ウィズイン無くなると、タゲ別々に殴るDPSを抑えるスキルがProcのスワイプだけになるからそれはちょっと。
FoF合わせて尚且つヒーラーのヒールに合わせて体力Maxで撃つ楽しみも有るので、沈黙だけでは無く便利ですよ。咄嗟に瞬間火力出せるから、極ノオでスイッチ前後に岩戸に一発当てるとか、スイッチ安定に貢献出来ますしとても便利です。
鋼の意思は今回も使いどころはそれなりに有るけど、相変わらず貫通される場面も多いから、増援相手にバフヘイト乗っけて素早く誘導する様のおまけ意識ですね。
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ウィズイン無くなると、タゲ別々に殴るDPSを抑えるスキルがProcのスワイプだけになるからそれはちょっと。
FoF合わせて尚且つヒーラーのヒールに合わせて体力Maxで撃つ楽しみも有るので、沈黙だけでは無く便利ですよ。咄嗟に瞬間火力出せるから、極ノオでスイッチ前後に岩戸に一発当てるとか、スイッチ安定に貢献出来ますしとても便利です。
鋼の意思は今回も使いどころはそれなりに有るけど、相変わらず貫通される場面も多いから、増援相手にバフヘイト乗っけて素早く誘導する様のおまけ意識ですね。
赤魔はDDとかでちょっと触ってみるとわかるんですけど
立ち上がりがめっちゃ早いんですよね。
盾を投げた瞬間に「フレッシュ>コントル」なんてされた日には100%飛びます
それが1グループ毎に行われる訳ですからストレスがマッハなんですよねぇ
わかってる赤魔さんはそんな事しないんですけど、レベリングIDとかで出会う赤魔さんは高確率でこれやってくれます(吐血)
あれだきゃぁほんとに打つ手がありませんね…。私は暗黒メインなので、敵グループがある程度固まってる状態ならアンメンドじゃなくてアビサルドレインぶん投げますが
事前連続魔待機からのスキャッターフレッシュコントルシクストなんてやられるとだいたいタゲがぶっ飛んでいきます。
もう一発撃てばほぼ返ってきますけれど、心臓に悪いのでちょーっとだけ撃つタイミング遅らせてほしいですよね…。
箇条書きで
1.新スキルとTraitsの話
・インターベンション
⇒IDではあまり役に立たないスキルではあるものの、STを担当するときなんかには結構いいスキル。
ST時はゲージが余るため、適当にMTに投げてもいいし、痛い攻撃に合わせて打ってもいい。
・ホーリースピリット
⇒ナイトの対単体の火力をあげる要素となった一つ。
レクイエスカットの恩恵もあり、FOF状態とレクイエス状態でやれることが一つ増えて
面白くなったと思います。
・かばう効果UP
⇒現状まだ必要になるところを見いだせてないですが、被ダメ軽減UPはなかなかいいかも
魔法もかばえるようになったのは、一長一短かもしれない
・レクイエスカット
⇒最大MPの条件つきでバフがつくので、MPがあるからといったホーリーやフラッシュを連発してると
バフをつけれなくなるので、ある程度MP管理が必要になったいい調整だと思います。
よっぽどMT見てなかったとかでない限りはバフをつけれないってことはないと思いますがw
・パッセージオブアームズ
⇒エフェクトがキレイ。
痛い全体攻撃に対して打てたり、攻撃や移動が出来なくなってしまうが、2個目のブルワークとしても使えるかも
今後のレイドで活躍が期待できそうなスキル
・トータルイクリプス
⇒範囲狩りでナイトが劣っていた部分を一気に解消したスキル
ヘイト倍率こそついていないが、様子を見ながらフラッシュを混ぜていけば十分。
FOFがあればトータルイクリプスの比率をあげて、フラッシュを頻度下げるなども○
TPが枯れてもスピリットやフラッシュがあるため、あまり枯れることを気にしなくてもいい
・神聖魔法消費軽減
⇒クレメンシーが使いやすくなったので、ヒーラーが落ちてしまった時にもある程度戦闘を継続できるようになった
習得してからしか気にしてなかったのだが、もしかしてフラッシュも軽減されている?
