忍者の調整(天誅)忘れてます!判定の調整でお忙しい所申し訳ありませんが、ゲームバランスが崩壊しております故お願いします。
ヒラ2~3人がデフォルトのゾンビアタックが強い環境で、最も試合を畳んでる天誅が90秒なのはおかしいです。
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忍者の調整(天誅)忘れてます!判定の調整でお忙しい所申し訳ありませんが、ゲームバランスが崩壊しております故お願いします。
ヒラ2~3人がデフォルトのゾンビアタックが強い環境で、最も試合を畳んでる天誅が90秒なのはおかしいです。
天誅ナーフするなら全体的にアッパーしないと忍者が完全に終わるので、かなり大規模なアップデートが必要だと思います。
今の環境だと寧ろ忍者居ないと厳しすぎるので、忍者よりヒーラーが強すぎる方を調整してください。
召喚を使う者といたしましてはミアズマ→ルインジャの置き換えをしていただければ使用感が格段に上がりますので
ちまちまとした火力アップや「他の火力を上げるので」いう火力アップよりもそういった動かしやすさの方を優先していただければなと思います
ルインガがルインジャになる事で特にLB中ルインガが置き換わるアストラルインパルス、霊泉の炎が使いづらくなっています
もちろん火力は大事です、最初の頃はルインガも一部ヒーラーより威力が弱い通常技でした
ですが召喚は機動力と手数と使用者の判断力での攻守が強みになるジョブです、言ってしまえば器用貧乏です、そこが好きです
技全体の火力が上がるよりは瞬間に爆発的な火力が出せる方がやり甲斐もやってやった感も爽快感もあります、ありました
相手のHPゲージから判断してミアズマを叩き込んでいたあの頃の使用感に少しでも戻していただけたらと思います
召喚の自衛性能を強くしてほしいです。
他のキャスター職はクリスタルに乗るときにも降りるときにも使える強いブリンクがあり、クリスタル上で自衛スキルを吐いてからブリンクで逃げ、生存確率を上げることができます。それに対して召喚は敵対象指定で突っ込む一方しかできず、割れたら軽減も一緒になくなるバリアしか自衛スキルがないため、クリスタルに乗るリスクがあまりにも高すぎてクリスタルに乗れる位置やシチュエーションがものすごく限られています。
自衛性能に関しても、赤魔は近接コンボのバリアにくわえて50%軽減4000吸収のバリアもあるしAoE軽減や回復もあるし、黒魔は反撃つき10秒20%軽減と15000バリアがあってそのうえで対象指定で25%軽減とめちゃくちゃ自衛できるのに、召喚は25%軽減10000のバリアのみ。確かに12000のスキルを二発貰えば吸収するダメージ量は18000まで伸びますが、割れた時点で軽減はなくなりますし、他人にバリアをつけられるという点とのトレードオフだとしてもあまりに低い自衛性能だと思います。
ということで、召喚の自衛性能向上のための調整案としていくつか思い浮かんだものを書かせていただきます。
・クリムゾンサイクロンで飛び込んだときに自分にバリアを付与する
-これは単純に敵に飛び込んだ際の生存能力向上や、1v1で追われているときの自衛手段を増やすという目的の調整案です。
・エーテリアルステップのようにクリムゾンサイクロンを味方にも飛べるようにし、そのうえで敵に飛んだときにはダメージ、味方に飛んだときには自分にバリアをつけるようにする
-これは今の召喚にはない逃げ性能を与え、そして攻めと守りをより明確にするという目的の調整案です。
・スリップストリーム着弾時、範囲内の味方および自分にバリア、軽減、hotのいずれかがつくようにする
-これは守りの光やフェニックスなど、もともとある召喚士の味方支援性能をより強化する目的の調整案です。
・マウンテンバスターヒット時に軽減を8%得る。メインターゲット以外にヒットした敵1体につき追加で軽減を2%得る
-マウンテンバスターはCDが長く範囲も広くないので当てにくいため、複数人に当てた際のアドバンテージをより明確にするという目的の調整案です。数値は適当です。
自分は純粋なバフというよりは立ち回りの安定を求めているので、代わりに少しダメージが落ちるなどのトレードオフがあってもいいのでいずれかを実装してみてほしいなと思います。
他にも強化してほしい項目は色々あるんですがなんで自衛性能についてだけ言ってるのかというと、現在のメタがクリスタル乗り継ぎを主とした耐え構成だからです。このメタにおいて自衛も弱いし逃げる能力もない(なんなら防御貫通ないからフィニッシャーとしての性能も低めな)召喚を使うのがあまりにもしんどいからです。
正直今回の調整で召喚の自衛が強化されるんじゃないかと思ってましたが、自衛スキルが豊富な黒魔がバリア3000も増えたのに召喚になにも調整がなかったのは結構悲しかったです。まあダメージ面でバフがあっただけマシかもしれませんが、個人的には他のジョブ並に自衛できてクリスタルの乗り降りがある程度楽になるような調整をしてほしいです。この環境は他のジョブやったほうがいいんだろうなあって思っちゃうのは結構つらいです。ぜひご検討のほどよろしくお願いします~。
