というかそんな意識高いプレイヤー一度も遭遇したことないし、今の14とか下手なこと言うとハラスメントだ言うてすぐ通報されそうだけどいるんスねそういう人。
エキルレ程度なら好きにバフ使って良いんじゃないかなと思いますね、バフ合わせようとしてもIDじゃ色々ばらばらになるし合わせるのは違う意味で難しそうだなと。
それと内容がスレとちょっと離れてる気もしますので(改善案と言うか単純に質問)違うスレで聞いてみると良いかもしれませんね。
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というかそんな意識高いプレイヤー一度も遭遇したことないし、今の14とか下手なこと言うとハラスメントだ言うてすぐ通報されそうだけどいるんスねそういう人。
エキルレ程度なら好きにバフ使って良いんじゃないかなと思いますね、バフ合わせようとしてもIDじゃ色々ばらばらになるし合わせるのは違う意味で難しそうだなと。
それと内容がスレとちょっと離れてる気もしますので(改善案と言うか単純に質問)違うスレで聞いてみると良いかもしれませんね。
皆さんありがとうございます。
自分にかかっているバフをアイコンではなく、
もっと感覚的に分かると嬉しいという要望を書こうと思って、
うっかりしてました。
ただし、そうなると、竜騎士というよりも、
もっと広い要望になりますね。ちょっと様子見含めて考えてみます。
ありがとうございました。
個人の感覚ですが槍を斜めに掲げて歩幅狭めの歩き方が槍術士としてはいいんですが、
竜騎士としてはカッコよく感じないので、もうちょっとジャンプしてそうな感じ?にして欲しいです。
竜騎士のあの竜モチーフのかっこいい鎧と槍を持って普段ジャンプで飛んだりするのに、
歩く時だけ一般槍兵っぽいの竜騎士に合ってなくない?と思います。
忍者みたいにジョブになったら変わったりしないでしょうか。
最近久々にPvPで出してて思い出しただけなんでずっと竜騎士の人からしたら気にならないかもですけど。
桜花の時間24秒:うん、ギリギリで切れるよね、シカタナイネ。だから30秒頂戴。マジで。
ジャンプ硬直:ハイジャンプは全然いいけどドラゴンダイブとスパインは硬直感じるかな?
なので硬直時間もう少し減らしてほしいかなぁ
範囲コンボ:火力がぁ・・・単体2コンボ目をやらなきゃいけないのは辛いのでぇ・・・
正直な話永続バフが欲しいところではある。竜血維持で。
MPの使いどころさん:MP使わないのもったいない・・・もったいなくない・・・?
多分メレー全体に言えるんだけどMP受け渡しスキル欲しくなるよね。
ピアシングタロン:いる・・・?こいつ?いやまぁ極ルビの時に使ってるから要らなくはないけど・・
これの火力もう少し上げるか侍みたいにコンボに挟めるアクションにするとかできると思いました。
イルーシブジャンプ:みんな大好きダイナミック自殺。移動用ではある。多分自殺に使うことの方が多いかもしれない
これスタックアクションでも良かったんじゃないかなぁと思います。ハイ
後はDAの時にHPを回復すればいいなぁってのと(別に竜さんだけじゃなくても可)
ドラゴンサイトは正直自分用バフなところあるので最悪相手に渡さなくていいんじゃないかなと思います。
FF14始めてからずっと竜騎士一本だったけど今の気になるところはこれくらいです。
長文失礼しました。
もっと硬直をなくしてくれ、それだけで自分は満足です
2層でバキュームのときにハイジャンプすると吸い込まれるので、忍者の終撃みたいに座標動かさずに使えないかと思うんですがどうでしょうか。
スパインとダイブとダイバーは諦めます。
いい加減、即死、落下エリア設置+ボスがその内部に待機するようなギミック、状況を今後も使うならジャンプ、ダイブに相応の調整をして下さい。
具体的に言えば「ジャンプ、ダイブのヒット時の自己の位置判定を対象からもう少し離れた所(現状に+1.5m程度)に設定してほしい」です。
このように、接近しすぎることなくジャンプ、ダイブがヒットするアビリティになるなら、
「メレー距離で殴れるけどジャンプ、ダイブを自粛する」という状況が無くなるはずです。
2層でジャンプがバキュームに吸われる問題とか、ああいうのはボスのサークルをデカくしてやれば解決するとは思うんですがね
昔からもうちょっとこいつのサークルデカくならんかな?みたいなボス結構いるわ
もうボスから1gcdより長い時間強制的に離されるのも我慢するから次の拡張でタロンを新技で置き換えてコンボもタロンで途切れない様にして
離れて槍投げてる時間が虚無すぎる
竜血の残り時間消費で威力上昇、紅中エフェクト変わって打ち放題みたいな新しいリソース管理の遊びも増やして欲しい
最近ちょこちょこ竜騎士のレベリングしてて思ったんですけど、「蒼の竜血」ってパッシブでよくないですか?