2.既存スキルの話
・シェルトロン
⇒リキャスト変更と、ゲージ消費で忠義盾であんまりポンポン使えないのかなーと思っていたが、
まとめる際にブルワークで消費しきれないほどMPを回収できたり、忠義盾ならスピリットでどんどんたまるので、
むしろ使いやすくなったと思う。
・各スキルの威力UP
⇒ベースの火力があがったことで、火力の出ないタンクという印象は一切なくなった。
・魔法ブロック可能に
⇒少なくとも防御力によるコンテンツの不利はなくなったので、非常にいいと思います。
地味に範囲攻撃時にブロックが発動してスワイプがMTでなくても撃てる機会が増えたのも嬉しい。
・その他
⇒特に大きく変わってないので、今まで通り動かせる。
3.総評
現行のタンク3ジョブの中では、やれないことが少なく、非常にハイレベルにまとまった性能になったという印象。
唯一3ジョブの中では敵に急接近するスキルを持たないジョブとなったが、スプリントのTP消費排除や、
遠隔高威力技のホーリースピリットがあるので、離れても火力が下がったというストレスはあまり感じない。
非常にいい調整だと思います。
なるほど
ヘイトコンボ2段目のヘイト倍率アップと
範囲敵視の敵視量がアップするようですね。
これで触ってみることにします。
ナイトは、今回の調整で、優遇具合が相当ですが
3.0から4.0の間の、あの長期間のナイトの不遇度を思うと・・
回りからいろいろ言われそうですよね。
ただ、3.0シリーズで、性能がとびぬけていた戦士と学者の一枠確定
ではなく、どの組み合わせでも問題ないようにという開発の方向が見えるので
それはそれでよかったかなと。
戦士と学者のかたにとって、弱体による不満はあるとおもいますが・・
今、 侍も同時進行で育ててるけどDPSのロールアクションにシャークが欲しい。メインタンクだから自分がDPS出すときはヘイトには気を付けてるけど、タンクが初心者だったり装備が揃って無かったりすると気を付けててもヘイト奪っちゃうし是非DPSにもシャークを実装して欲しい
やっぱり今のナイトの火力というかスキル回しが戦士や暗黒騎士に比べ単調過ぎているような気がします。
特に単体の敵でスイッチするほどのコンテンツで無い場合はSTのナイトの火力は凄いですね。
ファスト→ライオット→FoF→ゴア→ロイヤルコンボ×2→ゴアコンボ(このゴアでFoFの効果が切れそうになる)→レクイエス→ホリスピ連打→効果時間が切れる頃にゴアコンボ開始、FoFが上がって来たら最初に戻るみたいな感じに回すだけで高火力が出せます。
FoFが切れる頃にまたレクイエスが上がってくるのでホリスピ連打、ゴア。これだけです。
一番いい的はオメガ2層のカタストロフィーですね、消えたり飛んだりがほぼ無いので納得いくまで動く敵にスキル回しの練習が出来ます。
MTでタゲが心配ならロイヤルをハルオにすると安定すると思います。
ナイト強くて支援も出来て楽しいのですが、このホリスピ連打というかレクイエスカットの効果時間中はホリスピ連打するのが最もいいっていうのがうーんってかんじですね。
お手軽さ、シンプルさがナイトのウリだと明言されてるからそれでイイ!んじゃないでしょうか
ナイトの操作性が簡単だから火力上限は低くていいよね、というのが3.Xでのナイトが抱えていた問題の一つであると思いますので、
もし操作性と出せる火力が釣り合っていないというのであれば、出せる火力を下げるのではなく、
操作性を難しくすることで調整してほしいですね。
もしくは他2ジョブも操作をもっとシンプルにする(=結果3ジョブの操作性がそこまでかわらなくする)とかですかね。
初心者の方が~という人もいますがその場合は基本IDの話だと思うので、
ヘイトコンボと範囲ヘイト(フラッシュetc)の倍率上げておけば問題ないと思いますしね。
操作難易度
ナイト<暗黒<<<戦士 なのに、
総合火力
戦士<暗黒<ナイト ってのはどういうこったい。
今のナイトは操作が簡単っていうより、単調すぎる。FoF→ゴア→ドゥーム→ロイヤルx2→ゴア→レクイエス→ホーリーホーリーホーリー(ry