まず初めにパッチ毎に調整が入るようになったことは、内容の是非に関わらず率直に良い傾向かなと思います。ご対応に感謝します。
ヒーラーのヒール強すぎ問題についても認知されているようでそこも安心しました。
が、以前にも投稿させて頂きました通り、運営とプレイヤー間にある認識の乖離は依然として強いと感じるものがあります。
個人的な意見を述べてしまえば、白魔の攻撃面が劣っているとは思いません。忍者の土遁に修正を入れるほど強いとも思ってません。ナイトのインビンシブルの方がよっぽど悪い事してると思います。
PvPを恒常的に遊ぶプレイヤーの総数がどれだけいるかは置いておいて、全ての人が納得する調整を入れることは難しいと思いますから、
運営の方から「いやこれはこういうわけなんだよ」というデータを開示して頂きたいです。
クリコンであれば、プラチナ以上でのジョブごとの使用率や勝率(プラチナ以下は降格が無い上すぐに駆け上がることが可能なシステムなので)を見せて頂きたいですし、
可能であればどのアクションでノックアウトを取っているのか、リザルトの平均はどれぐらいなのかを見せて頂きたい。
一見クリコンでは強いとされているジョブが、フロントラインでは活躍できていないから調整していないんだよ、というデータがあればなお良いと思います。
フォーラムという場で虚空に意見を投げ続けて、たまに音が返ってくる現状ではなく、
運営の方が提示されるデータを元に建設的な対話が出来るようになることを願っています。
戦士のカオティックサイクロン・竜の天竜→ハイジャンプが打ちやすくなった点、
また全体的にヒールにメスが入ったのは嬉しく思います。
逆にガンブレイカーのラフディ→フィニッシュトリガーの遠距離スタンができなくなったのは辛いですね・・・元に戻ったといえばそうですが。
ヒーラーがこんなめちゃくちゃ暴れてなかったら忍者以外でもいいんだけど、ヒーラー有りVSヒーラー無しみたいな不公平マッチングされることもあるからそうなると忍者や侍みたいな強力なフィニッシャーが居ないと物凄くキツイ。更にここにタンクが加わるともうどうしようもない。
なおヒーラーいる側に忍者が居ていない側にヒラも忍者もいないことなんてよくあるけど。
今の環境忍者なしだとハズレPTに放り込まれるとかなり厳しいです。この環境で天誅ナーフされたらヒーラー引けなかったチームは罰ゲームです。
ヒーラーの影響力をまず落とすか両チーム平等なロールでマッチングさせるのが最優先ではないでしょうか。
遅延環境やオーバータイムを締めるにあたり、明確な影響力を持つLBが星遁天誅しかないのが問題なのでは?
ヴァイパーを助けてください。
今回の調整は、ヴァイパーの抱える問題に対してはあまりにも的外れだったと感じています。
ジョブガイドの「Patch 7.16の調整内容に関して」で触れられていたヴァイパーのノックアウト性能が低いのはLBの火力が低いからではなく、攻撃中に自衛できるスキル(HP回復/バリア/被ダメージ軽減バフ/予ダメージダウンデバフ/状態異常無効など。以下自己ケアスキル)が標準搭載の快気浄化以外に無いことと、ヴァイパーのスキル構成の問題でLB中に併用できるスキルが無いからだと私は考えています。
LB自体は、そこから続く一連のコンボ(以下LBコンボ)を全て出し切る計算であれば調整前でも「総ダメージ8万の範囲攻撃(調整後は9万、全て惨毒デバフの被ダメアップ効果込み)」と相当な火力がありましたが、実戦ではLBコンボを全て出し切ろうとする前に反撃されたりデバフを付けられたりしてあっという間に無力化され、フルスペックを発揮できる機会は滅多にありません。無力化まではいかずとも、LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して惨毒の効果時間が10秒と短く、何らかの理由で数秒でも手を止めてしまうとLBコンボ後半に惨毒が切れて火力がガタ落ちしてしまいます。LBコンボをすべて出し切るまでの時間に対して浄化の効果時間は悲しいほどに短いので、この問題は避けて通れません。
LBが単発で強力なモンク・侍・忍者。恐慌である程度安全を確保できるリーパー。威力と安全性を兼ね備えた竜騎士。これら他メレージョブと比較すると、ヴァイパーLBコンボが全ての攻撃を終えるまでに、どれほど無防備なままか、如何に他のジョブと比較して対応が簡単か、もう一度考えて頂きたいです。さらに、LBコンボはウェポンスキルとアビリティを絶え間なく交互に使用する上にウェポンスキルのリキャストタイムが1.2秒である関係で、浄化や快気を挟むだけでも次のウェポンスキルの発動がやや遅れるという「標準搭載されている自己ケアの使用ですら火力低下に繋がる」構図であるということも問題を助長しているように思います。
ひとつの比較としては、同じくLBコンボを持つリーパーが挙げられます。ヴァイパーと比較するとわかりますがLBコンボの威力が低い(トータル火力65000。内単体40000,範囲25000)のに、何故調整が入らないのでしょうか? 詳細な原因はわかりませんが、私自身の使用感ではリーパーのLBコンボにはアビリティを毎回挟む必要が無い(つまり快気浄化を挟んでも火力が落ちにくい)こと、アルケインクレストによる快気浄化以外の自己ケアが可能であること、といった、主に生存面での差が大きいと考えています。
