もう踏鳴削除して通常コンボでチャクラ貯まるようにして欲しい、踏鳴でコンボ崩すの凄い気持ち悪いんですよ触り心地が
双竜ルートと連撃ルートでそれぞれ陰陽で良くないですか?そっちの方が毎回コンボ後WS4段目として必殺撃てるし気持ち悪さもないじゃないですか
竜騎士と似たような感じになりますけど、踏鳴でチャクラ付けるよかそっちの方がいいです
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もう踏鳴削除して通常コンボでチャクラ貯まるようにして欲しい、踏鳴でコンボ崩すの凄い気持ち悪いんですよ触り心地が
双竜ルートと連撃ルートでそれぞれ陰陽で良くないですか?そっちの方が毎回コンボ後WS4段目として必殺撃てるし気持ち悪さもないじゃないですか
竜騎士と似たような感じになりますけど、踏鳴でチャクラ付けるよかそっちの方がいいです
モンクは修行僧だからか毎回枷となるようなシステムがありますが、正直ちょっとやり過ぎなんじゃないかなと思います。
もちろんゲームなのである程度管理する要素があるから楽しいのだと思いますが、もっと扱いやすく、爽快感を求めてほしいです。
私は以前別の案を書いているのですが、必殺技システムはもっとシンプルなもので良かったなと思います。
WSを当てるとゲージが溜まって、ゲージ消費で必殺技2種が撃てて、必殺技で陰陽溜まって夢幻が撃てるみたいな。
ぶっちゃけ頻繁に派手な必殺技撃てたらそれだけで使用感良かったような気もします。
現状踏鳴使ってチャクラを3つためるシステムには意味を感じません、他の方も言われてますがせめて踏鳴中何かしら変化が欲しい…。
今は失敗技もあり減点方式のシステムで煩わしく感じます。
零の型には可能性を感じます、変則的なコンボルートも複雑ではあるもののやりがいがあるようにも思います。
最初スキルを回した時はすごい気持ち悪かったですが、今は慣れてきて少し楽しいくらいです。
とはいえ、やっていることはバフの確認ばかりでバフ凝視ゲーとなっているのが残念です。
個人的にはいかに正しくWSを回すかで火力を伸ばすよりも方向指定の方が分かりやすく好きでした。方向取れない時は金剛の極意(トゥルノ)使ってねってくらいが丁度良かった。
(方向指定削除は個人的には一番ショックでした、黒魔の詠唱のようなものだと思っていたので残念でなりません。今更消された枷を返してほしいとも言えずただただ虚しい…)
そして何より、今は頑張れば火力は出るからいいものの、これが頑張っても他と変わらない火力になったら煩わしさばかりが目立ってしまうと思います。
そうならぬよう火力を上げて調整することも可能だと思いますが、個人的にはプレイフィールを改善していただきたいと思っています。
闘気について
闘気スタック数は私も増やしてほしいと思います!
今は闘気が溢れない様に意識しないといけないので忙しなく感じますが、スタック数増えたらバースト中も少しはスキル回しに余裕ができる気がします。
ただ闘気シンボルの丸の数が10個とかになると見た目に問題がありそうなので闘気6つ目からは赤や緑に色が変わる調整があるといいな…
抜刀時の走りモーションについて
触れてる方がいましたので便乗して…悪いとこばかり書いて申し訳ないのですがめっちゃダサいと思っています。
抜重歩法の追加で走ること自体減りましたが、スプリント使用時には必ず納刀するようにしています…。
可能なら走りモーションカッコよくしていただきたいです‥!
長文すみません。
もう少し操作面や視覚的に楽しくなるような調整があったらいいなと思います。
今後の調整に期待しています。
バフに関してですが、HUD調整でトリガーの項目を別にするだけでかなり見やすくなるのでおすすめです。
わたしの場合は4つに分けていて、右詰め10×2にしてなるべく中央に寄せてますね。
トリガーを別にしていない状態だとバフ凝視ゲーになりますね。
無我スキルは改善する余地があるように思いますけど、それ以外の調整は完璧だと思います。
あとは闘気を無駄にすることなく全部使えるように調整して頂ければ、喜ぶもんくは多いと思います。
踏鳴に関してですが、占星同様に失敗する要素があるから面白いと思います。
これが脳しで出来てしまうと眠くなりますよ。わたしは眠いゲームをしたくないですね。
もんくは漢字にこだわりすぎてる感があるので、そこは考えを改めてもよいのではと思いました。
教えてくれてありがとうございます‥!