かなりコンボミスしまくっても切れることはないですし、これがアクションとして残っている必要性をあまり感じないというか……。
3.0時代のゲイルスコグル撃つと減ってた仕様の頃ならリソース管理要素として分かるんですけど、
今の ID で歩いてる途中やボスの演出中にポチッと押すのがテクニカルだとか面白味があるとかってことはないですよね。
今の竜騎士に特に不満は感じていないけれども、
6.0で何らかの新スキルは必要と思われるので、思い浮かんだことを書きます。
ネールさんのような姿でも、ニーズにゃんのような姿でもいいので、そろそろヒカセンも竜人形態になりたい!
例えば紅の竜血中は、現在はオーラが紅くなりながらも、
「ナーストレンドが発動できる」という効果しかありません。
なので「紅の竜血」が、Lv81以降のどこかで「竜人形態」に変化するようにし、
効果中は
・姿が竜人になる(これが目玉)
・パーティーメンバー全員の与ダメージが1%上昇
・一部ウェポンスキルが、別のスキルに置換。
これだけで、現状のスキルを大幅に変えることなく、
「すげぇ!」というものになる・・・はず・・・!?
私の可愛い自キャラがゴリゴリマッチョマン(?)になるのは嫌だ!って意見が出そうというか、他所のMMOでそんな流れ見た気がするけど
竜騎士のジャンプはただの遠隔攻撃にしたらいいと思います。
(モーションだけそのままで)
これなら敵の範囲や地形を恐れてジャンプできない、ということがないわけで
FFシリーズの竜騎士のジャンプの「滞空中は無敵」に近いプレイフィールになるんじゃないかな。
ちょっと空気ぎみな竜血ゲージ関連ですが何とか再利用したいと思いました
パッシブ化は確かに快適ですが、あまりにも味気ない気がして…
竜血ゲージの維持を面倒にして価値を持たせるのではなく、竜血ゲージを貯めようとする試みに対する評価を上げようというものです
詳細は下にズラっと書いておきますが簡潔に言うなら
「竜血ゲージ増加WSを実行すること自体にスタック式のボーナスがあれば、離れながらもクルザンコンボを維持すること等に意味が産まれ、そのプレイが報われるのではないか?」
ということです。
また、他にも遠隔コンボに移行(から戻る)場合のコンボ途切れ問題にも同時に手を入れており、虚無槍投げタイムが若干緩和されており、更にクルザンコンボの締めに最適な形になっているはずです。
・蒼血マスタリーIII
スターダイバー実行時、及び蒼の竜血状態中に、蒼の竜血の効果時間を増加させるウェポンスキルを実行する度に、血潮スタックが1増加する。最大で6。
血潮スタックが6以上かつ紅の竜血状態中にコンボボーナス時のボーパルスラストを成功させると、スタック6を消費して自身に「アラモーン実行可」を付与する。
効果時間:10秒
効果時間中はフルスラストが「アラモーン」に変化する。
・アラモーン
射程3m
威力:200
対象に物理攻撃。与えたダメージの一部をHPとして吸収する。
コンボ条件:ボーパルスラスト
コンボ時威力:1000
発動条件:「アラモーン実行可」効果中。
蒼の竜血または紅の竜血中コンボボーナス:自身に「竜牙竜爪効果アップ」を付与する
効果時間:10秒
※このアクションはホットバーに登録することはできない。
・ランスマスタリーIII
「竜眼雷電実行可」「竜牙竜爪効果アップ」及び「竜尾大車輪効果アップ」の効果時間が切れるか、効果時間中にそれぞれ竜眼雷電、竜牙竜爪及び竜尾大車輪でないスキルが実行された場合
自身に「メラシディアンティアー実行可」を付与する。
効果時間:15秒
効果時間中はピアシングタロンが「メラシディアンティアー」に変化する。
・メラシディアンティアー
射程15m
対象に遠隔物理攻撃。
威力:250
追加効果:「蒼の竜血」の効果時間を10秒延長する。
発動条件:「メラシディアンティアー実行可」効果中
自身に「竜眼雷電実行可」を付与する。
※このアクションはホットバーに登録することはできない。
捕捉です
ちょっとコンセプトを整理してまとめました
「秒数とにらめっこするのではない形で、竜血ゲージ関連に意味を持たせる」
「遠隔攻撃時の虚無感を何とかしつつ、コンボ途切れ問題も改善する」
の2点を中心に考え、上記案としました
また、スタック数の多さから死亡時のリスクがかなり上昇しますが
それもまた味ということで
個人的には
ジャンプで飛んだ後に
敵のターゲットサークルの側面とか
背面に着地するようにして
開幕まずジャンプからみたいな感じに
戦えると楽しそうだなぁと
火力は、ジャンプ系統だけは
自己バフ乗らなくて単体で強いスキルとしてバランスとってくれたらいいかなぁ
なんて思いました!