また、LBコンボだけではなく他スキルとの兼ね合いも考えると、リーパーにはダメージ50%乗せが可能なデスワラントや、アビリティ攻撃のレムールサイズといったLBコンボ中に差し込めるアビリティ攻撃が2種もあります。LB単体で見ればヴァイパーに軍配が上がるものの、ジョブが持つスキル全体の総合的な火力で見るとリーパーの方がやや上のようにすら思えます。
別にリーパーに限らずとも、他のメレージョブは概ね敵集団に飛び込んで暴れながら使用できる固有の自己ケアスキルや、LBを補佐する何らかの支援スキルを備えています。ヴァイパーだけ一切そういった要素がありません。
これらが、今回の調整が的外れ、という考えに繋がります。
蛇鱗術「移動できない、蛇鱗撃以外には浄化快気を含む一切のアクションが取れない(ジョブガイドには不記載の仕様)、蛇鱗撃の発動には蛇鱗術使用から最低2秒を置かねばならない(ジョブガイドには不記載の仕様)」という、連撃主体の戦闘スタイルにまるで噛み合わないスキル以外では固有の自己ケアスキルを持たないのがヴァイパーの…特にLBコンボ中の生存に関わる致命的な問題だと思います。主題からは逸れますが、蛇鱗術には上記ふたつの致命的な不記載仕様があるのでちゃんと記述してほしいです。
戦場にて華麗に連撃を放つヴァイパーの戦闘スタイルはとても気持ち良くて、個人的にはこのコンセプトが好きでPvPヴァイパーを使っています……が、それで本当に気持ちよくなれるのは現状フロントラインの砕氷戦で氷を割るか、ヒドゥンゴージでオプレッサー/ゴブタンク/ゴブリンマーシナリーを叩く時だけです(つまりほとんど木人叩きと変わらない)。今後の調整では、LBコンボと併用できるような自己ケア能力を是非とも持たせて頂きたいです。
できれば、LBコンボ中は快気が不要なぐらいの体力吸収能力と、浄化が不要なくらいにデバフを弾く強靭な状態異常耐性を……あれ? それって戦s
戦賢詩の"数値"に調整が入らなかったのは何故ですか?
チーム大会でまた環境TOPにしない為の安易な弱体化ですよね。安心して下さい、チームもランクマッチも十分過ぎる程に弱いです
より結果の出ている忍より、学占の数値の方がデカいナーフを貰ってるのは何故ですか?
本当に分かりません。
まず、PVPにおけるソルトアースというスキルは周囲の敵をソルトアースが発生させる円範囲の中心に相手を引き寄せ、ソルトアース後に使用できるソルト・アンド・ダークで引き寄せた敵をバインドさせるスキルだと理解しています。
Patch7.16で行われた一部アクションの効果の発生を早める調整により、ソルトアースは以前より早いタイミングで吸い込み効果が発生し、相手をソルトアース内に引き込みやすくなりましたが、ソルト・アンド・ダークを実行できるタイミングは以前と同様のままなので、即時ソルト・アンド・ダークを実行してもその効果が入る前にソルトアースの円範囲外に逃げられることがあります。
ソルトアースの引き寄せ後にソルト・アンド・ダークを受けずに逃げてしまう具体的なパターンは、ソルトアースの引き寄せ効果を円範囲の中心近くで受けた相手はそのまま走ってソルト・アンド・ダークを回避することができてしまいます。
それは、ソルトアースの中心近くで引き寄せ効果を受けることにより、引き寄せ効果による反動の硬直時間が短く、ソルトアース実行後、ソルト・アンド・ダークを実行するまでに1秒あり、その間に走って逃げることができてしまいます。
ソルトアースの吸い込みの中心点にいるのにかかわらず、ソルト・アンド・ダークの効果が入らないのはソルトアースというスキルとして欠陥ではないかと考えています。
今現在思いつく改善案
・ソルト・アンド・ダークをソルトアースの効果発生時と同時に使用できるようにする。
具体案としては、
1)ソルトアース後に発生するソルト・アンド・ダークのリキャストを早める
2)ソルト・アンド・ダークを置き換えスキルではなく完全に個別のスキルにする
改善案として、ソルトアースの効果発生タイミングを以前のPatch(7.15)に戻す方法もあると思いますが、それは非難殺到するかもしれません。(個人としてはあり)
※前Patchでは引き寄せ効果とソルト・アンド・ダークの実行できるタイミングが限りなく同タイミングでした。
初めての投稿で、投稿している場所等が間違っていたら申し訳ありません。
よろしくお願いします。
暗黒騎士は今そんな感じなの?使いこなせるわけないが 調整じゃない 運営のしてる事は壊してるよ 引き寄せやバインドにも耐性ついたよね 先のアップデートで 初心者やライト勢困るやろ むちゃくちゃな調整で どう?言われても 自滅に向かう運営て 色んなゲームやってきたけど初めてです
そんなPVPを自身満々でリニューアルさせて来たのは運営でディスカッション見たらわかるけど 誰も望んでなかった
それを超人気コンテンツて凄い嘘だよね
逃げられる理由を他の方の説明でやっとわかるてさおかしいよね?