実は2、3日前にフレンドさんに同じことを教わりまして、それまでトリガーバフを分けられることを知りませんでした。
確かに全然違いますね、とても見やすくなりました。
ただバフ以外に判断できる要素があったらいいな~とは思います。
バフを凝視する必要が少なくなるようにジョブゲージが実装されたけど
その後の更新ができてないよね
いっそのこと任意のバフ・デバフの時間とかリキャストとかを独立したゲージで表示できるようにしてほしい
あ、近況報告ですが、無我を使用する場面が3層雑魚後だけです。
大抵の場合に薬待ちしてるのであってもなくても気にならないですね。
現場からは以上です。
HUD分離のレスがあったので、HUDをいじって数戦IDにいきました。
頭が沸騰しそうです。もう沸騰してる・・・
いつになったらほぼ完璧に回せるようになるのか目処がつかない^p^
ほぼ諦め申した
どうしても新ジョブのリーパーが完成度高い気がするのでそれとの比較になるのですが、
リーパーのデスデザインはコンボから独立している上に60秒まで上乗せが可能なのに、モンクの功力はコンボに絡んでいて15秒で上乗せ不可なので、リーパーの方が使いやすいなぁと感じました(向こうは10%こちらは15%ですけど)。
モンクの必殺技とリーパーのジビトゥギャロウズを単純比較してもいけないのでしょうが、あちらはWSコンボしてたら(コンボミスっても)ゲージが貯まる上にゲージを一気に貯める技もあるのに対し、モンクはゲージを貯める為に踏鳴というトリガーを引かないといけない。リーパーはジビトゥなどゲージ技を撃つ際にゲージ技トリガーを引くので分かりやすいですし、ゲージ50で撃ててゲージ100まで貯まるのである程度発動タイミングをコントロール出来るのも快適です。モンクもWSコンボでチャクラが貯まり、陰陽の必殺技は貯まり次第撃てて、最終の夢幻闘舞だけ踏鳴などのトリガーを引いて撃つみたいな方が自由度があって良いのかなと感じました。
これらは妄想ですが、コンボルートのプロック表示は要らないので、連撃効果アップが付いている時だけ連撃がプロック表示される方が多くのモンク使いに便利なのではと思います。
メレー好きなのでモンクはカンストしているけど、たまに使う程度でまだまだ不慣れ。現時点で感じたこと。
個人的には、正直リーパーの基本設計がモンクの理想形だなと感じました。
モンクに当てはめるとこんな感じでしょうか。
・攻撃早くて常に忙しい通常コンボは方向指定なくしてストレスフリー
・踏鳴からのコンボは全部に方向指定があり、そこはきっちり決めて火力は落とさない
・条件揃えたらバーストタイム(疾風の極意)になりGCDさらに短縮。必殺技で〆る
リーパーがあの形に落ち着いているので、もうこの路線の調整は望めないと思いますが、モンクがこの基本設計だったら楽しかったろうなと夢想していました。
もちろん慣れの問題だしメインの人からすればライト調整で申し訳ないのだけど、これくらい簡略してくれたら着替えるのも楽なので助かります。
他アクションの感想
■抜重歩法
威力なしのギミック処理用になり、バーストに入れることもなく使いやすくなった。なにより楽しい。
欲を言えばリキャ短く、またはスタック増やしてもっとビュンビュン動きたい。
■夢幻闘舞
かっこよくて好き。でも入りまでが少し長いかも。
どこを変えれば良くなるか、なんて言えるほど習熟していないのでなんとも言えませんが……
■金剛の極意
「方向指定をどの位置からでも成功させる」効果を戻してほしいです。
暁月で方向指定は緩和されましたが、かと言ってギミック処理で方向指定きつい場面はありますし、消す必要は無いように思います。
連撃効果アップ時は連撃のアクションを置き換えで以前は六合星導脚にして欲しいと書きましたが、新スキル(新モーション)にしてほしいです。
もちろん六合星導脚でもいいです、カッコイイので。
ですが竜騎士はトゥルースラスト→竜眼雷電、ジャンプ→ハイジャンプ、フルスラスト→ヘヴンスラスト、桜華狂咲→桜花繚乱、などなど置き換えでカッコイイスキルがいっぱい増えてずるいです。
モンクもそろそろ正拳突きや崩拳のモーションの変更やエフェクトの追加が欲しいです。
蒼気砲もカッコイイっちゃカッコイイのですが、必殺技扱いされるのもイマイチ納得いかないです。
これも置き換えでカッコイイモーションが追加されたら嬉しいです。
万象闘気圏が必殺技だったら嬉しかったです。(待望のかめ〇め波撃てて嬉しかったので)
全体的にカッコイイジョブやスキルが追加及び変更されてるので、モンクももっとカッコよくなって欲しいです、切実に!!!!!!!!!
