勝率でジョブ調整するから性能壊れてる白や忍者が爆誕してるんだと思います。勝率もマスクせずにみなに伝えるべきだと思います
Printable View
勝率でジョブ調整するから性能壊れてる白や忍者が爆誕してるんだと思います。勝率もマスクせずにみなに伝えるべきだと思います
CCの効果時間を見直して欲しいです。
着弾タイミングの調整と上澄みジョブに合わせる形での火力上昇によりCCの価値が更に上がっています。
2秒でも有効ですが長いものでは3秒、忍者や白のようなジョブは2秒+2秒のような阻害を単体で行い相手を手玉に取っています。
これらを所持していないジョブに同等の価値があるでしょうか?
単純なストレスの面からも特にクリコンにおいてはCCの時間を半減させたりコンマ単位での調整をお願いしたいです。
またバランスについては次環境に期待したいですが各ジョブ泣き所があった方がいいと思います。
占星に逃げ足、白に火力、忍者に瞬間火力、黒に硬さを持たせるような調整では萎えてしまいます。
賢者が弱すぎます。学の様なサブヒーラー適正も無ければ(+防御破壊でOTを畳める)、白の高水準な火力とヒールもありません
ランクマ、チーム戦でも出番が無いのに一体どうしたいのでしょうか?
フロントラインにてヴァイパーにブラッドバスを持たせ、LBで突っ込んだ時の生存力がとても心地よく
「これだよこれこれ!」感が凄いあるので、ブラッドバスレベルとは言わずとも
クリコンにもLB中の攻撃命中時に回復またはバリアが少量ついたりするだけでも欲しいなと思いました。
あのーお侍に天誅したらーお侍にくっついてる時に斬鉄の構えから斬鉄されたんですがー
なぜ後出し奴に負けるアクションとかなんなんすか
侍は構えの時点で判定入ってると思うクソ忍者天誅もクソ
わかりみが深いです。ついでに申し上げるならば、LB発動後にCCで数秒でも止められてしまうとフルコンボを諦めなければ〆の一撃が惨毒持続時間に間に合わないので、スウィフトの状態異常無効(+爆速化)も使い勝手がとても良い。正直ヴァイパーには両方ほしいですね。(余談ながら、あれだけフォーラムで語られているのに未だに〆の一撃の着弾が非常に遅いのは何なんでしょうね)
賢者+ストンラスキンもそうですが「これだよこれ!」とぴったり嵌る…転じて「元からこうなってれば/これがあればいいのに」と思う大規模PvP専用ロールアクションは有り難くもあり。
そして、それは結局「マイナスがゼロ」になっているだけで、「もとよりプラスだったジョブにとっては更なるプラス」であることに他ならず。
当然、引用させて頂いた方が仰る通りにクリコンでは何の影響もございません。
勿論ジョブによってどの大規模PvP専用ロールアクションとの相性が良いとか悪いとかの差は多少あるでしょう。それは仕方ないにしても、大規模PvP専用ロールアクションを以ってジョブ格差を埋めたなどとはくれぐれも考えて頂きたくないものです。
クリコンでバランスを取るのが難しいならば、是非とも今度はジョブ別に「クリコン専用」「フロントライン専用」「ライバルウィングズ専用」の専用アクションを用意して頂ければと思います。
よくわからない根拠を基に数値を細々ごちゃごちゃ弄られるより、やれることがひとつ増える方が私としては嬉しいです。
実際のところ、大規模PvP専用ロールアクションが追加されてフロントラインの様相は大きく変わり、かなり楽しませて頂いております。
宜しくお願い致します<(_ _)>
着弾判定に費やす予算止めて下さい。物量がもの言う環境で、判定を調整する事自体意味が無いです。
着弾判定に使った費用で、代り映えしない据え置きアクションを新しい物にする、酷過ぎるジョブ調整(数値)、非ロール制の課題を改善した方が活性化に繋がったと思います。
話題にすら上がらない自己満足の調整ばかりしてるとフィーストの二の舞になります。廃れさせないで下さい、お願いします。
斬鉄剣と天誅はいらないと思います。つまらな過ぎ
召、赤が弱過ぎます。主体技の突進のリターン(ダメージ)が低過ぎます。チーム戦、ランクマ共に弱過ぎます。特にチーム戦はネタ扱いです。
チーム戦は体が弱いのに突進技主体の時点で採用されませんが、ランクマでも弱くて何を基準に調整したらこんな弱さになるのか忍者を見て思いますね。
運営フロントラインの侍ありがとうです めちゃくちゃ楽しかったんです 確殺取れなくても他の攻撃手段とスマイトでキル取れるからライトの私には召喚士より楽しかったんです ありがとうです
この路線でずーとお願いします めちゃくちゃ楽しかったわ
直線範囲系のスキルの横幅をテキストに追加して欲しいです
黒のバリアやり過ぎ
ゼノグロ自己ヒールも持ってて15000バリアってどういう判断?