そのむちゃくちゃな調整で壊したから 複数人の暗黒騎士起点のバーストで壊滅される度合いを少なくなるよう意図を持って調整しました
このゲームにお金を支払うより 他のゲームにお金をつかいたいです 情けない
何処の世界に置き換えスキルを時間差で打てと言うゲームがあるの? 直して下さい 暗黒騎士 ちゃんと引き寄せてバインドかけれるように直して下さい プロフェッショナルですよね?
カオティックサイクロンに比べてインペイルメントが恐ろしく遅いのは何故でしょうか…
そりゃ引き寄せての起点バーストが強いから暗黒騎士をナーフしろと改善案だしたよね 戦士有利暗黒不利てしなきゃ運営が叩かれるじゃない 暗黒騎士は皆さんがナーフしろと言うたから調整をいじって壊したから
皆さんが望んだ結果だと思います 俺は暗黒ナーフなんて望んでないからね 運営にありがとうて伝えないと良いコンテンツには変わらないよ
プレイヤースキル高めて克服したら良い思います
むちゃくちゃな要求をクリコンもフロントラインもごちゃ混ぜにああしてくれ、こうしてくれて言うても運営は迷走するだけだからね
今の暗黒騎士は私はよう使わない いじって壊してバランスを変えたのを調整しましたて言うゲームに本気になっても疲れるでしょうにw
どういうふうに暗黒騎士だけじゃなくて7.2に向けて直して行くんだろうね 私はこれ以上の劇的な改善改革は無いと思います
才能がないのか経験がないのか昔はこんなちぐはぐな事はなかったのになて思ってる
期待してね 待っても期待した水準に達してない 私は何年もサブアカ含めも遊んでる だからわかるんよ どんどんおかしくなっていってるPVPがね それを止めようと 声を上げても 運営のハートには届かない 昔はこんなちぐはぐな事はなかったの
着弾判定周りといえば踊り子LBなんとかならないですかね……
ただでさえ着弾まで3秒くらいあって遠くに逃げられやすい上に、7.1の判定変更でLB押した瞬間じゃなくて判定時に範囲内にいる敵だけになり、さらに延長効果も暁の舞は剣の舞より着弾が遅すぎて最速入力しても延長される前に誘惑が切れる始末……
(延長猶予がダメージ着弾時で、流星の舞とかが延長怪しいのは前からそうですが)
ヴァイパーについてです。
何度も同じ意見をお送りするのは個人的にも嫌なのですが、言っていかないと変わらないと思うので...
ヴァイパーの問題は、蛇鱗で足が止まる割にリターンがなさすぎる点と、LBが長い上に派生技がアビリティのため、とっさの快気浄化防御が間に合わず狙われると脆く取り回しが悪い点です
蛇鱗で足がとまることに多大なストレスを感じます。
数値は後回しでいいので、早急に解除まで1秒には出来ないのでしょうか?
なぜ2秒構える仕様のまま一向に調整が入らないのか疑問です。
ダイヤ・クリスタル帯あたりからはいかようにでも対策されます。
むしろ、LBが溜まりはじめる中盤以降は、天誅斬鉄レム―ルメテドラの現環境で逆にカウンターしてくださいと言っているようなものです。
他にも、回復量が与ダメ依存と微妙、せめて着地まで軽減・CC無効はほしい、などなどありますが、「一瞬だけ吸って」という択があればそれらの問題もある程度解決すると思います。
LBについては、被ダメカットをいれるか、もっと全体的に短くなるようにしてください。それと最終段の着弾モーションが遅すぎます。
また、惨毒を自己バフにして効果時間を延長してください。
惨毒が初段でしかつかない・かつ単体デバフの時点で、派生技の威力をあげても根本的なプレイフィールの解決にはなりません。(もちろん7.16からリザルトのダメージは伸びるようになりましたが、改善して欲しいのはLBの威力ではなく取り回しの悪さです。数レス前の方も仰ってますが、的外れな調整だと私も思います)
今後も都度派生の威力をあげて調整するようなことを繰り返すより、こちらの方を希望します。なぜなら同じ相手に完走しきることは稀なので。
木人想定の調整をされても解決にならないです。
次の調整に期待しておりますが、次回パッチで蛇鱗・LBどちらかについて何も調整が入らないようなら諦めます。
お気持ち表明みたいなものも入ってしまいましたがご検討お願いします。
激しく同意しかありません。特に蛇鱗術。「蛇鱗で足がとまることに多大なストレスを感じます。」には強く頷けます。
どれ程強力な防御効果を持っていようが、2秒間も何もできずその場で硬直するということ自体が「対戦相手に有利択を与える」だけ。これ程重篤なデバフも無いと思います。
調整班の方には、改めてご検討して頂きたく、何卒よろしくお願いします。
補記:ヴァイパー同士でデュエルすると、蛇鱗術を出した方が負けます。出された方の対応としては後出し蛇鱗術で丁度バリア割ってカウンターするも良し、距離を取って飛蛇の尾で削るも良し(蛇鱗撃の反撃距離15mに対して飛蛇の尾の射程は20mなので反撃が届かない。その後LB蓄積効果の関係で先にLBが溜まってそのまま押し勝てる)。同じジョブ同士のデュエルで「使ったら負ける防御スキル」なんて他にあります?
