バフ・デバフ欄のアイコンが非常に見づらいです。
表示されるものが多すぎる & アイコンとその効果が脳内で結びつきません。
数百戦やってみて未だに慣れないのですが、うん千戦と続けて行けば慣れるのでしょうか...
以下のような対応の検討をお願いしたいです。
・バフ・デバフ欄のアイコンからその効果が連想できるようなデザインにする
・似たような効果を持つスキルは似たようなアイコンにする
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バフ・デバフ欄のアイコンが非常に見づらいです。
表示されるものが多すぎる & アイコンとその効果が脳内で結びつきません。
数百戦やってみて未だに慣れないのですが、うん千戦と続けて行けば慣れるのでしょうか...
以下のような対応の検討をお願いしたいです。
・バフ・デバフ欄のアイコンからその効果が連想できるようなデザインにする
・似たような効果を持つスキルは似たようなアイコンにする
クイックチャットの効果音にもっとバリエーションが欲しいです。文字を読むより音で聞いて判断できるようにして欲しいです。
特に以下の効果音が共通化されてるのは問題だと思います。
後退する系
・号令:撤退
・行動:後退
・ごめんなさい
・報告:リミットブレイク(100%未満)
・報告:MP(100%未満)
この中で最もよく使われるのは「号令:後退」です。それぞれ全く別の意味ですが、これらの「ブブーッ」って効果音を聞いたとき、内容がどうであれまず「下がらなきゃ」と思ってしまいます。チャットをいちいち確認すればわかることですが、混乱も起こりやすくなんとも手間です。
前進する系
・行動:前進
・号令:攻撃
・タクティカルクリスタル:移送してください
どれもよく使われますが、これらの効果音を聞いたときは内容がどうであれ「前にでなきゃ」と思えてきます。「移送してください」のQC後、タクティカルクリスタルを差し置いて殴りに出かけてしまうケースをしばしば見かけます。
今ダイアでランクマッチやってるけどクリスタルのメンツと当たるのが納得行かないんだよね。
クリスタルになったら何とかボイント稼ぐためにやる訳でランキングに載りたい人じゃなければ本気度が違うし、本来クリスタルで稼ぐポイントはクリスタル同士でやればいいんじゃないの?って思うんだが。
ランクマッチの仕様について、何度か意見あげてる人を見ましたが改めて。
①同ランク帯でのマッチング
②ロール構成の偏り是正
③ジョブ毎にランク(サブジョブだと下がる)
④降格あり
今の内容ならこのあたりはやってほしい。
現状のランクはガバガバすぎる。同じくらいの人と戦いたいのに全然戦えない。接戦にならないからつまらない。クリスタルの人はポートレート未編集でサブジョブかな?て人を結構みる。サブジョブ引かされたと思うと萎えてしまう。サブジョブ別レートか降格、もしくは両方は必要じゃないかな。
キルして数的優位をいかに保つかっていう内容だけど、キル・アシスト性能に差がありすぎる。このあたりのバランスが敵味方で違うと実力が同程度なら勝つのは難しい。今の攻撃優位のバランスを続けるなら性能によって重み付けをしてPTを構成してほしい。
ランクマッチのクリスタル、ダイヤモンド帯におけるマッチングについて、既に多くの方がおっしゃっている通り現状では好ましくない状況であると思えます。
まず、ダイヤモンドのプレイヤーとクリスタルのプレイヤーでは、多くの場合ランクマッチを申請する目的自体が異なります。
ダイヤモンドのプレイヤーは「クリスタルランクへの昇格」が目的であるのに対して、クリスタルのプレイヤーは「クリスタルポイントを増やす」のが目的です。
問題なのは、少なくない割合のプレイヤーは「クリスタルランクへの昇格がランクマッチの最終到達点である」という認識がある点です。
というのも、クリスタルランクに昇格した後ランクマッチを続けて得られる報酬の次の段階が、「シーズンランキング100位以内に入ることで手に入る報酬」まで何も無いことから、
殆どのプレイヤーはクリスタルランクに昇格した段階で、ランクマッチで勝利を目指すモチベーションが大きく下がります。
では、最初からランキング入賞を目指していないプレイヤーがどのような遊び方をする可能性があるかと言うと、「負けても失うものがないことから練度の低いジョブでランクマッチに申請する」という行為です。
これはまじめに勝利を目指して最大限努力しているプレイヤーからすれば嫌われる行為ですが、システム的に許されている以上咎められる謂れはないでしょう。
これに対処するのであれば、「クリスタルからダイヤモンドのみ降格あり」というルールを設けることが必要ではないでしょうか。
そうすることで、不慣れなジョブの練習はカジュアルかカスタムマッチで行う、というふうになり、この問題はひとまず解決するかと思われます。
また、クリスタル到達後にランクマッチ
プレイする動機が少ない問題もあるので、ランキングとは別に「最高到達CPに応じた報酬」というのもあると嬉しいです。
また、そもそもダイヤモンドとクリスタルのプレイヤーが同じ戦場にマッチングする点も、いささか疑問を覚えます。
ダイヤモンド帯のプレイヤーと、クリスタル上位のプレイヤーでは、実力的にも非常に大きな差があります。
ダイヤモンドのプレイヤーからすれば、「対面にランカークラスのプレイヤーが来る可能性がある」という事は理不尽に感じるでしょうし、
ランキング入賞を目指しているクリスタルのプレイヤーからしても、「まだゲームに十分慣れていないプレイヤーが味方に来る可能性がある」のは不満でしょう。
マッチング対象を狭める事で、マッチ成立にかかる時間が増えてしまうのはそうだと思いますが、
ランクマッチにおいてはシステム的な敗因や勝因は極力少なくしてほしいと考えますので、対処していただきたいと存じます。
クリスタル帯のマッチングについて
階級だけみて、ポイントは一切見ていないマッチング形式のように感じています。
階級だけでなく、ポイントもマッチングの判定条件にし、実力が同じくらいの人たちと試合を行えるようにしてほしい。
ただポイントをマッチングの判定に使用した場合、上位の方がしゃきらないなんてことは避けてほしいところ。
私では思いつかないので、そこは運営に丸投げで・・・
一応ざっとスレを見て記載がないので要望を出します。
先日対戦の際に、開始1分弱で1人が退室してしまった為、そのまま敗戦となりました。
人数不利の状況が一定以上続いた場合、ランク変動しない仕組みを作って頂きたいです(もちろん、自ら退室した人には適用は不要です)。