ありがとうございます
確かに、竜血の維持というのは本来、竜騎士に求められる正当な練度なんですよね…
最近の演出過多なコンテンツ作りによってやむなく形骸化してしまいましたが
少しマイルドな形で更に先案のコンボ途切れ問題をより良い状態で解決する事をコンセプトに竜血の維持を絡めて、新案を考えてみました
・竜槍
アビリティ、リキャスト30秒
効果時間中は以下の状態になる
トゥルースラストから始動するWSのコンボ状態及び、「竜眼雷電実行可」「竜牙竜爪効果アップ」「竜尾大車輪効果アップ」の効果時間を10秒延長し、それらのコンボボーナスでないWSを実行しても効果が終了しなくなる代わりに、全ての近接距離のWSと「蒼の竜血」が実行不能になる。
蒼の竜血ゲージの減少速度が5倍になる。
ドゥームスパイク、ソニックスラスト、クルザントーメントが単体対象になり威力が150増加する
ピアシングタロンに追加効果が発生する。
ピアシングタロン及び、クルザントーメント実行時効果が終了する。
効果時間10秒
・ピアシングタロン
射程15m
対象に遠隔物理攻撃。
威力:150
10m以上離れて攻撃時威力:200
竜槍効果中追加効果:「蒼の竜血」の効果時間を10秒延長する、最大30秒まで延長することができる。
つまり
「いつでも近接コンボを保存して中距離コンボに移行してきっちり完遂すればスムーズに復帰できるよ、でも竜血ががっつり減るようになるのでご注意」ということです
が、ここまで書き上げたはいいのですが問題は
紅血中は竜血減少リスク免除なんですよね
というわけで
・紅の竜血調整
効果時間を20秒に減少
・ナーストレンド調整
威力400→威力600
というようにリスク免除の尺を減らす形で調整するのを提案します
蒼血と紅血のリンクが消えた今、蒼血は30秒MAX、紅血は20秒MAXと乖離してても問題ないかと
3発ナースを撃つことにそれほどこだわりを持っている同胞はいないように思いますし、1発減った分威力を上げて総合DPSが減ることが無いように
先案では「竜牙/竜尾後のコンボがやむを得ず途切れた場合、ピアシングタロンを起点に無理やり竜眼に戻そうぜ!」というちょっと雑な案でしたので
ちょっと処理が複雑ですが今案の形になりました
また血潮スタック関連は諦めていません!スタック要素、欲しいです
それも考慮する場合こういう風にするでしょう
・蒼血マスタリーIII
スターダイバー実行時、及び蒼の竜血状態中に、蒼の竜血の効果時間を増加させるウェポンスキルを実行する度に、血潮スタックが1増加する。最大で6。
血潮スタックが6以上かつ紅の竜血状態中にコンボボーナス時のボーパルスラストを成功させると、スタック6を消費して自身に「アラモーン実行可」を付与する。
「アラモーン実行可」は紅の竜血状態が終了すると効果が終了する。
効果時間:10秒
効果時間中はフルスラストとドゥームスパイクが「アラモーン」に変化する。
・アラモーン
射程3m
竜槍効果中10m
威力:200
対象に物理攻撃。与えたダメージの一部をHPとして吸収する。
コンボ条件:ボーパルスラスト
コンボ時威力:1000
発動条件:「アラモーン実行可」効果中。
蒼の竜血または紅の竜血中コンボボーナス:自身に「竜牙竜爪効果アップ」を付与する
効果時間:10秒
※このアクションはホットバーに登録することはできない。
・ソニックスラスト
対象に向かって前方直線範囲物理攻撃。
威力:100
コンボ条件:ドゥームスパイク、アラモーン
コンボ時威力:200
コンボボーナス:「蒼の竜血」の効果時間を10秒延長する
最大30秒まで延長することができる。
無理やりアラモーンを中距離コンボに繋げましたが…あまり置き換えに拘らずボタンを一つ増やすの覚悟で独立アビにした方がいいのか
なんにせよ近接状態での竜血ゲージの維持性は今のままで良いというのが個人的な感想です
ですかそれだけだと味気ないので中距離時にはリスクを復活させて、より良い動きが報われるように、更に溜める行為そのものに付加価値を
この主張は変わりません
竜血ゲージのリスク復活を少し復活させたい
↓
紅状態のせいで復活させにくい
↓
紅状態を短くする
↓
紅状態中に撃てる新置き換えスキルが許容不能なレベルでシビアになる
・紅状態中の新置き換えスキルを独立したアビにする→スターダイバーがもう一個増えるだけなのでは?
