原初の解放は【Trait:アンチェインド効果アップ】にして、MT時もアンチェインド効果+IB半減、あるいはHP吸収効果が付くとかにして欲しいですかね
IDやMTやるときにも楽しみが欲しいです。
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原初の解放は【Trait:アンチェインド効果アップ】にして、MT時もアンチェインド効果+IB半減、あるいはHP吸収効果が付くとかにして欲しいですかね
IDやMTやるときにも楽しみが欲しいです。
ウォークライ効果アップのレベルまでいけてないまだレベリング中の使用感からの意見です
他の意見も見ましたが
IBを貯めるためのヴィントルートを修正希望するよりは
IBを開放するときを修正してほしいような気がしますね
ガリガリHPが削れてもりもりHPが回復してほしいような3.xの戦士のイメージがなかなか消えないのは確か
IBをいわば成長させるヴィントルートの劣化は気にならないかなって感じですが
全体を見ると他の方がいうようにヴィント・原初の魂以外でHP回復ついてほしいですね―「PTに貢献するために」
やりすぎかもしれませんがIBを消費するアクションにはHP回復
全部ではなくともオンスロートとアップヒーバル(ディフェンダースタンスでも使えるアビリティなので)はHP回復など期待
主眼はPTに貢献するためになので、戦士のHP回復は開発的に「ノー」ならそれはそれでよいです
俺な…覚悟して4.0の戦士やっていこうと思ったんだよ
けど、なんかこうして…お前らの戦士スレ見たらさ…
わりぃ…やっぱつれぇわ
まだ途中ですけど、ID行くとザコ相手の一戦闘でしょっちゅうHP半分を割り込むのでストレスがすごいです
ヒールが薄い人(学者)に当たったのもあるんでしょうけど、DPS(サムライ、赤)が個別にヒャッハーしてて敵がいつまでも減らない
サムライと学者が今の時点で大嫌いになりました
昨日は①付けた敵が最後まで残ったので思わず無言で退室しちゃったけど
仕方ないよね、ゲームが楽しくないんだもの
インビンシブルという無敵技と使えるジョブと火力が同じという訳のわからないバランス
スタンス切り替えでゲージ半減というストレスの貯まる弱体調整
運営はタンクを増やしたいならマウントよりもしっかりバランス調整してくれ
ほんとマウントとかいらない そのマウントを作るコストでバランス調整してくれ
タンク続けて欲しいならプレイしてて楽しい仕様にしてください
今のタンクはヘイト取りマシーンでつまらない
零式前までにはせめてスタンス切り替えだけでも元の仕様に戻してくれ
スタンス切り替える度にストレス溜まる
運営はつまらないタンクからDPSに転職すること推奨してるんじゃないかって思うくらいです
ただでさえ人口が少なくミスが目立ちやすく、その為にタンクを選ぶ人が少ないのに
プレイしててストレスが貯まるような仕様にするのか理解出来ない
タンクを増やしたいなら楽しんでプレイできるような仕様にするようにしてくれ
リワードとか必要ないです
結局楽しくプレイ出来なければ長続きせず他のジョブへ転職 最悪ゲーム辞めちゃうわけです
ロールの人口比率を考えてどうすべきか考えてください
零式固定チームを作った責任者である以上、責任を持ってオメガデルタ編はタンクでプレイします
それまでに今の戦士のゴミみたいなツマらない仕様が変わらないなら見切りをつけたいと思います
戦士カンストしたので書かせていただきます
・現状の不満点
1.ヘイトの稼ぎ辛さ(全タンク共通?)