テンプレ棒立ちで最高火力出せるとかつまんないわ。火力を出すためにゲージを使わない事も拍車をかけてますからね。もう少しナイトを難しくしてあげてください。
斧と槍は山に捨ててきました。
今はナイトが火力で暗戦に劣ってないから支援スキルの豊富さで強い扱いされてるだけなんですよね。
これで火力下がったらまた扱いが3.Xに戻るだけだと思います。
3.Xも支援は豊富でしたが火力に比べると誤差扱いですからね。
3.0の時はブレハとヴィントあるから戦士一択で、ナイトは味方を守るスキルがヴェールぐらいしかないからって感じだったので
戦士に多少の火力が負けても、とは思いますけどね。
ただ戦士の火力を大きく上げるとDPSチェックが厳しい場所ほど戦士が求められてナイト暗黒がコンテンツ相性次第でハブられそうです。
零式5層でどう言う風な難易度のとり方をするかも大きいですね。
IL低いうちはナイト+暗黒じゃないと耐えきれない仕様なら戦士さん斧ステてきてってなるでしょうし。
3.xナイト不採用の理由は起動律動は確かに火力面も理由でしたが
天動での理由は1番硬さが試される4層において詠唱技が全て魔法でタンクとして最低限度の硬さがなかったからですね
起動律動のような過度なDPSチェックは失敗と認められたのでもうないと思うので
現在の支援能力と硬さがあったら普通に暗黒と勝負できて採用されたでしょうね
火力序列まで弄る必要はなかったんじゃないかと思います
4.0でのバトル調整の目的がプレイヤースキルによる格差を埋めることなのですね。
よってパッチ3.xシリーズと比較して操作量・数値管理の手間についてはナイト戦士暗黒騎士でそれぞれの中間を取るようにするのがよいのでしょうね。
ナイトはレクイエスやホーリーの為のMP管理を増やし反対に戦士暗黒騎士はカジュアルユーザーの為に操作量を減らす。
火力面についてはまた別の問題として調整をかけた方が良いと思います。
また個人的には操作量の差により火力、性能の伸びしろに差を付けるのは間違いであると考えています。
零式=オメガ零式、エンドコンテンツ=8人コンテンツで零式以外のもの、とさせていただきますね。
私が「初心者の方が~」といったのは「初心者用にお手軽で単調なナイトを残しておくべき、お手軽だから火力の上限も低くていい→故に零式で席がないのは仕方ない」
と3.X時代に言われていたのを受けています。
要は「初心者用に簡単な部分を残すのはいいけど、最大値を低くしないでね」ということです。
そしてこれはナイトだけではなく戦士も暗黒も同様です。
基本のヘイトコンボと範囲ヘイト技を使っておけば少なくてもIDでは問題なしとするべきだと思います。
さらに私の個人的な考えですが、
エンドコンテンツに臨もうとしている時点で初心者ではないと思います。
初心者ではなく挑戦的なコンテンツに取り組む以上、最低限の動き+αの求められるのは仕方ないと思うので、
そこは人に聞くなり慣れるなりするしかないのかな~と思います。
Dayoneさんのように「ちょっち難しいよ」と考える人も当然いらっしゃると思います。
ですが今の操作性を難しいとする人のために、「特定のジョブを簡単操作だけど低火力」にはしないでくださいというのが願いです。
私も如何にテンプレ棒立ちできるか考えてます。キャスター、黒魔やってる感覚でしょうか。
『踊れ踊れ!』と言われて(# ゜Д゜)チッとしたナイトも少なくないハズ。
安置の把握。タイムラインの精査。如何に邪魔されずホリスピラッシュを完遂できるか。
それがナイトの大きなファクターになったと感じています。
FoF中にゴロロするのは特に問題ないと思うんですよね。
その後のレクイエスホリスピ連打の超火力が問題かなって事です。
ゴロロゴレクイエスホリスピ連打ゴロロに戻るみたいな感じのローテなのが工夫の余地がないのかなと。
単純操作では火力が並ばないといけないんじゃないかと思います。
3.0でナイトがハブられたのは火力が低かったから。 っていう意見がありますけど