・紅状態中の新置き換えスキルなんていらないでしょ→(´・ω・`)
・紅状態中に拘る必要ないのでは?→拘りたい!
①紅状態中にできることを(置き換え要素によって)増やす
②竜血ゲージの維持リスクを増やす
この二つ、まあまあ相性が悪いことが分かりました
とはいえ「紅血の恩恵は現状ナース3発とダイバー1発なんだから、それくらい恩恵あってもいいでしょ」と考えるなら
わざわざ20秒に短縮するみたいな必要はないかもですね
申し訳ございません、話が6.0レベルにまで飛躍してますね
ちょっと今現在の問題点をまとめます
・竜騎士はコンボルートの放棄による損失が大きく取り戻す手段が乏しい
10m距離なら範囲コンボでごまかせるが、15m距離となると槍投げしかない
・ダイブ技は三種あれど、どれも「基礎ダメージソースであり、リキャストを腐らせて溜めておくという運用はされない」ため、近接したい時にたまたまリキャが噛み合ってたらいいなぁ、という小回りが利かないものである
とはいえ、ダイブ技のノンダメージ化やスタック化は悪手であると言える
(竜騎士のアイデンティティを破壊しすぎるためノンダメージ化はありえず、スタック化してもリキャごとに撃つ回数が増えるだけである)
・頼みのイルーシブジャンプはノンタスタックでリキャ30sで後方に15mという小回りが利かないものである
これより以下の3点の目標を掲げたいと思います
①コンボ途切れを根本的かつ全面的に解決するのは難しそうなので漆黒では諦める!
②10m距離は範囲コンボのおかげでDPS損失がある程度カバーされてる現状でヨシとする
③15m距離の場合を何とかするのを喫緊の課題とする
とはいえ、
15m距離を3GCD以上要求されることは稀(あっても1GCD+α程度)でありましょう
つまり、私の提案はこうです
・ピアシングタロン
15m
対象に遠隔物理攻撃。
威力:150
10m以上離れて実行時追加効果:
イルーシブジャンプのリキャストを回復し、「オフェンシブジャンプ実行可」を付与する。
効果時間:10秒
効果時間中はイルーシブジャンプが「オフェンシブジャンプ」に変化する。
・オフェンシブジャンプ
リキャストタイム30秒
自身の10m前方にジャンプする。
バインド中は実行不可。
リキャストタイムをイルーシブジャンプと共有する。
発動条件:「オフェンシブジャンプ実行可」効果中
※このアクションはホットバーに登録することはできない。
このような運用を想定してます
・ボスが自分中心13m範囲を詠唱→(徒歩、あるいはイルーシブで)離れつつ槍投げn回→オフェンシブジャンプでスムーズに復帰
とてもシンプルですね
以下に現時点で考え付いた懸念、疑問と私なりの回答です
懸念)ピアスを使えばオフェンシブ/イルーシブが使い放題では?
A オフェンシブ/イルーシブのためだけに10m離れてコンボを放棄するなどという動きは、DPS損失の観点から考えにくい、そもそもピアスは「GDCを消費する、低威力、何のコンボも追加効果も、更新も持たない、そして他のコンボを遮断する」の四重苦を抱えたスキルである。
ここに「イルーシブのリキャ即回復」というメリットが加わったとてバランスは壊れない。
疑問1)そもそもイルーシブでいいのでは?
A 上記の問題点の通り「イルーシブは30sのノンスタック」かつ「後方に15m飛びのく」という微妙に取り回しの悪い性能であり、「必要な時に無い」あるいは「槍投げ後、行きたい方へ背を向ける」という動作を求められ、細かい離脱と復帰を要求される現状に適応しているとは言い難いものである。
疑問2)ダイブ技のスタック化は?
A 上記の通り、竜騎士の接近技は他のメレーと違って主要ダメージソースであり温存する運用が難しい、威力を半減させてスタック化してもリキャごとに撃つだけなので問題の解決とは言い難い。
疑問2)ちょっとしょぼすぎる、もっと他に案はないのか?
A 5.x中に可能かつ、喫緊の問題を最低限ピンポイントに解決する案である。これ以上の事を求めればそれこそバランス調整や新規仕様の構築で5.x中には難しくなるためまずこれを提案したい。
とてもいい案だと思います!
現状、侍のような攻撃アクションではないため、イルーシブをチャージアクションにしてしまうと街中や移動で「イルーシブn連飛び移動」ができてしまう。(これはこれで楽しそうですが・・・)
その点ピアシングタロンとコンボにすれば、疑似的な「戦闘時のみ」という条件を付加できるので、そのような問題も防ぐことができる。理にかなっていると思います。
ここからは個人的感想ですが、近接職「モンク・侍・竜騎士・忍者」の中で一番接近を得意としそうなのはどのジョブだと皆さんは感じるでしょうか?