2.スタンス変更時のゲージ半減効果
3.ブラバス、ヴィントデバフ撤廃による耐久力低下
4.メイムとブレハの効果逆転による攻撃力upの展開の遅さ
5.シェイクオフ(笑)
・改善してほしいこと
1.攻撃力計算値を3.xの頃へ
2.ゲージ半減撤廃
3.ブラバス、ヴィントデバフに置き換わるスキルが欲しい、もしくは丸々戻す
4.メイムブレハの効果を元に戻す
5.シェイクオフのスキル内容見直し
…でしょうか
スレはいつも眺めてるだけだったんですが、4.0の戦士に2.x時代のような不安を覚えてしまったので…
他の方々と同じこと書いてるだけな気がしますが、書かないといけないと思いました(迫真)
ヴィントが消えたのは物理はナイト魔法は暗黒、戦士は全部を横並びにした結果なんでしょうけどね。どうせなら全員にヴィントくれた方が良かった…
新ジョブ追加がないから今回はバランス調整しっかりすると明言していたので楽しみにしていました。
まだ強いか弱いか判断するのは早いと思いますが、今のところ何を考えて今回の戦士になったのか理解できないので、どういうコンセプトで調整を行いどういう理由で技を削除、追加したのか理由を教えて頂きたいです。
メイムブレハの変更、スタンス半減と嫌がらせ調整をしてきた理由もですが、フラクチャーやブルータルスウィングまで削除したのは何故なんでしょう
dot、スタンスキルはタンクには不要というのであればナイトにだけ残している理由を教えて欲しいものです
3.X時代の優遇不遇でバランス調整は本当に勘弁して下さい
色々溜まって来たので吐き出しておきます。
ディフェンダーの根本的な修正
IBで上昇する受け流しなどという魔法に発動せず、また確率で発生するものをスタンスの防御力として加味せず調整して欲しいです
そもそもナイトにはブロックがありますしここはとんとん(以下)でしょう。
ですのでディフェンダーのヒールボーナスを25%に上昇させ単純な防御面でナイト、暗黒と並ぶようにしてほしいです。
また幾らエクリブリウムがあると言ってもヒールボーナスがアビリティに乗らないのは問題です。
なによりアビリティによる回復が増えてるのもありますが、ほぼインスタンスヒールは緊急時の回復手段です。
ここのヒール量が見劣りするというのはかなり問題があると認識しています。
私は何度も言っていますがヒーラーの「HPバー的にこれだけ回復するだろう」という予測が機能しないのは
ヒーラーから見た時「戦士ってスポンジだよね」と感じる原因になります。
スタンス切替時のIB半減の削除。もしくは軽減。
IDでのオーバーパワーの要求度合いが上がったためエクリブリウムでのTP回復行動の重要性が増している。
また極スサノオなど、スイッチを要求するギミックは健在のため非常にストレスになっている。
単純なIB管理自体煩雑なのにこの仕様がさらにIB管理などを煩雑にしている。
などの理由からスタンス切替時のゲージ半減の削除か緩和を願います。
シェイクオフの調整
レイドでは使わないでしょうが確定ペイン相手などわりと全エスナ便利なのでエスナ+エクリブリウムの反対の効果(全体に配れると尚良し
ぐらいに調整してはいかがでしょうか。ディフェでTP回復、デストでHP回復が行えるようになります。
防御シナジー化するのが一番ですがあのエフェクトでの防御シナジーが思い浮かびません。
スリルオブウォーに差し替えて欲しいのが正直なところです。
(効果量によってはナのパッセベールと並ぶHPチェック緩和になるでしょう
原初の開放、アンチェインドのリキャスト共有の撤廃、効果内容の改善。
こちら、共有をなくした上で、原初の開放をMT時にも使用できるようにできないでしょうか?
あわせてアンチェインドにもデストロイヤー時固有の効果を用意し(例えば、火力アップでもすべてのWSのIB獲得量+5などでも)
MTでもSTでも使用出来るスキルに改善しませんか? ちょうどエクリブリウムのような扱いです。
原初の開放の効果は間違いなくMTでも輝く性能です。
ですが現実的にはアンチェインドの対のスキルとして実装されています。
それに今回戦士に追加されたスキルには防御性能を上昇させるものはありません、原初の開放をディフェンダーで使用できるようにすれば
間接的にはなりますが、防御性能の上昇にもつながります。
こうなると対(と言われると非常に疑問ですが)であったアンチェインドの問題もありますし、
こちらは先述の通りスタンスによって効果の変わるスキルに置き換えるのが良いのではないかと思います。
または原初の開放の効果をアンチェインドに内包するという方向での調整です。
特性としてデストロイヤー時にアンチェインドを使用可能にして、