ちょっと根拠としては異なるのですが、私も万象闘気圏を必殺技にしてほしいです。
やっぱり、範囲WSが自分中心範囲攻撃なのに、同じ対多数敵に使う万象闘気圏が前方直線範囲なのは使いづらいです。
蒼気砲を闘気で打てるスキルにしてもらえれば、自分中心範囲WSから自分中心範囲アビリティに繋がるので気軽に打てる気がします。
モンクはWSのGCDが他のジョブよりも短いこともあって、範囲WSを打ってから敵全体に万象闘気圏が入るよう位置取りするのが面倒なんですよね……
そして、monkeyさん仰るように万象闘気圏の方が必殺技っぽい。波○拳だし。
かめは〇波ってことならいい加減蒼気砲を横に撃ちたいんですがなんで飛び上がって下に向けるのだろうか。
反動が強すぎるのかな。
今のモンクって色々なものを足しては引いてを繰り返した結果、中途半端な継ぎ接ぎジョブになってませんかね?
初期からあるジョブなのに今後どういう方向に進んでいくのかが見えてこないというか・・・。
あと疾風の極意の効果は紅蓮の極意の効果アップにでも組み込んでおけばよかったのでは?
まず基本的には面白い仕上がりのジョブだと思います、開発の皆さんありがとう。
ただ細かい点でプレイフィールが悪いと感じる部分が多いのと、このシステムでもう1つ面白い仕組みが追加されれば凄く人気になるんじゃないかな?と思いました。
まずプレイフィールが悪いと感じた点と、こうすれば良いんじゃないかな?と思ったことを羅列します。
既に他の皆さんが指摘されている点が多いですが、意見の数が多ければより改修されやすいかな?と思うので重複を承知で書きます。
・モンクの肝である功力の残り時間・連撃効果アップの有無が視覚上分かり辛く初心者に優しくない
1 風遁や暗黒ゲージの様な功力ゲージHUDを作る
2 功力や連撃効果のバフの色を派手で見易くする
3 竜騎士の雷電の用に連撃効果アップ時に技を置き換える(もしくは置き換えて連撃にする)
4 連撃効果アップ時以外は壱の型が付与されていても連撃のアイコンを点滅させない
・闘気のスタックに余裕が全く無く、桃園結義の仕様上ある程度溢れることを許容せざるを得ない
更に闘気貯めと陰陽闘気斬が置き換えのせいで、闘気を無駄なく使用する為の連打をミスると闘気貯めが誤爆する
1 闘気のスタック数を最大7~10にする(使用数は5のまま)
2 桃園結義の仕様を確率ではなく、味方の1WSごとに0.2個等に変更しある程度一定化する
3 闘気貯めと陰陽闘気斬は別のスキルにする(モンクはホットバーにかなり余裕があるので問題なし)
・通常通りスキルを回すと開幕と120秒ごとの大バーストに夢幻闘舞を合わせられない
1 非戦闘時の無我もしくは闘気貯めに陰の闘気を付与する効果を与える
2 踏鳴を60秒リキャに変更し桃園結義に陰の闘気を付与を与える(必殺技の回数が減ってつまらないのでおすすめではない)
・蒼気砲のエフェクトに必殺技感がない上に威力減衰が違和感がある
逆に万象闘気圏は必殺技感あるが、自身周辺範囲攻撃ばかりのモンクで直線範囲は使いづらい
1 蒼気砲を範囲闘気アビリティに変更し、万象闘気圏を陰の必殺技に入れ替える
2 蒼気砲を範囲闘気アビリティに変更し、万象闘気圏を単体闘気アビリティ、陰陽闘気斬を陰の必殺技にする
・無我があんまり使えない
移動しても型と功力維持を切れないようにする
最後にこういう新しい仕組みが追加されればモンクがもっと面白くなると思ったアイデアを1つだけ書きます。
ここは無視してくれてもOK