がっつりハイパー個人的な偏見ですが、「竜騎士」が一番だと思います!(異論は認めます)
なのに接近手段が下から1or2番目というのが実態です・・・(´;ω;`)
色々案はあると思いますが、とにかく侍のような「コンボに含まれず」「離れたいときに離れられ、接近したいときに接近できる」手段をどうか竜騎士にも与えてほしいものです。
もし実装してくれたら一日に3回吉田神に祈りを捧げますのでどうかどうかよろしくお願いいたします吉田ああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
竜騎士のランスマスタリーⅡにボーパルとディセムの素ダメが上がるというのがあるんですけどこれなんか意味あるんですかね…
ありがとうございます!
そういっていただけると妄想した甲斐があります!
もうちょい欲張っちゃう案を考えたので投下させて頂きます。
・ピアシングタロン
射程15m
対象に遠隔物理攻撃。
威力:150
10m以上離れて実行時追加効果:
イルーシブジャンプのリキャストを回復し、「ペネトレイトチャージ実行可」を付与する。
効果時間:10秒
効果時間中はイルーシブジャンプが「ペネトレイトチャージ」に変化する。
・ペネトレイトチャージ
リキャストタイム30秒
射程20m
対象に急接近して物理攻撃。
威力:100
バインド中は実行不可
リキャストタイムをイルーシブジャンプと共有する。
発動条件:「ペネトレイトチャージ実行可」効果中
※このアクションはホットバーに登録することはできない。
つまり、ただ前方に移動するのではなく、取り回しの良い標準接近アビリティにしちゃいましょうということです。
しつこいようですが、おさらいです。
・ドラゴンダイブはサイトと同周期であり、ズラして使うのがとても気持ち悪い。
・スパインは蒼の竜血の効果(一定時間、ハイジャンプとスパインダイブの威力を30%上昇させる)の対象であり、モロにダメージソースという立ち位置。
・スターダイバーは撃つ場面に比較的猶予を設けられますが、威力600のポテンシャルなわけで…
バフやバーストタイミングの関係から「温存して接近タイミングに~」なんて悠長な扱いができない大技なのは自明(そも紅効果時間とたまたま噛み合う前提で…)である。
竜騎士の接近手段はどれもダメージソースの位置づけが濃く、頼みの綱のイルーシブはそもそも離脱技です…。
よって、現状
「超厳密にタイムラインを考慮して接近技を使う」
「リキャ即撃ちの時たまたま噛み合ってたらラッキー」
「しょうがないから温存(リキャ腐り)して適切な場面で使う」
というように大変偏ったプレイフィールになっています。
侍のような複雑な回し、モンクのような迅雷回り、忍者の印のような問題がなく、現状でも比較的完成度の高い竜騎士ですが…取り回しの良い標準接近アビリティを求めても良いと思います。
方々でも叫ばれていますが「火力上昇ではなくプレイフィールの向上を」というやつです。
しかし、公平を期すために、あえて思いついた反論を書いておきます。
「竜騎士の範囲コンボ3連は10mの射程が設けられており、この点において侍モのような接近技の優遇なくともDPS損失の補填が10m圏内であれば(特殊な回しや意識を必要とせずに)可能じゃないか」
「ハイジャンプ、ミラージュ、ゲイル、ナースの四種を持っておいて、この上、接近優遇はやりすぎだろう。取り回しにクセのあるダイブ技3つとイルーシブで十分頑張れるさ」
このように言われた場合、確かにその通りだなと思ってしまいます…。
現状、竜騎士スレが比較的平穏なのも、皆、薄々「別にバランス取れてるんじゃね?」と感じているから…かもしれません。
となると我々が最も主張すべきは「(遠距離の動きの基点たるジャンプを阻害してしまう)ボスの判定を即死、落下エリアに継続して配置するのは、余りにもアンフェアなので絶対にやめてくれ」に帰結するのかなと、考えてしまいます。
竜騎士プレイヤーの少なくない数がもう少しテクニカルな要素の復活と、侍の暁天のような接近技を切望しているという事を開発さんにはお伝えしたいですね。
個人的には竜騎士スレが一見穏やかに見えるのは紅蓮の頃に声が枯れちゃったからな気がします…
ジャンプを駆使した機動的(離脱接近)な立ち回りが出来るだけでかなりプレイフィール良くなると思うんですけどねぇ
最近竜騎士を触り始めたのですが、ディセムボウルは何故範囲攻撃で延長されないのでしょうか
侍の陣風、戦士のシュトルムヴレハは範囲攻撃で延長されるので竜騎士も同様に範囲攻撃でディセムが延長されても良いと思います!