暗黒にアッパー調節希望です。
暗黒は一時期、ソルトの引き寄せで猛威を奮っていたので弱体されるのはコンテンツ全体を考えると健全です。
大規模PvPでも他ジョブに比べて与ダメ被ダメ共に高めの弱体補正がかけられています。
他ジョブに比べて性能・強化が薄いのは、これも懲役期間だと勝手に思って自分を納得させています。
ですが暗黒は私にとって心のメインジョブなので、そろそろお許し頂けませんか?という嘆願書を兼ねた強化案です!
以下強化案、という名のわがまま 主に耐久面の調整を希望です。
・ソルトアース リキャスト28s→20s
このスキルの長所は「引き寄せ・被ダメ20%軽減」ですが、同時に短所でもあります。強力な2つの効果が1つのスキルに集約されているので調整の落とし所が難しいのだろうと推測します。
かつて過剰だった引き寄せ効果は当たり判定の仕様変更と判定タイミング調節によって適正化された(はず)なので、耐えスキルとしての使い勝手を向上させて欲しいです。
あと置き換えスキル「ソルト・アンド・ダーク」のアイコンが発動後も10秒間プロックし続けているので、一般的な置き換えスキルと同様に発動後はソルトアースに戻る仕様にして頂けると見やすくて嬉しいです。
・ブラックナイト バリア量:回復力8000相当→10000相当
ブラックナイトはバリアが割れることに追加効果があるので過度な強化は期待できませんが、耐えスキルとしては正直心許ないので、こうなんというか手心というか
あとついでに「シャドウブリンガー HPを12000消費→10000消費」の調節もあれば嬉しいなあ、と。
・ブラックブラッドコンボ(発動条件に「ブラックブラッド」効果中)に「与ダメージの100%分のHPを吸収」を追加
現状はブラックブラッドが付与されることに対する恩恵が小さいと思います。また、同様の効果を持つインペイルメントは強力ですが、他ジョブと比べると手数が足りてないと感じます。
ブラナイ割る→無料シャドウブリンガー&ブラックブラッドコンボ→耐えと回復のムーブ
ブランジ→HP消費シャドウブリンガー&ブラックブラッドコンボ→追撃でキルのムーブ
と、HP回収しながら臨機応変に立ち回れる幅が広がります。
・イーブンタイド 蓄積時間:105秒→90秒
代わりに「アンデッド・リデンプション効果(HPが1より減ることがなくなる。)」の効果時間:10秒→5秒
ここ正直あまりいい調節案が思いつかなかったのですが、仮に「HPを消費して攻撃し、残りHPが少なくなる程アクションが強化される」が暗黒のコンセプトだとするのならば
その起点となるLBの回転はもっと早くていいのかなと思いました。ここは自分の中に賛否の両意見がありますので一応書いておく程度で。
以上になりますが、自分で書いてても我ながら欲張りだなと正直思います。
ですが同等のバリア・軽減スキルを持ちながら小回りの効く忍者が許されているなら、どれか一つだけでも採用し強化を施して頂けると幸いです。
開発陣の「PvPコンテンツにも力を入れていく」との言葉通り、毎パッチ調節が入る今の環境に感謝しています。
FLの暗黒について。
ソルトアースの判定はいい感じです。ソルトだけで暗黒指揮をする価値があります。
トータルで見ると弱いですが、ソルトの10m範囲か判定が変わらない限り暗黒起点は主流のままな気がするので、下記の調整を希望します。
・ソルトアースは5m範囲に、ソルト・アンド・ダークの判定を早める
・被ダメとLB蓄積の補正を以前の数値に戻す
単純に暗黒起点に飽きたのもありますが、無敵LBを利用したリス妨害や維持+ソルトによる敵の進軍やバースト妨害など、指揮がなくとも活躍できるジョブに戻って欲しいです。
暗黒はソルトのタイミング調整だけでもすごく強いと思います。あまり固くなりすぎると倒せなくなってしまいます。
召喚で【クリムゾン省略→マウンテン省略】を最速で撃つと、先行入力?でクリムゾンが出てプレイフィール最悪です。
クリムゾンで突っ込んだ後、数コンマ後にマウンテンを撃たないといけません。調整後の戦場ではハイリスク、ローリターンが目立ちます。
"""攻撃性能が低い"""という事で実質強化された白魔導師が、60秒LBでバハより強いダメージとCC、フェニックスより強いHotを持ってるのは何故ですか?