アイスの被ダメ減もありましたね
機工士にイーグルアイ、ヴァイパーにブラッドバス、忍者にスウィフトなどなど
ジョブごとに足りない部分を自由に補えるロールアクションの実装が革命的に便利すぎて、逆にクリコンが急に物足りなく感じ始めました。
変わってないはずなのに、自衛力や決定力が低いジョブの不利をより顕著に感じます。
是非とも小規模PvP用のロールアクションの実装やそれに匹敵する強化を何卒よろしくお願いします!
とりあえずメテドラ、天誅、パゲの弱体から始めて下さい。
ガンブレの連続剣、赤のサザンクロスと比較すると破格な技だと感じたからです。
メテドラはフォーカスされたら撃ち辛いという点を加味しても60秒族、人数不利からキルを取れる点が強過ぎます。
チーム戦でもメテドラの対処がほぼ不可能なのはCCCC2025を見てれば分かります。
天誅に関しては過去から何も学んで無いの一言に尽きます。早急に直すべき所です
パゲはガLBと比べ使い勝手が良い、ノーリスク、ランクマでは直線範囲で当てて複数キル発生する所を50%地点で何度も見ています。
チーム戦ではパゲの溜まる早さと強さ、待つ側の強さというのが相まって開幕パゲを溜めるのがセオリーになってます。
大会で実況者に達人の間合いと苦し紛れの実況を助長させる諸悪の根源ですね。
めちゃくちゃお怒りのコメントが多数ありますが、やっぱり白のLBは凶悪すぎて何とか効果を変更してもらいたいですよね
他のジョブが割を食ってると思います
特に学者
赤はLBに相手の攻撃力ダウンの効果もしくは被ダメージアップの効果を付けるといいんじゃないですかね
メテドラ弱体するとモンクの存在価値なくなるけど?
黒魔道士とかヴァイパーとか一部のジョブがかねてより
火力じゃなくて発生早くしてほしいんだけど、といった火力アップの調整を受けてきましたが、
加えて判定も早くなったので過剰な火力をしているような気がしないでもないです。
「イーグルアイ」がちょっと異常な気がします。
リキャスト15秒、威力12000の防御無視で射程は通常の遠隔よりも長い40メートル……と、
これに対してタンクやメレー(特にメレー)は、対処法がほぼ存在せず、前線においてかなり不利です。
それが遠因というか結果的というか、タンクやメレーのほとんどいない状況が以前よりもさらに悪化しています。
タンクやメレーに、「遠距離からの攻撃によるダメージ」のみを軽減する何かが欲しい所です。
モンクのメテドラ60秒、やはりやり過ぎですね。前の性能なら許されてましたが
モンクの居ないチームだけキルのテンポが悪く感じますし、全メレー瞬間火力TOPかつ、総与ダメージが竜並みに出ます。
溜まるのが早すぎてどのフェーズ初めでも、あの決定力が戻って来てるのはヤバすぎます。
ロールアクションの内容はまだ分かるほど遊んでいませんが、付け替えが楽なのはとてもいいと思います。
気になるのが、いったん大幅に減らしたPvPスキルがまただんだん増えてきていることです。
置き換えになってるものが多いので以前ほどホットバーを圧迫していませんが、それでも自分の環境だと、ジョブによってはロールアクションをかなり押しにくい位置に配置せざるを得ないです。
そこで、ロールアクションを通常PvPスキルのどれか(たとえば割と使用頻度の低そうな通常コンボや魔法など)から置き換える設定ができるようにしてほしいです。
置き換えのタイミングは、例えば通常コンボならロールアクションがリキャストタイム中は通常コンボのままで、リキャストが明けたらロールアクションに置き換わるようなイメージです。
pvpスキルが増えすぎないようにする案は賛成です
大規模PvP専用ロールアクションの「スウィフト」に関して。
沈黙などの「状態異常時に発動できない」という仕様は仕方ないと思います。が。
スウィフトの使用から発動までの間に僅かなタイムラグがあり、その奇跡的な一瞬で差し込まれたデバフが作用すると「スウィフト中なのに、(スウィフトで無効化できる)状態異常にかかる」という事象が発生するのは納得がいきません。