アンチェインドのデストロイヤー時の火力アップ効果は現状のIB消費半減とし
原初の開放自体の効果をもっとMT時でも活用できるものに変えるなどはどうでしょうか。
たとえばIB消費アクションの効果量、ダメージ量を増やすなどです。
イメージとしては暗黒のDAや竜騎士の竜槍(なくなってしまいましたが)といったところです。
原初の魂であれば効果時間や吸収量。スチサイであればHP吸収効果の追加。
フェルクリーヴ、デシメート、オンスロート、アップヒーバルであれば単純な威力増加。
オンスロートかフェルクリーヴには戦士固有のリプライザル効果(ヴィントとも言う、10秒くらいがいいでしょうか)を持たせて
固有の防御シナジーとして保持しても良いかもしれません。(現状戦士に最も足りていないのは防御シナジーですし
IB管理の簡易化対策としてオンスロートのリキャスト短縮
オンスロートとアップヒーバルをリキャストごとに使っても現状ではIBはどんどん溢れていきます。
この余剰を原初やフェルクリーヴで吐き出します。
実プレイではクリティカル率維持やバーサク開放に合わせる目的でIBを高めで管理する場面がありますが原初フェルクリはIB50を一気に吐き出します。
ですのでIB消費の少ないオンスロートをなるべく撃つことによりIBを高く保ちつづけたい場面があります。
しかしオンスロートのリキャストは15秒でありIBのチャージに追いつきません。
これではIB調整用のスキルとしての役目が不十分である、と判断します。
ですのでここでは単純にオンスロートのリキャストを5秒など極端に短くすることを提案します。
ウォークライリキャスト短縮の強化
ですがこのままですとオンスロートをIBが溢れないように撃ってればいいだけになります。
それでは流石に味気ないですから、ウォークライリキャスト短縮に手を入れます。
この数値を現状の5秒から7.5秒などに上昇させ「ギミック対象になっても二分に一度ウォークライが増やせる」までにリキャストを更に短縮できるまで強化します。
現状の5秒では全く漏れなく管理しなければこれは実現しません。(もしくはSSをかなり盛る)
ここを緩和します。
このようにすることによってフェルクリーヴなどの高IB消費スキルで
効率的にIB管理が出来るほどウォークライが回り、最終DPSに差が出るようになるはずです。
と言ったようにIB管理に簡単な手段と難しい手段の二通りを用意することを提案します。
現状では正直なところウォークライはギミックに動かされ、IB獲得機会が減ったり
オンスロートやアンチェにIBを使ったりするほど短縮の恩恵、機会はなくなり、
単純にバーサクに合わせるだけのスキルになります。
よってこの短縮特性はただの賑やかしになっているのが現実です。
以上、極ラクシュミまだですけど極スサノオまでやっての意見になります。
IDのヘイトに関してはオバパのTPを減らして欲しいです。
シェイクオフはいりません。
てかスタンス変更を推奨していないなら占星術みたいに戦闘中は変更不可にすればいいんではないでしょうか?
レイドは二人ともタンクスタンスでアタックスタンスはソロ専用にすればいいじゃないですか。 (良くない)
戦士はまだ育てられていないので内容的な部分はまだわかりませんが
フラッシュを消したのは痛いと思いますね~
TP節約術の一環でしたし、トマホからのオバパでTP消費が面白い事になりますから
フラッシュを共通ロールアクションにするとか
せめて気合のようなTP回復術を共通ロールアクションに持ってきてもよかったのではないでしょうか
ナイトと火力おなじなら、戦士の居場所どこにあるのよー。シェイクオフは、パッチノート出るまえから否定的な推測が出てたけど、そのとおりになってるなんてありえませんよ、ホント!!
ナイトカンストしたので極スサノオ木人で殴ってみました
IL互いに308 スサノオ武器です
ナイト→18秒残し
(※ゴア入れてレクイエス→ホーリー連打→ゴア切れたら入れてそれ以外はロイヤル→レクイエス戻ったらまたホーリー連打)
戦士1回目→16秒残し
戦士2回目→15秒残し
戦士3回目→17秒残し
戦士は全てスキル回しを変えてみましたがナイトのタイムを切れませんでした
スキル回しの研究が済んでないと一蹴されそうですが、3.xの時と比べてナイトに対してのDPSが明らかに下がってると感じます。
3.xはスキル回しに多少のミスが有ってもナイトにDPSを抜かれるなんて事は滅多に有りませんでした。露骨に戦士を弱体化させすぎていませんか?
これで自己回復、与ダメ軽減までつけられている現状をどう打開するのでしょうか?