ミゼリは遠くから撃ててクリムゾンと同じダメージです、ルインジャに関してはグレアジャにダメージ負けてます。キャスターの存在意義が薄すぎます
賢者を助けてください。
パッチ7.15でエウクラシアのリキャストが大幅に短縮されてかなり使いやすくはなりましたが、それでも賢者が根本的に抱えている問題が辛くて辛くて仕方がないです。
大きく分けて3つあります。
ひとつめ。LBとUIの問題。
主にフロントラインとヒドゥンゴージで発生する問題です。
複数人の賢者が別々のパーティに存在する場合、LB「メソテース」のフィールドを同じパーティメンバーが出したものかどうか、実際にフィールドに入ってバフが付くまで判別できません。
これにより、「やったー遠距離無敵フィールドだー」とフィールドに入ってきた(言い換えればのこのこと無防備に前線に出てきてしまった)他パーティの人が、一斉に遠距離攻撃を受けて死体に変わる案件が散見されます。
以前の修正で「敵味方どちらが出したものか」を赤青で判別できるようになったのは神修正でした。できればその延長として「同一パーティの出したものかどうか」の判別も可能にしてほしいと切に願います。
これは賢者だけでなく、機工士(オートタレット)など、他にも良い影響があるジョブがあると考えています。
ふたつめ。敵依存性質問題。
賢者は、回復/バリアを行うスキルが全て攻撃とセットになっており、一粒で二度美味しい仕様です。
が、それは逆に言えば「敵がいなければ回復ができずバリアを張れない」という敵依存の性質。他ヒーラーにはできる「予め耐久性を上げておくこと」「後衛で前線支援に専念すること」が唯一賢者にはできません。それ故にどうしても危険地帯にとどまり続ける危険性と、バリアが後出しにならざるを得ない不利性が常に付きまといます。
せめて何かひとつでも、敵がいなくても使用できる回復かバリア(できれば後者)が欲しいです。
みっつめ。耐久力とカルディア問題。
賢者のHPは全ジョブ最低タイの54000です。
同じく最低タイなのは占星術師、黒魔道士ですが、両ジョブとも複数のバリア/回復/軽減/攻撃力低下などの生存手段を無理なく併用可能です(特に黒魔は調整ごとに耐久性に手が入り、カルディアを自身に付けた賢者など比較にならない自己回復/防御性能を得ています)。
これに対して賢者は「自分にカルディアを付けておく」以外の自衛手段が、30秒に一度しか使えないプネウマによるハイマ付与以外存在しません。それにしたって、リキャスト時間を考慮すると両ジョブが使用できるバリア系スキルの数値と大きく変わるものではありません。
例えばですが、カルディア対象と自身の双方に対してドシス/エウクラシアドシスによる回復/バリア効果が発生するとか、トキシコンのデバフを受けた相手に攻撃を命中させたら自身の体力が一定量回復(余剰回復分はバリアに変換)するとかしてようやく他と対等ぐらいの印象です。
宜しくご検討の程お願い申し上げます。
召喚の守りの光の判定を押した瞬間にしてほしいです。アニメーションを早くするだけでもいいです。今はあまりにも遅すぎる。
・防御明けの自衛手段としてほぼ機能しない
・斬鉄剣のモーションを見てから間に合わない(これは赤やピだと容易に可能です)
・発動してからバリアがつくまでに対象者がデスするとCDに入るどころかバリアがそのまま消えてしまう
などの点においてプレイ感が非常に悪く、ストレスが溜まります。
同様にリーパーのデスワラントでダメージが実際に入るタイミングを同期してほしいです。ダメージのフライテキストが出てから実際に体力ゲージが削れるまで大きなディレイがあって非常にやりにくいです。
前回の大規模なスキルのタイミング調整は、調整意図が謎なものもありましたが(グラビラや夢幻闘舞のように判定タイミングがまったく変わってしまったものはどういう意図だったのか、ブライヤークロゼなどもともと反応して防御することも可能だったスキルを反応できないほどまで判定を早くしたのはどういう意図だったのかなど)、調整方針としては良かったんじゃないかなと思うので、こういうプレイ感に直結するやりにくさをどんどん解決してほしいです。
タンクの無敵時間が長い気がします。もうちょっと短くしてほしいです。
賢者リミットブレイクのメソテースの識別方法について
「自陣営の他アライアンス」及び敵対陣営のメソテースが置かれた場合、「赤く」表示してください
自陣営の自アライアンスによる設置されたメソテースの色は現在と同じ青で構いません
これなら識別が視覚的に容易になります
お言葉で申し訳ないですが、
>「自陣営の他アライアンス」及び敵対陣営のメソテースが置かれた場合、「赤く」表示してください
