功(または失敗)をしている感覚」が低いと言えます。
何かをしようと行動した時、結果にどれくらい自分の選択(や操作や技能)が感じられるかは「効力感」といい、人間のモチベーションを維持する上で極めて重要な要素と言われています。
人がRPG型のゲームを遊ぶのは、キャラクターの成長が極めて実感しやすく、それが楽しいと感じるからです。
クラフターに不満が現れやすいのは、作成の際に多くの不確定要素が入りすぎている点にあると考えます。
もちろんランダム性は必要なのですが、素材状態の変化が不確定・経過観察の結果も不確定・ゴッドセンドの出現も不確定・突然起こる属性不安定も不確定・属性不安定の収束も不確定・高い品質度に仕上げてもHQになるかも不確定、と不確定の要素が度を超しています。
戦闘であれば、繰り出せる技・魔法がランダムに制限されるとか、「目にゴミが入った」で暗闇とか、「魔法の詠唱を間違えた」でMPだけ減るとか、そんな感じですね。
以下採集と制作の比較です(読まなくてもOK)。
プレイヤーが制御可能な項目を緑色で、制御不可能(確率判定)な項目を橙色とすると、
ギャザラーの採集では
1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される基本確率
2. 装備品・食事による補正
3. ゴッドセンドによる補助
4. 「釣る」「掘る」などのタイミング合わせ
の4点から成り立っています。
確率判定はある程度あるにせよ、結果=1+2+3+4となります。
一方、クラフターの制作の場合は、
1. 現在のランク・フィジカルレベルから算出される複数回の成功判定確率
2. 装備品・食事による補正
3. ゴッドセンドによる補助
4. 制作方法の選択
5. 制作物の状態変化(色・火花・属性不安定)
の5点から成り立っています。ゴッドセンドを自分で制御出来ると仮定しても、
結果=[{(1+2)x(3+4)}x5]x 達成度100%までの回数
となり、大抵2つのストレスを感じることになります。
・さいころの投げ方を選んでいる感覚が強く、しかも投げ方にあれこれ制限をかけられる
・突然の属性不安定は1・2を元にしているものの、運の要素が強い
そうなんです!おっしゃる通りこれらの不確定要素が多すぎる、そして、その情報がマスクされすぎているというのが本当にストレスです。
もちろん、そういった不確定な要素をじっくりと観察、検証し、隠された法則を見つけ出す、ということを楽しんでほしかったという狙いが開発にもあったのかもしれませんが・・・
やっぱりやり過ぎですよね。
せめて、
・いまどの程度、属性不安定が発生しそうなのか
・いまどの程度、HQが出来やすいのか
等を一目で常に確認できるようにしてほしいです。
欲を言えば、
・ある条件に達した場合、必ずそうなるようにする。
・その条件を、「検証すればわかるはず、よく観察してほしい」、などとユーザーにマル投げするのではなく、必ず明確なヒントを公開する。
「なぜ、そうなるのか?」「いまどの程度なりそうなのか?」が判るのだったら、HQの成功率や属性不安定の発生頻度に関しては現状で問題ないと思います。
結局、乱数に頼りすぎなシステムなんですよね。
せめて、ゴッドセンドがいつでも出せれば、少しは対処出来るんでしょうが・・
どなたかが同じ事を言ってたかもしれませんが、ちょっと切実なのであえて
生産時に一時的にポーズをかけれるようにしてほしいです、(待機時間のみでいいのです)
リアルでの急な来客や電話に材料一つ分ロスになってしまうのは少々悲しいですし困ります
もしくはコマンド入力の待機時間をナシにするとか・・・
もうひとつはどうでもいいことですが
装備品を修理をするごとに使い込み要素があればいいなと思います
性能があがったり、装備適正ランクが下がっていったり、売ってしまうとリセットされる様な
モノを大切にする要素ではありますが、アイテム欄圧迫するので微妙かな?