ちゃんと事実を把握したほうがいいと思いますよ。
起動零式の頃は確かに、厳しいDPSチェックが存在したせいでナイトの火力じゃ足りないと言われました。
ですが、律動零式の頃にはナイトの火力が底上げされて暗黒とほぼ同水準に並んでます。
それなのに律動・天動で敬遠された理由は、魔法攻撃に偏った4層との相性の悪さです。
シャドウスキン・シャドウウォール・DAマインド と魔法に使える防御バフが暗黒は3つ
さらにPT全体への軽減として魔法攻撃の威力を10%下げるデリリアムブレード・リプライザルもありました。
対して、ナイトが使える防御バフはランパート・センチネルの2つ
PTの軽減はヴェールの1つのみ
ナイトは自己防御と軽減能力で暗黒に比べて2つも負けていた。 これが問題とされていた点であり
ナイトの火力そのものは問題はありませんでした。
パッチ3.xシリーズでナイトの火力が戦士暗黒と同等の数値を出したのを客観的なデータを某所で探しても見かけたことはありませんでしたね。
もし本当に3.xで火力が並んでいたと言う事実があったのなら吉田Pもファンフェスで世界中のユーザーを前にして横並びなどという宣言はしなかったでしょうね。
自身でタンク3ジョブ零式クリアしての結論なんですね。
今からでも某所で客観的なデータがタンク3ジョブの火力のトップ平均どちらでも確認できますよ?
主観ではなくてね。
そのデータを1番正確に把握しているのは他ならない開発のバトルチームであるからこそ今回ナイトの火力が調整されたのですね。
まあ調整内容はちょっと修正の必要がありますけどね。
天動零式で火力を求められたのって4層より3層ですよね。
最初のリミッターカットを飛ばして、ボスに強化バフがつくのを阻止できるか
最終フェーズ 最後の柱1本が壊れる前にボスを倒せるかどうか。
その3層でナイト来るなって風潮になってましたか?
動画でもナイトでクリアしたものって暗黒と比べても同じくらいありますし
ナイトでの突破者たくさんいますよ?
一番火力を求められていた3層でもナイト活躍できてるじゃないですか。
つまり 「ナイトの火力が低いからハブられた」 は違うという事になります。
?
ごめんなさい、言いたいことがよくわからない。
「オメガ○層では暗黒戦士でも良い」
それでいいんじゃないでしょうか?
ナイトの火力が暗黒と同水準だった根拠を示せというなら、
ナイトの火力が低い・低いとずっと言い続けてこられたのは貴方です。
ナイトの火力が暗黒に負けていたという客観的な情報をお願いします。
私は運営がタンク3職の火力は同じになるように調整します! というなら仕方ないとは思う。
でも4.0実装の前に吉田氏は
ナイトはより固く・みんなを守れるように
戦士はより火力を出しやすくなるように
暗黒は・・・何も無かった(´・ω・`)
ジョブごとの特徴を生かした調整をすると発言していました。
見事に裏切られたという感じしかしません。
火力は現状維持ならナイトの支援能力はもっと減らすか
暗黒・戦士の操作難易度を緩和するか
暗黒・戦士にも同等の支援能力をつけなければナイト1強になってしまうと考えているだけです。
(私の基本スタンスは火力による横並び調整は反対です)
別にferialさんの援護射撃という訳ではなく、興味があったので海外掲示板含めて情報を漁ってみました。
アレキ起動/律動/天動各4層の木人DPS比較したところ、ナイトだけが特別火力が低い訳ではなく、斬耐性込みにするといずれも横並びのようですね。
※戦士DPSを基準にパーセント比較しています。
A4S 斬耐性無 斬耐性無(%) 斬耐性有 斬耐性有(%)
PLD 762.67 90% 838.937 99%
WAR 851.56 100% 851.56 100%
DRK 792.89 93% 872.179 102%
A8S 斬耐性無 斬耐性無(%) 斬耐性有 斬耐性有(%)
PLD 1021.33 90% 1123.463 99%
WAR 1140.44 100% 1140.44 100%
DRK 1061.33 93% 1167.463 102%