↓
疾風の極意を完全にリワークし60秒アビリティに変更。
効果をその名の通り疾風迅雷(ヘイスト)を極めるスキルに変更する。
2WSごとに5%のヘイスト向上効果を与え、どんどんコンボを加速させる。
更に2WSごとに自身に5.x時代の疾風迅雷エフェクトⅠ~Ⅳが付与される。
10WS使用すると効果が切れると同時に闘魂旋風脚を使用化にする。
これで120秒で使える必殺技が3回から5回に増えた上に必殺技の種類も4つに増え、モンク待望の疾風迅雷V実装みたいなもので楽しい。
また今の疾風極意(AA上昇)では単体相手にしか意味がないが、ヘイストならばIDの複数狩りでも強くて楽しい。
若干レムールに近いのでこれなら改修してリーパーに寄せてほしいと言ってる方と、昔の迅雷を積み重ねていくモンクが好きな方が同時に楽しめるかもしれない。
ちなみに今の疾風迅雷を消せという意味では無い(極意中は更に早くしようという提案です)のであしからず。
※なぜ新システムを追加して欲しいかと言うと、モンクは2分バーストの踏鳴2回の時以外は割とルール通りに回すだけなので、改修したての今は良いけど慣れが進むと単調に感じかねないからです。
1分バーストでも必殺技2回撃てるなら、ちょっと忙しくなるけどとても楽しくなる
あと疾風の極意とかいう凄そうな響きからAA早くなるだけっていうのは少し悲しい……
無我の効果に関して、「連撃効果アップ」が付与されている時に無我を実行した場合、「連撃効果アップ」の効果時間を最大まで延長する仕様が欲しいです。
功力バフは最大まで延長されるのだから、同じバフである「連撃効果アップ」の効果時間も延長された方が直感的だと思います。
評価
・功力アイコンについて
既出ですが、トリガーバフを分けた上で「自己バフで功力が必ず左or右詰めにくる」のはとても良いです。開発good jobです。
色はまあどちらでもよいです。以前のように寒色の双掌打アイコンに戻しても現行のままでも。
反対
①リーパー化
無しです。リーパーがいるのでリーパーを使ってください。
無いものを望むならまだしも望むものが既にあるのだからそちらへどうぞ。
②功力時間延長
無しです。後述の破砕拳にも言えることですが、今後18秒というのは枷にしかなりません。
現状弐の型は60*nバースト時にきれいに双掌打で入れています。しかしながら18秒にして双正正になると崩れます。
破砕のdotと違い、別に早期更新してもそこまで損失はありませんが、それこそ「プレイフィールの悪化」になるからです。
例 通常回しだと双正正なのに紅蓮リキャ戻る直前で双双、もしくは双正双と矯正になってしまい美しくなくてがっかりする
③必殺技のアビ化
無しです。GCDが全ジョブ中随一で短い上、紅蓮他自己バフ以外にも牽制、金剛、マントラを挟んでいます。
特にバースト中ほどこれらは必要になっている。辺獄中、エンチャ~エクスプロージョン中、4幕ダージャ切り中、etc
加えてクソ運ゲproc闘気斬連打しているのに必殺技のアビ化はノーサンキューです。アビをガシガシ挟みたいなら竜騎士へどうぞ。
提案・希望
①無我について
演武と無我を合体させてしまうのは強すぎますでしょうか。
演武に功力延長を付与(ついでに連撃UPも延長)。もちろん付いていなかったバフを付与するのは無し。あくまで延長のみ。
間接的に六合の使い勝手も向上すると思っています・・・が、強すぎる(簡単になりすぎる)かも。
②闘気充填と闘気斬の別アイコン化
#2243の方が挙げている案に賛成です。