近接全般に言える事だけどDPSは叩けない時間が長い時があり(主にアライアンス)遠隔はずっと叩けるのでその時間が凄いストレスだから遠隔攻撃に各バフに延長効果5秒とかでも良いから付けてほしい。ほんとは元々のバフ時間をそもそも長くしてほしいんですけどね。
戦士以外のタンク各ジョブの接近技やモンクの羅刹みたいにスパインダイブのリキャストや威力を調整しつつスタック制にして欲しいです。
アビリティを押す回数は増えてしまいますが各種バフに合わせて一気に吐き出すか移動技として温存しておくかの選択肢が出来ればいいなと
漆黒で各ジョブの範囲攻撃が主に強化されましたが
今更ながらやはり、竜騎士の範囲3段コンボが蛇足の蛇足という感じがして
クルザントーメント……見た目は僕はとてもカッコいいので好きなんですけど
しかし……範囲3段の楽しさが全くわかりません(せめて2段)
範囲を打つときって基本まとめとか、ID周回、雑魚沸き時とかなので
手軽にさくっとしたいんですよね
侍なんかの「閃」を溜めるとかギミックがあるなら
あとの事を考えて順番考えたりする余地もあるんですけど
竜はただただ冗長になっただけという感じがあります。
ここで、もう一つ重要なのがホットバーの配置で、これは他のジョブもですが
ボスでは主に単体コンボで戦うわけでして
範囲3段目とかのスキル群で、ホットバーを占領されるのが、うーん。
既にもう5.3目前の目前なので、次の拡張の作業等にも入っているのだと思います。
漆黒前には「範囲が主に強化されました」というアナウンスもどこかであった気がしますが
なんというか僕は漆黒のジョブ調整はあまり好みではありません(すいません)
特に範囲攻撃より、単体の操作の気持ちよさを優先して欲しいです。
この先に、竜に範囲4段コンボ目実装されました!となっても困るので……。
----個人的に範囲で苦手な部分--------------------------
・竜の3段コンボと、3段もあるくせに範囲で延長出来ないディセム
・赤の単体とは反対の仕様【(ヴァルサンダー(詠唱長い)ヴァルサンダラ(短い)】
・戦士のコンボなのにオバパ、ミスリルテンペストの範囲不一致
・召喚のエナドレの範囲、単体バーストでアウトバーストを押させられる
・これだけ各ジョブの範囲が強化されたのに、未だにある詩人の単体dot付与作業
----個人的に範囲で好きな部分--------------------------
・黒の操作のよく練られてる爽快感(色々含めて黒のジョブの操作感の調整は最高だと思います)
・暗黒の範囲の楽しさ(やることが多いが冗長ではないのがいいです)
・忍者の範囲の楽しさ(これは暗黒と同じ感じです)
・踊り子と機工の単体と同じ感じで直観操作できる扱いやすさ
そもそもIDでしか出番の無いような範囲コンボっているんでしょうかね?
XHBだと死ぬほど邪魔なんですけどねこれ
漆黒リリースからの主な調整項目を列挙すると以下のものがありました。
ヘヴィスラスト削除 、ディセムボウル与ダメUP即時付与、 効果時間調整。
ジャンプ硬直緩和、LV78から【蒼・紅の竜血】の30秒付与。
ドラゴンサイト自己発動 "イベントバトルで使える"変更。
レンジとのシナジー、耐性低下削除。
【イルーシブジャンプ】のヘイト半減削除のような痛い部分もありましたが、
漆黒で操作性は完成と言えるくらい改善、調整されていたと思っています。
ただ単調で工夫の余地が少なく、面白みに欠けるといった印象もあります。
その点を考慮しつつ不満点も交え、以下の提案をいたします。
現行仕様での不満は、蒼の竜血最長効果時間30秒による制約、延長不可な点です。
(共鳴編4層や絶、極コンテンツ等の長時間演出によるドラゴンアイ強制リセット)
もう1点共鳴編零式2層分断床の即死効果等でジャンプ使用が封じられるケースです。
この影響は戦闘全体においては1%程度でしょうが、以上の仕様はかなり不満です。
シビアなDPSチェックのあるエンドコンテンツでの影響は特に大きいと感じます。
これらの解消に向けて提案したいのが、
"ジャンプのチャージアクション化"です。
チャージ2までたまる仕様にすることで、現状感じる不満は解消できると考えます。
現行仕様は操作のストレスは少ないですが、開幕時ドラゴンアイが貯めきれず
不完全燃焼感もあり、漆黒当初からこの点の言及について考えていました。
当初は他の近接と比較し竜騎士は恵まれており、言いづらかったですが、
現況は他の近接の強化・バランス調整により、竜騎士はかなり弱体化しています。
操作難度がやや上がり、PSが下手な自分には諸刃の剣にもなる提案ですが、
各々でジャンプの使用タイミングを構成できますし、検討していただきたいです。
次に桜華狂咲はギミック対応で更新が厳しい場面があり、26秒が妥当と考えます。
ここまでは5.X内で調整してほしい提案です。
ここからは次期拡張で検討してほしい提案です。
【ドラゴンサイトについて】
線の表示を2~3秒に短縮するなり極論は戦士同様瞳が赤くなればと感じますが、
召喚のバハムートの様な個別表示ON/OFFを切り替えも一考かと思います。