個人的には今回のナイトの調整は気に入っているので出来ればナイトを弱体化するよりも戦士を強化してください。
すいません。そういう仕様でしたね…
確認してないですし、確認する方法もないので有志による確認後に発言するべき内容でした
極スサノオの木人討滅戦のHP
戦士392162
ナイト390445
暗黒370407
ソースは聞かないで
どうやら再びナイトに戻る日が来たようだな・・・(´・ω・`)
ナイト、暗黒は味方支援スキルあるのに戦士だけない
代わりに攻撃力があるのが戦士だと思ってました。
これならナイトでSTやったほうがマシなレベルですね
運営は同じ過ちを繰り返す・・・
取り敢えずスタンス切り替えのIB半減はただつまらないだけだからここを最優先に調整して下さい。
ヘイトも火力も全然ダメ調整だけど、そこはタンクというロール自体で調整して下さい。
そもそも戦士をMTで使わしたいのか増やしたアビリテイやスキルでSTをやらしたいのかの方向性が全くわからないのが一番謎。
火力面での横並びはまあ一卓になることを防ぐのに良いとは思います。
しかし、今回戦士の固さはずば抜けて高いと個人的に思います。
が、STの時はリプライザルと斬耐性低下以外の価値が無さすぎて意味不明です。
そろそろコンセプトを教えてもらいたいですね開発に。
原初自体は打ちやすくなったのでやっぱりMTやれってことなんですかね
STでやることほんとないですもんね……
3.0のときは直感とエクリブリウムが防御スキルとして追加されましたが、今回は何もなしですしよくわかりませんね
ブレハの効果とメイムの効果を逆にした意図がわかりません。元に戻すべきだと思います。
以前はブレハとヴィントをうまく撃ち分けることが出来ていました。
斬耐性低下のデバフは現状では忍者のコンボルートに入り、新ジョブで人気の高い侍がPTに入る確率も高いため
あえて戦士がうたなければならない状況は減ってきています。必要な状況のときのみ撃てればよかったのです。
またヴィントにも問題があります。
以前のヴィントには強力な支援効果に加えHP吸収効果までついており、優秀なコンボでした。
現在では強力な支援効果がなくなってしまったとは言え、戦士の重要なリソースであるIBを通常より多くためることが出来ます。
敵視コンボを打たなくてもよい状況で、ブレハコンボの効果が持続しているなら可能な限りヴィントを撃ちたいところですが
ヴィントコンボの威力は戦士の三つのコンボルートおよびタンク全体でも最弱の威力しかありません。
以前の強力な支援効果を得られるのであればそれでも撃つ価値はありましたし、現在の効果が悪いわけでもありませんが
IBのために仕方なく撃っている状況であり、コンボの効果で撃ち分けるなら戦士のコンボルートにおいて最強の威力を持つべきだと思います。
現在の戦士のコンボは無計画に弱体化させ使いにくくしたようにしか思えません。
この事実から推測されるのは開発は「斬耐性低下というシナジースキルを持っている分本人の火力は低くした」という考えなんでしょうね。
タンク同士だけで考えれば一理あるかもしれませんが(いや防御面も考えたらあり得ないですが)DPS側でも斬耐性低下を入れれることは全く考えてないようです。
戦士の斬耐性低下が生きるのはDPS側で斬耐性低下を入れられない状況だけ。
モ竜構成だし仕方なく戦士入れるか…みたいな。いや今のスペックだと斬耐性諦めてでもナイト入れた方が良さそうです。
3.xの「MTナイトだから忍竜のどっちか諦めてモンク入れなきゃ…」の構図と似ていますね。
そういうシナジーに起因する面倒臭いジョブハブりを無くす方向だと思ってたんですけどね違うんでしょうか。
IBという新たな、かつ重要な要素を持ってきたわりになんだかIBを貯める方法は自由度低いのは楽しく感じられない理由の一つだと思います。
というかむしろバーサクで増えなくなったってことは3.xよりも減ってるんですよね。
せっかく端数も扱えるようになったしトマホークやオバパ、各種防御バフとかにもIB増える効果を小さくともつけて欲しい気はします。
あと、端数の気持ち悪さを抑えるためにIB上限を100から110あるいは109にしたほうがいい気がします。
この9のマージンはIB100を一気に使い切りたい時(6連フェルグリーブ等)に端数が切り捨てられることが無くなり損した感覚は和らぐと思います。