「状態異常中は使用できない」仕様はそのままに、せめて「発動時には、スウィフトで防げる状態異常をすべて解除する」効果を盛り込んで頂けませんでしょうか。
(少なくとも私には)狙って起こせる事象ではありませんが、反面大規模PvPにおいて雑多なスキルが飛び交う乱戦中では比較的起こりうる「偶然」だと思います。私見ながら通信ラグなども影響していると思われます。
尚、余談ながらも似たような事象として「竜騎士がスカイハイを発動した一瞬に状態異常を差し込む」と空中に飛んだ状態で状態異常に掛かっている、という場面を幾度か見ました。一例として、私がヒドゥンゴージでブルートジャスティス騎乗中に、偶然ロケットパンチの発動タイミングと対面していた竜騎士のスカイハイ起動が重なり、結果空中で3秒間スタンしている竜騎士を尻目にスカイシャッターの届かない間合いまで逃げれてしまった時は敵ながら哀れと思ったものです。それはそれとして着地後には容赦なく狩らせて頂きました。
閑話休題。
スウィフトが「状態異常に掛からなくなる」且つ「状態異常中は使えない」からといって、「発動後に状態異常に掛かっていない」とは限らないのが現状です。
これは「スウィフトの発動」から「浄化で解除可能な状態異常とノックバック、引き寄せの効果を無効化する」効果が発動する処理の間に僅かながらタイムラグがあり、そこで状態異常を受け付ける可能性が有るからなのでしょう。
スカイハイもおそらく「発動時にヘヴィバインドを解除する」「ターゲットにならなくなる」のふたつの処理の間に僅かながらタイムラグがあり、そこで状態異常を受け付ける可能性が有るのでしょう。
こういった、プログラムの処理順やラグに起因するような偶発要素に関しては、個人的にはあまり楽しめるものではないと考えております。
何卒ご検討の程、宜しくお願い申し上げます<(_ _)>
白のランクマ強さ(ダメージ、ヒール量)、大会の採用率を見てナーフしないのは何故でしょうか?
黒のレサージー弱体希望です。
減少量33→15%
リキャ15→25秒
くらいでも良いと思います。
戦士や暗黒等、吸収系が要のジョブに対して強すぎます。
黒は火力も高いのに補助系まで兼ね備え過ぎです。
賢者を救って下さい。プシュケーの着弾の遅さを差し置いて、最強忍者の氷遁が別物に魔改造されてる上に、調整意図の記載が有りません
総与ダメージが白と大差無いのに、CC解除、プロテスなど白のサポート能力と比較すると、トキシコンでバフ出来る所を加味しても賢者は大幅に低いです。
メソテースに関して、7.1で全ジョブHPが上がったのにダメージ据え置きなので星河、コントラ、怒号を炊いて入って来た敵にイーブンどころか普通に負けます。
あまりに弱いので自分がメソテに入ってると100%死ぬので、パゲ、星河バースト、メテドラに怯えながら味方に投げて様子見してます
メテドラ確殺圏内の仲間だった黒が過剰な自衛を貰い、モンクのアンチピックになっている中賢者は何も貰ってません。
プネウマの詠唱中に攻撃が掠って死にかけます。ヒラの枠に入れられるので賢者1の時が相当キツイです。
主にクリコン内での個人的な感想になってしまいますが、着弾判定に関してはだいぶ良くなった印象があります。
後はエフェクトの大きさや眩しさ、当たったダメージの範囲がどこからどこまでなのかがわかりやすい等、スキルエフェクト関連の視認性が良くなればなと思いました。
現状クリコンをする上でのエフェクト設定は味方簡易表示にするのが良いと結構言われていますが(眩しすぎて何も見えなくなる場合があるから)、味方を全表示にしても画面が眩しいうるさいと感じないレベルにまでエフェクトを調整してほしいです。
チームPVPで味方に合わせたり敵の動きを見て綺麗に対処するところが面白みなのに、それがしにくい環境で1タゲにメテドラや忍赤等の4秒CCをするのが一番わかりやすい起点なのが非常に勿体ないと思います。
例としては単体エフェクトと各範囲エフェクトで高さや幅などの範囲の限度をルール化して過度なエフェクトが出ないようにするなどです。
単体スキルのエフェクト5分の1くらいの大きさにする。タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ
範囲スキルは範囲が明確にわかりやすくして、タゲ対象の中心にエフェクトを出さないようにしてキャラが見えなくなることを防ぐ。(戦のカオティックサイクロンは見やすいです)
後は高さ制限をしてカメラで俯瞰してるときに視野をプレイヤーの視野を邪魔しないようにする。
高さ制限に関して例に出すと占星のLBや竜のスタークロッサー、戦のルイネーターがわかりやすいです。
狙われた敵味方が近くにいたらエフェクトが出てる間は敵味方がどういう動きをしているのか判断不可能なので敵の動きに対処するということに関しては面白くないと思います。
逆に眩しさもスキルの強さに加味してみるのは面白そうですが味方には眩しくならないような仕組みも必要な気がします。
後は敵味方でエフェクトの色を分けるなどしてバトル中に勘違いが起きないようにしてほしいです。敵味方どちらかのエフェクトを反転させたり、味方は青っぽく表示したりするなど。
エフェクトのズレはよくなってきていて、あとは視認性がどこまでよくなるかでしょうか。
個人的には暁月クリコンから徐々にPVPとしてよくなってきてはいると思っているのでもっと面白いものを見てみたいです。
私もクリコンでの話になりますが、エフェクトについて何度も要望を出しています。
皆さん仰られていますが、全表示にすると眩しすぎて何も見えず必要な情報を取れません。簡易表示にすると必要な情報まで消えます。敵味方でエフェクトが色分けされておらず一目で区別されない技が多数あります。
上記のような状況で見る所が多数あり、物凄いスピードで戦況が変化するため、プレイフィールが悪く、一戦するだけでも凄く疲れます。
個人的には技一つ一つにエフェクト設定やフィルターをかけたいくらいです。それくらいごちゃごちゃした状況でプレイさせられてふと感じます。
インペイルメントの着弾判定を少し速くして欲しいです。6mには伸びましたが、肝となるスキルなのに判定が遅いのは辛いです。
踊り子のLBですが、エフェクトが消えるまで判定残り続けるの修正してくれませんかね?
予期して遮蔽物で避けても、隙だらけのエフェクト中に近づけないのは近接からしたら苦なのですが。
フォーカスは遠隔に任せればいい~って理屈ならマッチングのロールバランスしっかりしてください
ナイトのガーディアンについてですが、使うときってマクロで□マーカーでわかりやすくしてるのでエフェクトで頭上にかばってるのが丸わかりなアイコンを付けたり、かばわれた人がわかりやすいSEを付けてもらえたりすると新規でやる方の導入としては楽そうだと感じました。
勿論今の仕様だと簡易表示でも見えるような設定が望ましいです。
久々にやりましたがカジュアルみたいな場でもモンクと白が暴れ散らかしてて驚きました。
以下の調整を提案します
モンク
・乾坤闘気弾のメインターゲット以外の威力弱体
白魔導士
・パーゲーションのチャージタイムの増加
・ミラクルオブネイチャーのMPダメージ削除及びチャージタイムの増加
・グレアジャのメインターゲット以外への威力減衰もしくは要キャスト化
のいずれかもしくは複数
火力が全体的に上がっているのでネイチャー=KOの場面も全盛期を思わせる頻度と感じます。
性能云々もありますがパーゲーション祭りに飽きました。違う展開が見たいです。
壁でメテドラ持ちのモンクが睨み合ってるだけのゲーム面白く無いです。
人数有利なら確定1kill、不利でもワンチャン1Kill取れるLBを60秒で撃てるのはモンクだけです。
60秒なのに5vs5の当たり合いで、かなり優位に立てるパワーを持ってます。同じ60sの連続剣は有っても無くても勝敗変わらないです
しかも過去から何も学ばず未だ天誅が90sのままだったり、フィーストと同じ轍を踏まないで下さい。
インペイルメントの発生と着弾が遅いので改善して下さい。
インペイルメントのダメが発生しているのに回復していないこともありました。
トキシコン残り2秒でプシュケー撃つと、着弾遅すぎて効果(被ダメ上昇)が乗りません。ギャグですか?
