バハサイズ調整ありがとう・・・
ついでにこんなに強化してもらえるなんて思ってなかったよ。
ありがとう・・・私は満足です・・・
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バハサイズ調整ありがとう・・・
ついでにこんなに強化してもらえるなんて思ってなかったよ。
ありがとう・・・私は満足です・・・
今回の調整でだいぶ皆さん満足の結果になったのかな?投稿も少なくなってきましたね。
私としては、もう攻撃力のアップはいいので、持っているワザを使えるようにするか無くすかの整理を進めてほしいですね。
あとは、
・フィジクをどうするのか
・タイタンがタンクでなくなっちゃた
・イフリートとガルーダのキャラがかぶっていて、どっちかしか出番がない
ですかね。
トライバインドを使えるようにしたのがその辺に手を付けていく第一弾だと信じています。
これだけ楽にDPS出せて文句言う人はいないでしょ
でも今回の調整はやけくそ感漂ってるんで嫌な予感しかしない
満足というかなんというか、なんて言えばいいんでしょうね。
評価に困っている人が多いんじゃないでしょうか。
とりあえず、以下の三点、
・バハムートのサイズを見る側が設定できること
・サステインの復活
・DPSの向上
は文句なしによかったと思います。
加えて、召喚士を使って楽しいかどうかという点も、しばらく使ってみましたが、これ楽しいですね。
迫りくるエーテルフローリキャ復活に間に合うようにテンポよく技を繰り出していくのも、
たまに使える詠唱なしかつモーションが派手なルインジャも爽快です。
バハムートトランス中のルインガに詠唱がなくなったのは、最初はなんかDPSだしてる感が減ったなーと思ったものですが、
しばらく使うと通常時の重厚感とトランス時の軽快さの対比が心地よく感じられてきました。
が、以上に挙げたプレイフィールって、召喚士じゃなくて3.0機工士ですよね。
そりゃあDPSでないよりでた方がいいし、楽しくないより楽しいほうがよいです。
4.1で召喚士を使えるものにするという点ではおそらく最善の選択をしたのでしょう。
そしてその選択が一定の成功を収めた事は誰もが認めていると思います。
しかし、4.2以降もこの3.0機工士路線で行くつもりなのだとすると、うーん、どうなんでしょうね。
わたしはなんかもうこれでもいいかという気分にもなってきましたが、みなさんはどういう感想なんでしょう。
加えて、相変わらず8人レイドだと通りづらく、24人レイドだとまったく実行できないペットコマンドも何とかしてほしい。
正直コンテージョンまったく使い物にならないですよね。テストされてないんでしょうか。
エギの加護もたまにはじかれる気がするんですが、せっかくPTメンバー効果にしてもらたけど、やっぱり削除でよくないですか…。
以下2点 修正案です
・エンキンドルについて
召喚士本体のアクションであるエンキンドルを削除して、ペットアクションとして各履行技を指示できるようにする。
理由:エンキンドル使用時の対象が履行技発動前に消えた場合、履行技が不発のままリキャストが発生してしまうため。
・ペットアクションについて
ペットアクションのHBを現在召喚中のペットに合わせて置き換えにする。
理由:XHBがキツキツなので。
ジョブ専用ゲージができたのでここに(別でもいいけど)エギのHP表示できると嬉しい。
素のルインガよりルインラ連打する方が強くない?って疑問
DHの確率もあがるし
詠唱があるルインガ1発撃つ間にルインラ2発撃ててる気がする
ルインガルインラのあとGCDにアビ挟む時か、トランスバハムート時以外ルインガ撃たなくなっちゃったんだけど
自分の中ではほぼ詠唱がまったくいらない職になっちゃいました
素の状態でも威力130のルインガ撃ってるほうが強いのかな?