戦士上げてる途中ですが、なかなか楽しいですね。ヘイトも低レベル以外では安定してますし、ダメージ出す手段が増えてるので爽快感もあります。
が…やっぱりIBを使わないアクションが弱すぎると感じてます。
というわけで流れを読まずに、やってて思った、こうだったら良いのにって妄想でも投下しておきます。
・ヘヴィスイング:消費TPを70→60
・スカルサンダー:コンボ時威力を200→210
・メイム:コンボ時威力を190→220、消費TPを60→70
・ボーラアクス:コンボ時威力を280→290、消費TPを60→70
・シュトルムヴィント:コンボ時威力を250→260
TP周りは低レベルで使うスカルサンダーまでの消費TPを抑えるのが狙いで、それ以外では結果的に消費TPは一緒という形式で増減させてみました。
メイムとヴィントの威力アップは、基本今の戦士ってヴィントを主軸にIBを貯めて~ってスタンスになってきていると思うのですが、
その中でヴィントルートの威力の低さがどうしても目についてしまいます。
そこでメイムの威力を大きく上げて、ヴィントも威力アップさせることでヴィントルートでの火力低下を補おうという魂胆です。
ボーラアクスの威力も上げることで、総合威力としてはボーラ650、ブレハ640、ヴィント630と最大ダメージを出すという点ではボーラという図式も残してます。
斬耐性ダウンもち&ブレハによる与ダメージ+20%があるからという理由でWSの威力全体的に低くなってると思うのですが、
あまりに低すぎると思うので要望も兼ねて書いてみました。
とりあえず散々上がっているシェイクオフさんについてはあえて触れません…w
きっとすごい神アビにそのうち生まれ変わると信じてます…(ヽ´ω`)
火力がナイトと同じならわざわざナイト比べて面倒な戦士使う必要なくなりませんか?
自分は戦士が好きだから!って理由は野良PTでは通用しません。
実際、致命的に欠陥ジョブなのかはともかく多数のプレイヤーに戦士弱いって騒がれた時点でもうおしまいだと思うんですよ。
印象操作と言うか戦士弱いって空気が流れ始めたら募集も減るしプレイヤーも減ります。
ゲージ半減は実際使っててイライラしますし、シェイクオフは不要です。
開発はレイド基準で調整しているはずなのにレイドで使えないスキル入れるってどういう事なんです?
4.0は不要なスキル消す調整なはずですよね?
戦士はMT適性がかなり上がったと思うのですが皆さんはどう思っているのか聞いてみたいです。
原初撃ちやすいし、アップヒーバルで火力も悪くない。
ナイト暗黒にはST時のサポートスキルがあって戦士には無いということも考慮すると開発は戦士MTを想定しているのかも。
そうだとしたら戦士はMTが強いと発信していって居場所を作らないと!
MT想定ならデスト時限定の解放はなんなんだとも思えてしまいますが。
リキャ共通且つデストの時にしか使えないスキルを与えられ
特に使い道の無いスキルをレベル68で与えられ
戦士の特徴自己回復の要ブラバスを没収され
斬デバフという利点も薄れ
唯一のPT貢献スキルヴィントの―10%デバフを没収され
戦士のメリットだった高火力が横並びにされ
得た物といえば敵の攻撃をケツで受け流す方法だけ
ゴージ達は今、血の涙をケツから流している
2chも情報源としてみていると思いますがフォーラムと言う正式に抗議・改善を促せる場所がある以上
2chのゴージ達にもフォーラムでその思いの丈をぶつけてほしいです。有意義な意見が多くあるのも間違いありません。
2chがダメだとは言いませんが、それほどの不平不満があるのならばフォーラムでしない理由もないはずです。
公式のフォーラムに全てのユーザーの意見を集め、議論したほうがより確信に近づくはずです。
公式としても「2chで言われてるから直した」では格好がつきませんしフォーラムの存在意義も問われかねません。
検閲に引っかかるような言葉を使わずともその熱い思いを伝えることは、紳士的なゴージ達にならば容易いでしょう。
3.Xの戦士は完成されてたように思います。4.Xで戦士は大幅な改革が行われ今や全くの別ジョブです。弱くなるのまだ目を瞑れます。しかしここまでつまらないジョブに成り下がったら別です。致命的です。3.Xの戦士を返してくださいお願いします。