これは「赤い表示のフィールド領域内に踏み込んだ時に、デバフ【リュペー】を受けてしまうかがわからない」といった問題が起きるので、個人的にはあまり望ましくないと考えます。
同一パーティメンバーの出したメソテース:踏み込んだ際にバフ【メソテース】により遠距離攻撃耐性が得られる(入るメリットのみがある)
敵対陣営メンバーの出したメソテース:踏み込んだ際にデバフ【リュペー】を受けるが、同時にメソテースが付いている敵に攻撃を通すことが可能になる(入るメリットとデメリットが両方ある)
自陣営の他アライアンスメンバーが出したメソテース:実効効果の無いただの視覚阻害(何のメリットもデメリットも無い)
以上のように、それぞれ得られるメリットデメリットやそれに伴う行動の択が異なってくるので、「自陣営の他アライアンス」のメソテースはきちんとそれと識別できた方が……いや、極端な話、見えない方がまだマシ!?(列挙していて気が付きました)
クリ下の判定がおかしいのが多々あると思うんですけど
乗ってるのに乗ってない判定で負けるのはすごく萎えます
ピクトマンサーについて、
全体的な技の発生の遅さやラフドローイング後にゆっくり回るGCDなど細かい所は気になるのですが、
とにもかくにもLBの使用感がめちゃめちゃ悪いです。
他のキャスター3職と比較すると防御寄りの性能をしているLBですが、以下のデメリットが目立ちます
・硬直が長すぎる、発生が遅すぎる
→文字通りです。エリアの生成まで2、3秒、ノックバックに至っては4秒ぐらい掛かってるんじゃないかってぐらい遅いです。
更に自中心範囲なので詩人LBのように後ろで撃てたり、踊り子LBのように相手が止まる訳でもないので普通に死ねます。
テンペラコートを事前に張ることも出来ますが、防御面の効果を強調するのであればファットの効果を受けてからテンペラグラッサにしたいです。
グラウンドターゲット化するか、もしくは発生速度の見直しが必要だと思います。
・置き換えのスタープリズムの先行入力が効きすぎる
→硬直が長いため「今LB押した?押せてる?」からの爆速スタープリズムが発生します。可能であればボタンを分けるようにして頂けないでしょうか。
・蓄積時間105秒が圧倒的に使い辛い(個人的最重要ポイント)
→主な範囲LBの蓄積時間は60~90秒です。(パーゲーション、スカイシャッター、メガフレア、サザンクロス等)
防御的な使い方をするのであればこれらのカウンターとして機能させたいところですが、蓄積時間105秒であり上記の通り発生が激遅であるため
見てからの使用ではカウンターにならない。比較すると賢者のメソテースは120秒ですが発生が早いためカウンターとして差し込める。
ファットエリアで味方を守りたいのですが、多くの場合60~90秒のLBで戦況は大きく動いているので、攻めにも守りにも後の祭りであることが多いです。
同蓄積時間にはイーブンタイドと星河一転がありますが、星河のカウンターに使おうものならまず硬直中に死ぬ可能性があるし、
ファットエリアに味方が集合しようものならまとめて焼かれるのがオチです。
・自中心範囲なのが使い辛い
→上記で少し触れましたが、被弾率の高い近接職を助けるためには前線に飛び込んで約3秒硬直するというギャグのようなプレイをしなければならない。
安全を取って曲がり角などで設置すると近接職にあまり恩恵がない、ないしエリアを確認した敵が距離を置くためクリスタルが前後し誰も入らない謎の空間が出来上がるのをよく見ます。
・スタープリズムは強力だが・・・
→撃てる時間が限られているためノックアウト目的に使い辛い。回復したり与ダメが上がると言えば聞こえは良いが前述の使い辛いエリアを絡めないと数値が微妙だし、
他のジョブがアビリティでできることをわざわざLBで?という感じがします。
105秒なら占星がバァン!って星河とマクロコスモスとグラビラかました方が、バフも攻撃力も回復力も圧倒的に強いし
キャスターLBと比較してよって話だと向こうの方が回転率もよくて他のLBや技と合わせて直接ノックアウトに持っていけるからそもそも防御面を考えなくていいし・・・。
総括すると105秒かかって撃てるのがこれ?という感じ。
必ずファットエリアの設置を行う以上、自分が持っているスキルと合わせて瞬間火力を出すこともできないし
防御的なLBを強調したいのかもしれないですが(というかフェニックスでいいじゃんね?)つらつらと並べた仕様の通り毒にも薬にもならないことが多すぎます。
もうちょっと使いやすくするか、いっそのこと蓄積90秒で威力20000ぐらいのスタープリズム撃てた方がまだ強いように感じます。
暗黒lb イーブンタイドをうつ際、イーブン→ ディセスティームと誤爆してしまう事があります。(押したくないのにディセスティームを押してしまっている)
イーブンをうった後の先行入力?を防止して欲しいです。