もう何百回も言われてる思いますが
白のLBのイカレ性能修正しませんか??
特にクリコンにおいての白LBは、本当に面白く無いです。
・60sという蓄積時間
・40m×40mの極太射程
・範囲内に20,000ダメージ
・デバフスタン2秒付与
テンパランスの範囲ヒール効果はヒーラーとして丁度良いかと思いますが上記はDPSも真っ青の破格の性能です。
加えて即時着弾するので見てから対処はまず不可能。
発動のわずかな硬直もほとんどのプレイヤーが遥か後方から撃ってくるのでまるでノーリスク
パゲくらいすぎて
正直、もうお腹いっぱいです。
いつまで続くのでしょうか??
吉田P/Dをはじめ、運営の方もクリコンをプレイしていれば白のピック率の多さから現状をすぐに把握できると思いますがもうプレイされていないのでしょうか??
白に限らず、忍、モンクなど
そろそろメタを回しませんか??
パーティリストに表示されるバフデバフの優先表示について、防御と活性バフを一番頭にして欲しいです。
インペイルメント使い難いのでウェポンスキルからアビリティに変更して欲しいです。
最近色々なジョブを触って気になった箇所をまとめてみました。あくまで個人の感想です
ナイト
・ガーディアンの視認性がマクロ依存
・インペラトルのGCD硬直がやけに長いと感じた。
戦士
・自己軽減がないに等しいのでLBを対象を指定しなくても発動できるようにして自衛にも活かせるようしたら面白そう(PVEのホルムギャングの操作感)
・プライマルレンドの判定を今シーズンで速くしたので、前シーズンと比べて着弾時に範囲内に入っていそうな敵にスタンが入っていないことが若干多くなった気がする。
暗黒
・プランジカットを敵がHPミリの状態で使ったときや着弾前に倒したとき、プランジカットのダメージで倒したときにソウルサバイバーが発動せず、リキャストが戻らないのが気になる。
ガンブレ
・フェイテッドサークル、フェイテッドブランドの着弾が速くなったがモーションと噛み合ってないように見える。
白
なし
学者
・鼓舞→疾風怒濤とすぐさま実行すると、秘策が鼓舞に適用されてしまって、本当は蟲毒に使いたかったり、次の鼓舞に使いたいのにそうならない場面が多い。
最速で鼓舞展開怒涛とした場合も、秘策に鼓舞が吸われるのでプレイフィールが悪いと思った。
占星
・現状LBの味方へのバフと敵へのバフが壁貫通しないようになっていますが、味方へのバフは他ジョブのバフスキルと仕様を合わせる意味合いで壁貫通してもいい気がする。クラウンレディも。
賢者
・フレグマ、プシュケー、プネウマにカルディアの回復効果が乗っていた方がコンセプトとして合っていそう。
・プシュケーの着弾が遅いわりに、プシュケー→トキシコンでも与ダメージが上昇しないのにトキシコンの残り秒数2秒でプシュケーを打っても与ダメージ上昇が乗らないのが気になる。
・カルディアの付け替えで狙われている味方にバリアを貼りたいのに間に合わないことが多い。バリアの判定を早くしてスキルレベル差による貢献度を一定にしてもいいと思った。
モンク
・メテオドライブは15mだった時のほうが使ってる側としても、対面としても対戦し甲斐があったと感じた。
前者は距離からの読み合いが発生するし、後者の場合はブリンクで逃げれば射程範囲外に逃げれるので対処できた。20mだとブリンクで逃げたとしても射程外に逃げられないのでブリンク先で死んでしまうのでしょうもなさを感じる。
竜騎士
・LBで飛んでタンクシャッターで耐えようと思っても、直線範囲攻撃のダメージ(パゲ、レゾ、絶空拳など)が入ってしまい空中で死んでしまうことが結構ある。