A12S 斬耐性無 斬耐性無(%) 斬耐性有 斬耐性有(%)
PLD 1385 90% 1523.5 98%
WAR 1547 100% 1547 100%
DRK 1440 93% 1584 102%
両方ですよ。
『火力』『魔法防御』
順番をつけるなら
『魔法防御』>『火力』ですかね。
仰るように魔法防御に対しては天動4では歯牙にもかからぬほどバフの枚数もパーティーサポートも足りなかった。
防御面での『物理』『魔法』の片寄りです。アレキ起動律動天動と全ての層においてそういった片寄りがあった。
この面は古くは極ラムウから続いていたもので、長年放置されてきましたが。
暗黒が実装されその魔法防御への対応力。さらに物理的な部分でも対応力が高く
アレキ零式で顕著に出てくるようになりました。
同時にナイトの火力も問題化してきました。ファウストでのDPS足切りにはじまるDPS至上の考えが顕著に出てきた。
それが早期攻略の段階のみの話で済めばよかったモノの。
段々とID等のコンテンツまで広まり、一時期はタンク全員がSTRアクセを求める始末。
そうして火力の出ない奴はダンジョンさえ来るなとなっていきました。
こうしてナイトは
『ダンジョンは物理防御やスタン技を生かしホーリー一発でも多く撃てるようになろう』『ハイエンドでは…特性がガッチリ合えば良いが魔法主体の敵ではどうしよう。火力も無いし』
となっていたはずです。
横槍失礼します。
ヒーラーメインですが、3.x当初から「対物理」戦闘においてはヒーラーから見て暗黒MT・ナイトMTを比べた際、ナイトが明らかに硬いと感じています。
これはつまり「MTに対するヒール回数が減り、火力に回す余力ができる」ということであります。インビンなどは最たる例で7分に1回という超限定下ではありますが
ストンガ・気炎法・マレフィラをそれぞれ4回詠唱することができます。これはそれぞれ210x4・170x4・200x4を意味しており、占学だった場合でも680+800=1480(他職で換算するとさらに1.3x1.05)の威力の『攻撃スキル』と言い換えることができるわけです。是非この「ヒーラーに殴らせられる」ということを利点として捉えていただきたい。
惜しむらくは、いつどこでどのスキルを使うかがヒーラーに周知されていないと対応できず、無駄なヒールをしてしまい、結果としてタンクの火力貢献度が落ちるという事でしょうか。
最大の罪は、ferialさんが仰っている通り、フィードバックを受けていながらも(特に零式で)魔法主体のコンテンツを作り続けたコンテンツ開発者であり、猛省すべき点であると憚らず申し上げますとともに、ナイト自体の火力(そして貢献度)に問題があったわけではないと感じております。(3.0当初は確かに弱かったですが・・・それもゴアと忠義剣改良でまともにはなりました。)
今回盾のブロックが魔法に通用するようになり、コンテンツ制作の自由度をたもちつつ魔法でもナイトの貢献度を維持できるようにした調整は英断であります。
三層暗黒トップは
DPS1988
ナイトトップは
DPS1828
ただし、野良で体感できるほどの差は無かった。
デリリとリプライで竜巻のダメージ軽減できる暗黒が単純に有利なだけかな。
ヒラの負担も減るし。
そもそもの話。
根本のストレスは『コンテンツによって着替えを強いられた事』だと考えいます。
好きなジョブで研鑽を積みハイエンドに挑みたい。
それが攻撃面も防御面も着替えを強いられた。アレキ零式シリーズでは。
それが段々下にも波及効果をもって広まっていって、○○は弱いと言われてハブられジョブが出来ていった。
もしも暗黒騎士・戦士が3.xまでのナイトと同じように『着替え』を今、強いられているならば声を上げるべきでしょう。
ここが使いにくい。ここが弱い。と。
ナイトも一時期類似スレを乱立させ御迷惑をかけたかもしれませんが。
弱い点を比べる材料にすることはあっても。わざわざジョブスレ乗り込んできて『ナーフしろ』とはならなかった筈です。
少し冷静に各々話し合いませんか?