現状はバースト中GCD後半まで闘気斬を連打して、ごく稀に次のWS前に闘気充填が漏れて紅蓮中11GCD入らなくなって舌打ちです。コンテンツに対する回しもズレます。
スタック数を増やす方がありがたいですが強すぎる気もしますし、別アイコン化の方が開発的に低コストを見込めると思われますがいかがでしょうか。
③疾風の極意中に在りし日の疾風迅雷エフェクト追加
これも既出の意見ですが賛成です。特に効果が変わらなくもいいです。リキャストも90秒のままでいいです。
ただあのかっこいいエフェクトを視たいです。エフェクトだけならバランス調整関係ないので低コストが見込めると思われますがいかがでしょうか。
最後に
暁月からバースト周期の均一化が図られモンクも60*n周期となりました。
それ自体は歓迎ですが、開発陣は気づいておられるでしょうが破砕拳が根本的に60*n周期と噛み合っていません。
(180周期更新すれば損失0となるが、すると60小バースト、120大バーストだけではなく180、240~も専用バースト内容を構築することになる。現状でもモンクは難しい方のジョブではあるが破砕180周期までやりきろうとすると異次元の難易度になる。)
自分は妥協120周期で更新しています。仮に功力も18秒とかになったら妥協がっかりポイントが増えてげんなりします。
この1点だけ目をつぶっているので個人的にはこのままでも良しとしていますが、客観的に評価しておそらく今のモンクは少し破綻しています。
それは今までメカニクスと、暁月からのコンセプト(60*nバースト周期均一化)との折衝だと思われます。
今今は過渡期で、今後リワークが入ると見立てておりますが、1モンクプレイヤーとしての声を届けたいです。
私は破砕拳が大好きです。現存する残りわずかとなった「美しくて強いdot技」です。
2秒弱のGCDと3コンボの3段目のみで3周に1回更新していくというメカニクスのハーモニーが詰まっています。
早過ぎても遅すぎても駄目。任意で更新できないのできれいにコンボを回し続ける必要がある。そしてその労力に見合った威力がある。
ワンポチ更新だとかdot秒数よりリキャストの方が長いといった出来損ないdot技とは一線を画しています。
私はモンクの1.9秒台GCDや破砕拳18秒に固執しておりません。リワークでGCDの長さや破砕の秒数が変わってしまっても構いません。
しかしながらこの破砕拳が持つ本質的な魅力を損なわないでほしいと切に願っております。
(もはや破砕拳≒dot技が無くなってしまうかもしれませんが)
以上です。
今回のモンクを大変楽しく遊ばせていただいております。ありがとうございます。
トリガーバフ、自己バフ、ターゲットのデバフを一直線に並べると連撃効果アップ、功力、破砕ドットが縦に並んでかなりモンクは見易くなるよね
ついでに自己デバフのみ少し離れた位置に置いておくと自分についたギミックが分かりやすい
ただバフデバフ情報の並べ方に関しては好みがあるから、功力ゲージとか作るのも悪くはないと思うな
勿論今のアイコン表示も残しておいて
そうすれば今のHUDで満足してる人は消せば良いわけだしね
夢幻踏舞(闘魂旋風脚。以下「夢幻」)が使えるには、必殺技3回目と少し遅いので、踏鳴のチャージ数と同じ2回目の必殺技で夢幻を打てたらいいなと思いました。
必殺技1回目で鳳凰の舞(爆裂脚)を使うと「陰陽」(仮称)のバフがついて、2回目の必殺技で夢幻となるように。
(ハズレの天宙脚と蒼気砲は削除?)