防御については、押しても押せてない事がある気がしますので、先行入力?を改善して欲しいです。
一部の60秒LBが強すぎると思います。
パゲは2秒スタンつき20000ダメージで見てから防御が困難、メテドラは防御剥がして拘束24000ダメージ、レムールは範囲で防御剥がして強制移動。それぞれキルを取る性能が高く試合を動かすパワーがあると思いますが、それが60秒で回せるのは強すぎると思います。
比較して、蓄積時間の長いチョコボやメソテースの方がより試合を動かす能力が高いかと言われると……。
チーム戦とかなら違うかもしれませんが、ソロランクで考えた時にあまりにも弱く感じるLBもまあまああるので、もう少しLB蓄積時間とLBのパワーを揃えて欲しいです。
踊り子の射程が短すぎるのどうにかなりませんか?投擲武器という事で仕方ないですがせめて20mにしてほしいです。
セラフとグレアジャを分離させるより、先に天竜点睛とイル―シブを別々のスキルにするべきではないでしょうか?理由は操作感最悪の一択です。
分けた所で竜は今そんなに強く無いし、スキルが多すぎてホットバーに困る事は無いので問題ありません
調整内容が酷過ぎて呆れてましたが(特に忍のナーフ内容、詩賢のアッパー無し)
短いパッチでシーズン中の調整から逃げれた分、次パッチの調整ちゃんとして下さい!
後調整が無いジョブの理由も記載して下さい。今回の白みたいに変な調整されても直ぐ発覚出来るので
これ本当にあります!!!!
いざスタープリズムを狙おうとしたらいつのまにか消費されている事があって、本当に味方の方に申し訳なくなるので
「※このアクションはホットバーに登録することはできない。」というのは
置き換え設定の可・不可と同じように設定できるようにしてほしいです。
クリコンだと相手のLBゲージが見えるゲーム性なのでLBが溜まってるだけでも警戒されてしまうのに、
一度発動してから攻撃という仕様は、どうしても対応がしやすく弱いと思ってしまいます。
なるべく警戒されないように狙おうと考えても15秒しか持たない所も扱いにくく
LBをスタープリズムにして、ウォール・オブ・ファットを実行可にするとか
スタープリズムとウォール・オブ・ファットは同時に発動するとか
スタープリズム実行可能バフを15秒→30秒にしたり、2発撃てるようにしたり等の何かしらの強化が必要ではないでしょうか。
でもPVPのピクトはスマッジ使うとキャスト無しで絵を描ける所がとても楽しいです
これPVEでもあったら最高なんだけどなあ。
7.18の調整ありがとうございます。なんだかクリコンがメインでフロントラインやヒドゥンゴージはついで。な文章でした。
本当にお願いします。予算をジョブ開発、調整と報酬だけに絞って下さい。
新ステージとか判定とか"""求められて無い"""技の改修、運営が勝手に良かれと思ってる事全て空回りしてます。
今回の調整もあまりにずさんです。LBの強さが変わって無い事一点のみで、天誅とパゲが強すぎるに尽きます。
それともLB性能も加味した上でのジョブ強弱でしょうか?赤魔、召喚、賢者、機工の事も思い出してあげて下さい。
ピクトマンサーは着弾の遅さが勝ちきれない要因の一つになっている気がするんですよね。
クリコンの速い展開にマッチしていないというか。
ダメージ判定が出るまでの時間が短ければブラックコメットはキルがとりやすくなるし、ホワイトホーリーももう少し生存性が上がるかもしれません。
辺獄3層の黒小玉や天獄2層の無慈悲なるボンド3くらいの弾速でお願いします!
ごめんなさい話ぶった切って申し訳ないんですけど、
1月になって暁月から久しぶりにPvPに申請したら技がほとんど変わってて(=そもそも設定されてなくて)あえなく死んだ占です。
差し当たって聞きたいんですけど、これ今の占って何すればいいんでしょうか?
暁月の頃は(LBとコスモスを除いて)少し下がって味方にバフ(カード)とヒール撒いて敵にはヘヴィとバインド仕掛けて全体のフォローする感じだった覚えがあるんですけど、今の占はバフが消え去って移動技が追加されてるので、キャスター(というかDPS)っぽく殴り合えばいいんでしょうか。
…と読めば書いてあるので技上はある程度理解してはいるのですが、直接戦闘が酷く苦手なので勝率が死んでいて、実際に理解と現実があっているのか若干の不安を覚えます。
と言う訳で今の占は何をすればいいのか(そもそも何ができるか)教えていただけないでしょうか?
過去ログ見ろとの事であればアンカーを売ってくだされば読みに行きますのでそれでも構いません。
教えていただけると助かります。
忍者つよいですねーナーフします
からの
手裏剣使い勝手よくして
終撃天誅で防御貫通24000!!
毒盛でさらにドン!