ナイトでもガーディアンから防御明けファランクスで天竜が2枚飛んでLBだけ発動して死んでしまうこともあったので、シャッターの不具合なのか直線範囲攻撃の不具合なのかは不明ですが不具合がありそうだと感じた。
忍者
・土遁縮地の判定がシビアすぎるので、どうせ使えるならもっと判定を緩くしてもいいと思います。
・忍者LBは強いですが弱体化したら派手さがなくなって面白くなくなるんじゃないかと思うので忍者LB並にメレーのLBを強くしてもいいんじゃないかと思います。(忍者好きなので弱体化してほしくない気持ちが入ってますモンクも好きです)
侍
・対面にバリアを貼れるジョブが多いときに(学白暗など)斬鉄剣が決まりにくい。峰打ちの効果時間を6秒→8秒にしてどんな構成に対しても斬鉄剣が機能しやすくしてみるのは面白そうだと感じました。
リーパー
・ペルフェクティオの着弾が遅すぎて確殺を狙いにくい。他ジョブのLBメテドラ天誅斬鉄に比べて見劣りしているので着弾判定を早くしてもいいと思った。
ヴァイパー
・蛇鱗術→蛇鱗撃までの最速の発動時間が2秒なのでメテドラレムールコントラに対して、回復でカウンターしたいと思ってもすることができないのが気になるので1秒に短縮してほしい。
・LB中のコンボの着弾が遅い。最終段もおそろしく遅い。なので回復効果を相手のスキルに合わせて活かしにくい。最終段があの遅さであれば回復効果以外にもモーション中にバフ効果があったりしたらよさそうと感じた。
詩人
・ジョブコンセプトが支援重視ならピーアンの着弾が遅くて味方に付いたCCに合わせにくい。アクアヴェールくらいにしてほしい。セルフ浄化のほうが早くピーアンが発動しないため発動したときとしなかったときでの貢献度の差が大きすぎる。
・着弾を早くする、ピーアンを使った時に弱回復効果などをつけてスキルレベル差による貢献度の差が開きすぎないようにしたほうが良いと思いました。
機
なし
踊り子
・癒しのワルツは自身からの範囲なので5mではなく6mでいいような気がします。
・クロポジを付け替えて扇の舞終、流星、ワルツを即投げたときにバフの乗り先がクロポジを付け替える前のプレイヤーになってしまう。
黒
なし
召喚士
・守りの光がバリアがある時しか軽減しないので、バリアが割れた後でも2秒程度10%軽減等が持続してくれたほうがどんな場面でも貢献度が一定になりやすいと思いました。
・LB使用時のバハフェニの範囲が意外と狭いのでよけることが簡単、味方全員に入らないこともある。15m→30mくらいにしても面白そうだと感じた。
赤
・デプラスの範囲が5mで狭いので自衛で逃げるときに使いにくいため、少し範囲を広げてほしいと思った。
・コル・ア・コルとデプラスの挙動に遅延があるので他のブリンクスキルと比べて使いにくい印象を感じる。
・プリフルジェンスで味方を回復したいと思った時に味方をタゲれないので、助ける目的で使いにくい。サザンクロスと同様に味方をタゲれたほうが面白いと感じた。
ピクトマンサー
なし
一プレイヤーが何を書いてるんだと思ってしまいました・・・
せっかく書いてしまったので残しておきます
※あくまで個人の感想です。
ソルトアースの吸引力を元に戻して欲しいです。FLが理由で弱体化されたと思いますが、クリコンをメインでやってる身としては不服です。
本体性能最弱クラスなのに、最強クラスの白が60秒でバハより強いダメージ、フェニックス並みのhot両方撃てるバグを直して下さい。
忍者の氷晶謎アッパーも調整意図に書かれてません。モンクは言うまでも無く、今季最大の運営戦犯です