やはり鳴り物入りで実装された必殺技の存在が足枷になって爽快感が薄れている感があると思います。手に馴染んだコンボでバフ、スリップダメージを途切れさせることなく無心で繰り出し続けられるスピード感がモンクの肝だったのが、必殺技のチャクラの色合わせでコンボを調整させられる為にアドリブが利かず、自身の手やキャラの動きが鈍らせられているような感覚を覚えます。また、現状天宙脚がハズレ技の様な立ち位置になっているのも残念です。
そこでまた思いついたのですが、居なくなった型を復活させて、現在の繰り出したコンボの種類によって技を変化させるのでは無く、型によって必殺技が変化するようにしてはどうでしょうか。
疾風の型中にコンボ完走→天宙脚(単体技最強の威力)
金剛の型中にコンボ完走→爆烈脚(広範囲に中威力+スリップ付与)
紅蓮の型中にコンボ完走→鳳凰の舞(広範囲に大威力)
というような具合で。
また、夢幻闘舞については上記の三つの必殺技どれか二つを繰り出した後に使用可能になる点はそのままで、無我を使用した際に限り、型に関係なくコンボ完走で夢幻闘舞に変化というようにしてみてはどうでしょうか。これならバフ全開の開幕から夢幻闘舞が差し込めるかと。
海外プレイヤーが、双竜脚連打スキル回しを紹介していましたね。さすがにまずい気がします。
要するに運ですね、クリの可能性が非常に高いと正しいロテより威力が実際高くなります。クリが低いと正しいロテの方が威力が高いはずですが、それでも差は数パーだそうです。
有名な海外プレイアーツの場合クリのバフが重なるようptに助けてもらってるそうなので最高威力をワンボタンで実現は難しいかもしれません。ですが、木人で試すのが最近はやった結果ptバフなしでも普通ロテと大差ないみたいです。
双竜脚連打回しって聞くと邂逅編あたりの側面張り付きモンクを思い出す。
これで修正ってなるとナイトのロイエ残しとか開幕前FoFとかも修正しなくちゃいけなくなるんですよね。
正直○○のジョブと比べて(メレー内)で異様に火力が出ないとかその逆で異常な火力が出るとかで無い限りスキル回しってプレイヤーの創意工夫の余地でして、この双竜連打回しを運営が修正しますってなるとオカシイかなと。
新生の時の極ラムウをタイタンエギ使うことでタンク不要の状況を作ってるとかでもないですし、最近と言うか暁月からの戦士+DPS3構成でのエキルレ攻略が~っていうのとも違いますし。
双竜連打回しじゃないとDPSチェックが仮に突破できないってなってても修正の必要性は無いと思いますし火力が異常に出てるってなっても他のメレーの火力をその分上げてくれって個人的には思いますね。
ついでに双竜連打回し考案者は常識(コンボはちゃんと順番通りに回すもの)にとらわれず発見され凄いと思います。
崩拳が方向指定ある割に威力低すぎるのが問題なのでは?
◆2.0
・連撃は型中かつ背面から使用すると威力130の確定クリ、でも双竜脚は威力150で打耐性10%低下デバフまでついていた
・正拳は威力150で双掌打より10高かったものの、背面ボーナスがクリ率+5%だけだった(持続系のバフとかではない)
・破砕拳はDoTを付与するだけのWSで着弾ダメージも方向指定もなかったため、側面から使用しても問題なかった
・上記により「側面に張り付いて双双破(崩)」の安定度が高く、
当時はAAも正面に捉えていないと発動しなかったため側背移動によるAAロスの心配もなかった
◆2.1
・連撃の威力が130→150に強化され双竜脚と並び、型+背面時は確定クリティカルな連撃の方が圧倒的に強くなった
・正拳の背面効果が「クリ率+5%」から「威力190」となり、双掌打の140より50も高くなった
・破砕拳に着弾威力30がつき、背面から使用すると着弾威力70になった
・この調整により側面WSと背面WSの使い分けが重要度を増した。
過去の情報を漁ってみたけどたぶんこんな感じだったと思う、たぶん。
あくまでも一案ですが、なるべく威力調整しない方向での修正案を2点ほどあげさせて頂きます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
①1段目と3段目を入れ替える1段ずつ手前にWSをスライドさせる
壱の型のWSを崩拳と破砕拳にして、
参の型のWSを双竜と連撃にしてもらえれば、
弐の型のWSを崩拳と破砕拳にして、
参の型のWSを双竜と連撃に、
