近接DPSに明るい未来が見えない・・・
スリプル、バインド、鈍足で近づいたらアクアオーラで1からやりなおし...というか死亡かなぁ
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近接DPSに明るい未来が見えない・・・
スリプル、バインド、鈍足で近づいたらアクアオーラで1からやりなおし...というか死亡かなぁ
これって陣取りする場所は1ヶ所だけではないんだよね?
ならヒラ8人で1ヶ所だけ固まって死守してても、DPS達が各地に分かれて2ヶ所取れればその分ポイントは多く貰えるわけで・・・
もしそれをヒラ4,4で分かれて取りに行っても袋叩きにあうだけでそうはいかない
だからと言って8人で別の陣を取りにいったら最初の陣はがら空きで簡単に取られてしまう
結局は戦術とその場の戦場の流れを読み取って臨機応変に立ち回れるかどうかだと思います
逆に、黒8人からフレア撃たれた場合を想像する方が私的には恐ろしい・・・w
いかに相手の戦力を分断し、自軍の戦力を集中させるか だからねー
ヒラ8人固まったところでできることは限られるような。
トップで残り5分とかならありかもだけど、そうなるためにはと考えれば・・・
モラルがないので防御の計算がどうなるのか気になりますね・・・
もしIL80相当の防御力ならタンクも硬いので意味があると思います。
ソーサラーも物理防御低いので近接が活躍できると思います。
竜騎士はフレアで溶けそうですが対物理なら強いかと・・・・
あとアウトポストでジョブチェンジは自由にできるようですから
クルセでスイッチできるという利点もかなり薄いかと思われます
アクション調整が発表されましたが、ますますヒーラーゲーが加速しそうですね。
この問題、何が問題かというと、やはり与えるダメージ量と回復量とのバランスが取れていない点だと思います。DPSがヒーラーとタイマン勝負して落とせない、二人でも容易ではないって、このバランスどうなんでしょう?
スプリントの調整もなかったですし、広大なフィールドを逃げ回られたら、ウルヴズジェイルみたいに壁の両側から挟み撃ちするとかみたいなこともできません。
ゲームとして面白くないと、参加者が減り、残った人はヒーラーする人が増えて、勝ちに拘る「いびつな構成」が流行りそうです。初心者が気軽に参加してみたら、、「ヒーラーに着替えて」「ヒーラーできないんだったら、参加するなよ」とか言われるような事態も想定されます。
ウルヴズジェイルの例を見ていたら、十分考えられますね。
モラルなし、防御力なしの時点で攻撃もでき回復もできるヒーラーに軍配が上がるのは確かなことだと思います。もちろんヒーラーゲーになるのは私も懸念しているところであります。
・ガチ思考の方々で集まった固定のヒーラーは間違いなく強いと思います。やはりPTで動くことを理解されていると思うのでPTもヒールが届く範囲で行動してヒールが届きます。
・完全に野良が集まったPTは連携を取る事は難しいかと思います。(指揮など取ってくれる方がいれば多少かわります)『連携が取れない。PTがばらばらになる。』この広大なマップでしかも完全野良PTなら十分ありうる問題です。
こうなった場合はヒールが届かない。ヒーラーが機能しないという場面もでてきます。しかし、自分自身への回復が脅威なのはかわりません。PT単位の話なので他アライアンスからの回復は本題には入れてません。
自ら回復できない職よりも回復しながら(リジュネメディカラなど)戦闘できる職のほうが有利なのは間違いないです。
私がもう一つ気になっている点は『PTにヒーラーがいない。ヒーラーができる人が一人もいない。』という状況です。リスポン時間というものがフロントラインではあります。これがどれだけの時間になるのかは実装してみないと分かりません。
ヒーラーがいないという状況はそれだけPT壊滅も早いと思われます。(例外を除く)やはり不利な戦いを強いられるのは避けられないのかと思われます。
24vs24vs24の72人という大人数なので実装してみないと分からない。というのが最終的な私の答えですが。(エッ
陣地から離れるならスプリントでも何でもいくらでも好きに走らせておけばいいのでは?
もしろ陣地に近付かせないように戦えばいい、何もタイマンで落とす必要はないと思います。
あの狭い円形により多い自軍メンバーの居る方に陣の所属が傾くので、DPSとタンクを突っ込んで戦い、ヒーラーが遠くから回復するなら、相手も同じことやれば普通の消耗戦だし
ヒーラーまで突っ込んだから、あの狭い円形の中じゃウルヴズのように逃げ回ることはそう簡単にはできないと思いますよ。
どうしてもヒーラーを落としたくて陣地から離れて追っていたら、陣地内の人数が負けてヒーラー落としたけど陣が取られたみたいなことになりかねないし、そう考えてみれば結構いろいろ戦術があって面白そうに見えますけどね。