↑の仕様も踏まえた上で対象距離12mの維持が困難な場面もあるので、
発動後は線が切れても効果が持続する仕様に変更して欲しいです。
その都度最適な対象を選択したり楽しめる面もありますが、
ギミック面で迷惑行為扱いされることがまれにありますし、
自己完結型のスキルに変更してもいいかもしれません。
【範囲系スキルについて】
範囲コンボは三段コンボに拡張されましたが、二段コンボで良いと感じます。
LVでドゥームがソニックに置き換わる、クルーザンとの二段コンボを提案します。
単体攻撃のピアシングタロンは対象距離が15Mと広いので一応用途はありますが、
使用することがほとんどないスキルなので、もし今後も残すのであれば、
それなりに火力を上げるなり価値向上を検討すべきと考えます。
【方向指定について】
漆黒で実装された竜眼雷電の方向指定成否が確認できる仕様はすごく良かったです。
方向指定が絡むスキルは成否が視認できたり効果音で確認できたらやりがいになるので、
より動きの精度を重要視しつつ、楽しめるかもしれません。
次期拡張での新しい仕様、新スキルの実装も楽しみにしております。
最後に遠隔有利なコンテンツが多いので、近接全般(タンクDPS)火力底上げをお願いします。
以上です。
普通にイルーシブ使った後はprocでしばらくの間は低威力の接近技に置き換わるとかでもいい
ゲイルがナースに変化するみたいなイメージ
竜騎士移動表現 雜魚みたい
私の貧しい日本人を許してください。 英語フォーラムのユーザーは、「チャギ」メカニズムを実装するという私の提案を本当に嫌っていました。 ここに自分のアイデアを投稿したかった。 ドラグーンをご理解いただきありがとうございます。
______________________________________________________________________________
ドラゴントレイトの生活。
ブラッドオブドラゴンの影響下でミラージュダイブを使用すると、最初のひなの視線を強化できます。視線が最も強いとき(2ユニット)、ガイスコーグルは血ではなくライフオブドラゴンのステータスを付与します。ライフオブドラゴンの影響下にある間、ガイスコーグルはナストロンドリセットに変わり、1チャージになります。期間が終了すると、ドラゴンの生命はドラゴンの血に戻ります。
Nastrond 10秒3充電最大。
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
チャージの例:2 Eye> Geirskogul> Life of the Dragon = Charge +1> Nastrond> Wait 10 seconds = Charge +1> Nastrond> Wait 10 seconds = Charge +1。> Nastrond> Wait 9 seconds > Blood of the Dragon。
事実上、ライフオブザドラゴンに入ると、ガイスコーグル自体は電荷を蓄積できないため、Nastrondの電荷は1にリセットされます。これは事実上、現在のシステムが持っているのと同じ3秒間の猶予期間がなければ、1 NastrondのコストでNastrondsの全ウィンドウを見逃す可能性があります。
現在の状態の例:2つのドラゴンの目> Geirskogul>ドラゴンの生命> Nastrond> 10秒待機> Nastrond> 10秒待機> Nastrond> 9秒待機>ドラゴンの血。
チャージの利点の例:2目>ギルスコーグル>ドラゴンの寿命=チャージ+1>ナストロンド> 10秒待機=チャージ+1>待機10秒=チャージ+1>ナストロンド>ナストロンド> 9秒間待機>ドラゴンの血> Geirskogulへの1秒。
充電付きの既存の共有タイマーの例:2目> Geirskogul>ドラゴンの寿命=充電+1> Nastrond>待機10秒=充電+1>待機10秒=充電+1> Nastrond>待機3秒> Nastrond>待機6秒数>ドラゴンの血>ギルスコーグルへの4秒。
バーストウィンドウをより柔軟に調整できること以外は、効力に違いはありません。
Geirskogulがリセットする理由は、9秒待つためです。Nastrodを遅く使用したり、何らかの理由でそれを逃したりすると、Nastrondのクールダウンの割合に応じて、より長い持続時間でリセットされます。
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チャージの例:2 Eye> Geirskogul> Life of the Dragon = Charge +1> Nastrond> Wait 10 seconds> Charge +1> Nastrond> Wait 10 seconds> Charge +1。> Nastrond> Wait 9 seconds> Blood of the Dragon。