壱の型のWSを双衝と正拳にしてもらえれば、
スキル回しに影響を与えないまま、双竜を連発出来てしまう問題は解決できると思います。
そもそも3段目扱いのWSの威力が低く設定されているのが問題なわけですし、
1段目と3段目を入れ替えてもらうだけでこの歪な問題は解消されると思います。
(低レベル帯などの習得スキル順に調整は必要になると思いますが…)
②型無し双竜の威力を下げる
例えばですが、
壱の型効果時威力:320←今と同じ
型無し時威力:280
のように、連撃と同様な条件を付与する形すれば連発するメリットが無くなると思います。
漆黒までは、踏鳴終了時の型無し状態で撃つWSとして双竜を使っていたので、
上記のような条件は無い形が望ましかったですが、今は必殺技で零の型が付与されるので、
上記のような条件を付けてしまっても問題ないかと思われます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
威力に調整が入ると、他のWSにもいろいろと影響が出てくるかと思いますので、
個人的には、『連発出来なくするorするメリットをなくす』 対応が望ましいです。
参考までに、ご確認のほどよろしくお願い申し上げます。
何やら双竜脚連打が物議を呼んでいる様子
私個人の考えでは有りますが、モンクは基本WS6種を状況により使い分けて立ち回るというのが基本コンセプトにあると思っています。
それが特定のWSのみを使うスキル回しに追従する火力になってしまうのは異質に思えてなりません。
現状、方向指定緩和によって今までのミスした際の損失分と現在のスキルアクションの調整は吊り合っていないと思います。
Jinushiさん案のような連打をさせない工夫、また、連打をしてもデメリットの方が上回る調整案は非常に良いものだと思います。
必殺技の追加効果である零ノ型も活かせますし、型無しでは威力が下がるものになれば、方向指定ミスによる火力損失に連なる新たなものとして取り入れやすいものだと思いました。
これならば、方向指定のような移動制限は発生せず、入力ミスの範囲で調整が効きますし、ジョブコンセプトの一つである型の概念にも当てはまり、メレージョブそのものの基本概念であるコンボを繋げるという要素も破綻しません。
必殺技の中には、チャクラを誤った組み合わせにした際に発生する天宙脚(救済措置でもありますが)を取り入れていますし、問題無い提案かと思います。
きちんと回した方が強く、そこまで大きな問題ではないのであれば、
黒魔道士のパラ回しみたいに面白いですし、このままにしておいて欲しいと私は感じますね。
噂の画像も、双竜連打してるだけで火力出ました!みたいな感じに見えてしまう人が居るかもしれませんが、
バースト時は通常の回しと同じような回しをしてますし、
バースト以外でも、双掌バフをギリギリ切らさないように双竜の回数に気をつけたりとかしてるし、
戦闘時間も、双竜連打回しが一番有利になるようなタイミングで討伐完了してる記録をもってきてるし、
まだ装備が完璧に揃ってない人も多いこの時期に、武器IL605他部位IL600まで揃えてる。
などなど、双竜連打回しを限界まで突き詰めてみたら、そこそこ良い成績が出た、ってだけであり、
パッチによる修正が必要なほどに簡単で強い、といったようにはあまり見えません。
(威力とかを調整すると、通常時の回しにも影響が出てしまいますよね。)
パラ魔道士が噂になった時も、新式で4層木人を壊せた、なんて話も出たりしてましたが、結局みんな通常回し使ってませんでした?
今更型のスキルを変えられても大掛かりな修正になるし、使い始めた人、今まで使ってた人も困惑すると思うので、双竜脚の威力を下げる。連撃の威力を上げる。これで連撃の恩恵の方が大きくなりますよね。
修正するならこういったものが私は望ましいです。今までずっとモンクを使ってきましたが、正直今のモンクが一番楽しいです。結構難しいという意見を聞くモンクですが、スキル回しを沢山練習してこそ自分のいい形になっていくのが良く実感出来る良いジョブだと思っています。ただ双竜脚だけやってればいいやってなるのは残念に思うし、個人的にジョブとしてつまらないなって思ってしまいます。
新式装備で4層木人壊せるみたい。ある程度の調整が必要だと思います。
なぜ新式装備の双竜回しで4層木人が壊せたら調整が必要なのでしょうか?