目指すべきバランス調整のゴールはナ戦暗のどれを使ってもMT・STとして堂々と参加できる状態であること。
これを明確に念頭に置いた調整であってほしいと望みます。
3.xシリーズを通じてナイトが一段火力に劣るというイメージが浸透していたのは事実であって、
今になって「実はそうでもなかった」などと言っても取り返しが付く物でもありません。
いずれにしても今になってまたもやタンク3ジョブ間で最大火力に差を付けることだけは断固反対します。
例えば暗黒騎士であればブラックナイトを他者に使用する場合の効果の見直しや、
戦士のアクションの効果対象のPTメンバーへの拡大など、支援能力の調整による
STポジションでの立ち回り利便性の向上を図ることでタンクの編成選択肢の柔軟性はより高まると思います。
FF14のバトルコンテンツの仕組みの根幹において、
時間切れワイプというDPSチェックのハードルは大前提としてあって絶対に避けては通れないものであること、
PT火力が発揮されればされるだけギミックのスキップ=攻略の難度低下になること、早期攻略における
プレイヤーの意識が防御力や防御的支援よりもPTDPSの極限までの最大化に向くのは避けようがないことです。
4.0という新しい世代の開幕に当たって、
ここでバランスをベースからきちんと立て直そうという意図の元、今回の改修が行われました。
吉田P/Dの結論がタンク3ジョブの横並びであった以上、これは同時に、コンテンツ側での工夫や仕掛けでもって
「防御型・支援型タンク」をクローズアップするようなレイド最終層の早期攻略というものを捻り出すのは
今後も不可能だという宣言にも等しいものと受け取らざるを得ません。
そういう中で、またしてもタンク間に火力格差を特徴として持ち込むことが、
3.xとは明確に違うと言えるようなバランスの取れたゲームに繋がるとは到底考えられないため、
戦士や暗黒騎士の調整については飽くまでもSTとしての立ち回りに役立つPT支援能力の向上に向けてほしいと思います。
「防御型・支援型だからレイド最終層や早期攻略には入れなくても仕方がない」
という無茶苦茶な理論で当たり前のようにジョブ差別が罷り通るようなゲームにだけは
もう二度と戻さないでいただきたいと切に願います。
吉田氏の横並び発言を曲解してませんか?
火力による差をつけない事を基準に調整しているなら
DPSの赤・侍と竜・機の単体火力で圧倒的な差がついてる現状がおかしいですよね?
PTシナジーによる他ジョブへの効果を考えて、
どのジョブの組み合わせでもトータルPTDPSの差がなるべく出ないような調整をしている
これが吉田氏の発言であり、単体火力・木人火力の調整はしていないという事。
ならばタンクも防御・支援・火力のトータルで見て調整をするのが本当じゃないですか?
火力同じ・支援能力も同じ 見た目が違うだけならジョブを選ぶ意味がないですよ。
タンク3職 それぞれの特徴・利点をハッキリと出し
どれを選んでも違ったメリットがあるよね。
そういう調整のほうが私は楽しい。
3.5あたりのナイトが忠義剣の威力+25%あたりでほぼ火力は横並びになってた感じだったと思います。
暗黒騎士は本来なら使うべき防御リソースすらも攻撃にぶち込んでいる例もあって総合火力で暗黒有利と言うほど大きな差はないと思いますね。
ただ火力が横並びになった場合に評価されるのが防御力、支援能力の差が大きかったと思います。
特に戦士にはブレハヴィントがあった上に火力面も高かったので物理防御以外のほぼ全ての面でナイトを上回っている状況でナイトを使う意味はなかったです。
暗黒騎士も4層の場合においては「ジョブ格差をコンテンツで埋める」めいた発言を裏切る魔法攻撃の乱舞でナイトの出番などありません。
ナイトを4層で出すのは「相手がジャンケンでチョキを出しているのにパーを出す」ようなごく当たり前の相性差だったと思います。
暗黒騎士に対して4層で利点をプレゼンしようにも利点が全く見つからない体たらくでしたからね。
なお、ナイトには支援能力があるから…と言うほど支援能力高いかなって言われると。
かばう(コンテンツうんぬん) クレメンシー(火力下がる) ヴェール(相変わらず微妙) パッセージ(やっぱり火力下がる)
ブルワークとシェルトロンの強化、インターベンションの追加なんかで魔法防御とST支援能力は最低限は上がったものの
余程のHPチェックが厳しい状態でなければ、DPSチェックを取って暗黒と戦士の火力を横並び以上にすると暗黒&戦士でいいかなってなる可能性がありますね。