事実上、ライフオブザドラゴンに入ると、ガイスコーグル自体は電荷を蓄積できないため、Nastrondの電荷は1にリセットされます。これは事実上、現在のシステムが持っているのと同じ3秒間の猶予期間がなければ、1 NastrondのコストでNastrondsの全ウィンドウを見逃す可能性があります。
現在の状態の例:2つのドラゴンの目> Geirskogul>ドラゴンの生命> Nastrond> 10秒待機> Nastrond> 10秒待機> Nastrond> 9秒待機>ドラゴンの血。
チャージの利点の例:2目>ギルスコーグル>ドラゴンの寿命=チャージ+1>ナストロンド> 10秒待機=チャージ+1>待機10秒=チャージ+1>ナストロンド>ナストロンド> 9秒間待機>ドラゴンの血> Geirskogulへの1秒。
充電付きの既存の共有タイマーの例:2目> Geirskogul>ドラゴンの寿命=充電+1> Nastrond>待機10秒=充電+1>待機10秒=充電+1> Nastrond>待機3秒> Nastrond>待機6秒数>ドラゴンの血>ギルスコーグルへの4秒。
バーストウィンドウをより柔軟に調整できること以外は、効力に違いはありません。
Geirskogulがリセットする理由は、9秒待つためです。Nastrodを遅く使用したり、何らかの理由でそれを逃したりすると、Nastrondのクールダウンの割合に応じて、より長い持続時間でリセットされます。
スパインの威力を下げチャージアクションに作り替えて、その分の威力をジャンプに上乗せする。
これでいい。
スパインの威力を下げチャージアクションに作り替えて、その分の威力をジャンプに上乗せする。
これでいい。
1. Nastrondへの課金機能の追加により、Nastrondキャストを遅延およびバンク/ストアする機能のみ。
2. Nastrondでドラゴンのライフをアクティブ化するときにGeirskogulが自動キャストされると、時間が節約され、JumpとGeirskogulが戦いの終わりに向かって苦しむ非同期を防ぎます。クリッピングを防ぐためにミラージュダイブをスローするためにわざと遅延させる必要があるので、バーストウィンドウでこれを実際に感じることができます。ドラゴンの移行が終わった後は、他のダイビングをうまく使用できます。
3.「眼」は、ドラゴンの血が失われたり、ドラゴンの血が特性化されたりしたときに失われるべきではありません。
4.ドラグーンによる遠距離攻撃の問題の解決策は、線形AOE(ドゥームスパイク>ソニックスラスト>クルザントーメントt)のRANGE(距離)(幅ではなく長さ)を増やすことです。ただし、ディセムボウルl値は生成されません。
これは、既存の範囲攻撃ソリューションの簡単な修正となる可能性があります。また、ドラゴンゲージの拡張問題を修正します。
5.ドラゴンサイトの削除または調整、現在のシステムOGCD設計のドラグーンは、回転中にヘビースラストの存在を説明します。味方のターゲット能力を通常の能力に織り込みます。最近のバトルライタニーの調整と、ヘビースラストと血液のランスチャージへの変更。
ドラゴンサイトは削除されるべきであり、そのボーナスは既存の能力によって消費されるべきです。ここに私が収集したいくつかのデータがあります。ドラゴンサイトDPS = 1,538.1、ランスチャージDPS = 2,021.3、ライフサージDPS = 911.0、バトルリタニー= 1,062.9この計算により、5%のダメージをランスチャージ(ランスチャージ20%)に効果的に移動し、残りを連隊に分配できます(バトルリタニー15%)。ランスチャージDPSを2,526.25に増やし、バトルリタニーを15%にすると、現在のシステムの1,593 Total、合計4,119.25RDPS、対4,622.3になります。さらに、残りの出力はおそらく、 3min 2,774.0dpsウィンドウバトルリタニーとランスチャージラインアップの両方が直線的に強化されます。これは、正確に4,771DPSに相当します。巨大なQoLについては、厳密にはゲームブレイキングなどではありません。この変更により、推定で148.7のRDPSゲインと、低い男性コンテンツでのダメージ損失が発生します。
正直、私には和訳がとんちんかんでさっぱり理解できないので、
無理に機械翻訳?した文章を投稿せず、母国語(恐らく英語かな?)のフォーラムだけに投稿された方が良いと思いますよ。
読解しにくい日本語で投稿されても、意図が正しく伝わりにくいですし、
それに対してレスが付いても、日本語を正しく読み取れなければその意図も理解できません。
結果、正常に議論が進まず運営側にも伝わりづらいので、
無理に苦手な言語で投稿する必要は無いと思います。
あと、謎の?DPSの値云々も載せられない方が良いですよ。
その値は、どのように計測されたのでしょうかね?
まさか不正な外部ツールは使ってないでしょうね?
いいですよね、チャギメカニズム
漆黒決戦ノルヴラントに出てくる敵竜騎士がリングオブゾーンを使ってくるのが
非常に妬まs・・・羨ましいので復活をお願いしたいです
いまさら本音ですがまとめられたときの殲滅にもってこいだと思うんですよね