あとご自身で試した結果ではないようですが、他所から聞いた情報をそのままにするのではなく、まず自分がやってみるのもいいと思いますよ。
ジョブメカニクスが破綻してるからじゃない?
上で挙がってるパラ回しもファイジャ強化でそっと潰されてるし
戦士のクリダイ確定問題に近いもんがあるんだよね、これ
迅雷維持がなくなった今、三の型まで撃つ理由って連撃効果アップと連撃の確定クリティカルを作るためだし
サブステータスのクリティカルは6.4まで上昇を続けるから、有用性の逆転が起きるかもしれない
自分は起きたら起きたでお祭りだからそれは見てみたいけど
想定外の回しをされたとかでしれっと弱体化されるのが怖いんですよね。
想定外とは思えない想定外疑惑で弱体化されたジョブがおりまして…。
たしかに自分で試してみるのも良い方法かも知れませんね。ただ何か議論するときには基本的に、一般公開されている複数の情報を吟味して考察することが一般的だと思いますよ。自分が試した結果は、それが正しいかどうか証明する方法がありません。
今回私は、零式4層木人を平均IL580で壊している動画と、数値の面からアプローチした動画を参照しました。それらは共に矛盾することなく、お互いを肯定する結果となっています。それらによると、理想的な回しと双竜回しは数%の誤差であることが示唆されます。Twitterにあげられたプロモンクさんの火力も信憑性が増します。
その上で、調整したほうが良いか、という点についてですが個人的な意見ですが「した方が良い」と思います。その理由としては、ジョブメカニクスを無視したスキル回しは、それなりに弱いことが今のFF14のジョブ、バトルのバランスを維持する上で重要だと考えているからです。MMOではそのあたりを整えることが大事ではないでしょうか。また、今はまだ6.08で絶も二つ、零式も二つ残っています。期間も2年程度あります。今のうちに修正しておいた方が良いと思います。
内容としては、前の方が言われるように「1の型がついていないと威力が落ちる」というのが無難と思われます。それなら、通常回しをしているモンクは火力が落ちないですからね。
ただ、この投稿をしたのは「どうして欲しい」というよりは、運営の方が現状を把握することが目的です。
今のモンクのメカニクスは素早いGCDでWSを撃ちつつ、バーストタイムでしっかり必殺技を回すジョブです。
ジョブメカニクスは破綻してないどころか、一番威力の高いスキルを撃ちまくるっていうのは別におかしくないんですよ。
従来の壱、弐、参の型を回しながら攻撃しているのは「単純にその方が強いから」です。
このゲームは最適解以外は許されない、環境ジョブ以外は不遇、みたいな風潮が強すぎますが
「最適解のスキル回しでなくとも4層木人は壊せる」くらいの遊び心くらいあっても何の問題もないでしょう。
そもそも触ってない人だとわからないでしょうが、双竜回しは最適解の回しを理解している人でないと”そこそこの火力”すら出ません。
それに拡張最初の零式は要求火力も低いんです。”そこそこ火力が出て”れば壊せるんですよ。
桜花連打マンみたいな人のために残してもよいのでは
これによって救われるのは他のプレイヤーですし
普段あまりモンクをやらないけど、画期的な回しが開発されたと聞いて試して見たら
方向指定がほぼ不要なだけで、回しとしてはバフとにらめっこで余計めんどくさくなっているような
ヒーラーの攻撃リズムに似ているので、メインヒラだとわかりやすいのかな?
「そこそこの火力」でいいなら123ABCループのほうがもっとわかりやすい気がする
型無し双竜の威力低下案は、ちゃんと回している限りデメリットがほぼ無いのでいいと思います
例によって見た目にナーフだけだと色々あれなので、飴も欲しくなってしまう気がしますけど……