初弾は詠唱がない分ルインラの方が即効性はありますが、
次からはGCDを待たないと撃てないので、結局ルインガと同じで待つことには変わりないですね。
詠唱中断がなく動きながら撃てるという点では、ルインラの方が良いでしょうね。
・ルインラ:撃つ→待つ→撃つ→待つ・・・
・ルインガ:詠唱→撃つ→詠唱→撃つ・・・
この違いがルインラの方が多く撃てているように錯覚する部分かと思います。
次を撃つまで何も表示されず棒立ちしてるよりも、詠唱バーが表示されている方が、気持ち遅いように感じてしまいますし。
自分の場合は、
常に動き回る必要があるときはルインラ、固定砲台に徹するときはルインガ、
回避行動から停止状態に戻ったらルインラ→ルインガに戻す、
という感じでしょうかね。
召喚士は他ジョブから最強ジョブって言われること多くなったからナーフに怯える日々です。
黒赤を超絶強化して欲しいね。
バランス取るために火力下げるのはしょうがないけどね。(現時点だと黒赤のいいとこ取りですし)
使い勝手としては満足だから僕的には変えて欲しくないですね。
フィジク君は学者ちゃんの為に必要だからとりあえず現状維持のままでいいんじゃないかな…サステイン君が割とあっさり帰ってきたからいい使い道が思いつかない…
最強というか操作しやすくなったという感じかな。
ルインガのリキャストなくしてきたのは意外だったけど、威力を下げて調整されたし
エーテルパクトも最初は多分テクニカルにしてペットジョブらしさを出したかったんじゃなかろうかなぁと思うとこはあるけど
ベースとなるエギ操作の部分が改善されてないとこにあれ無理があった。エギ操作して攻撃避けてねとかもね。
大雑把になったともみれるけどストレスが減ったことはとても良かった。
エギの反応はよくできないものでしょうかね開発〜。(移動開始までの間とかボタン押しても技出てないとか)
レベル70になるとそれなりに忙しくて楽しいんだけど
レベル50あたりだとルインラしか撃てない時間がやたらながいのも改善できるといいな。
ペットジョブとしては本来ならペットスキル(あるいは召喚士として召喚魔法)を唱え
合間に時間が空いたらルインいれとくくらいがよかったんだけどね。
最近討滅ルレでモミアゲさんによくあたるんだけどだいぶ退屈な感じがしてね
トライディザスターの名前について
トライディザスターは3つの災いという意味なのですが、バイオラがバイオの派生系になってしまったのでその災いが2つになっております。
わざわざ名前をそのままにしたのは今後もうひとつが加わるということを考えてのことでしょうか?
2つだとbi-disasterだとおもうのですが・・・
どうでもいいことですが、きになったので投稿しました
あっわすれてたwww
使用感とか以外のとこで改善して欲しいことが一点
ペットのスキルにおける威力表記なんですが、正直今の仕様は分かりづらい
分かりづらいことをそれでもそのままにしておく意味がある部分だとも思えないので、威力表記を本体と統一した値にしてくれませんかね
あとイフリート、タイタンはAAの威力も分かりやすく載せて欲しいです
結構いろんなとこで言われてるかもしれませんが、改めて
デスフレアとかアクモーンのエフェクトの色を黄色とかの召喚士の技と判りやすくしてもらえると助かります。
現在の白色だと敵の攻撃なのか味方の攻撃なのか判りずらい時があります。特にエンドコンテンツなどにおいて
途中から業務メールのようなものがペーストされてますぞ…
どうも今の召喚士何かが足りないと思っていたのです。
ついに気づいたのですが、カウントダウンされていくDoTを詠唱ありの魔法で更新する感覚が足りませんね。
思うにこのタイミングを合わせて詠唱するという感覚は召喚士の中核のひとつに感じるのです。
あの因縁の侵攻二層も迫ってくるルノーに対してタイミングよくミアズマを詠唱するゲームでしたし。
世間ではジョブ縛りギミックだったので評判悪いですが、わたしは好きだったんですよね、あれ。
おそらくもう出てるかと思いますが
ペットアクションの置換えはできないのでしょうか?
出したペットによって変わる仕様にして頂ければ助かります。
召喚が現状強いのは分かっていますが、操作性という部分で1度ご検討頂けないでしょうか?
エギや、カーバンクルにミニオンと同じようなエモートに対するリアクションをつけてほしいです。 ミニオンが一般的にリアクションをする『なでる』『わたす』『手まねきをする』などです。
召喚の範囲火力を弱体するんじゃなくて、黒と赤の範囲火力を上げて欲しかったなぁ。
ちょっと今のIDテンポ悪いんだよねぇ。
(´・ω・`)ルインガ弱体化されるとからんらん聞いてないんだけどーよしだ?
PLLで言っていた「もしかしたら単体も下がるかも?」 この発言はどこいったのですか?
範囲調整は致し方ないとしてもこの単体「大幅」弱体はやりすぎでないでしょうか?
召喚火力のメインソースの一つであるルインガを下げたら単体火力が下がることぐらいわかると思いますが。
また、2分に1回 召喚士の楽しみであるサモンバハまで火力下げるのも酷くはないでしょうか。
サンタさんにPS4お願いしたらPS3届いた気分になります。
黒魔を単体TOP
赤魔と召喚はシナジー分やや下げて均一にする
これらの方向に進めたいのはわかりますがここで召喚を弱体して赤魔強化無しにすると 結局物理レンジ2構成が最強なのが変わらないことがわからないのでしょうか?
2.xの頃から運営にまともな召喚がいないことはわかりますが(4.0での経歴考えても) まともな調整をしてください。
戦闘時間が長くなるほどより影響がでてきます。
絶バハにおいては特に酷くなります。
朗読会にて納得できる経緯説明を楽しみにしています
「竜詩機」の完璧にシナジーが噛み合った構成が火力が強すぎるのに加えて、
機工士のウェポンブレイクが、キャスのアドルの完全上位互換であるため、
超高難易度コンテンツにおいては、
「レンジは1人必須。2人居ても良い。」「キャスは1人居てもいいけど、居なくてもいい。」
という風に、本来キャスの席であるべき部分が、少しですが、レンジによって奪われてしまっています。
キャスの中では明らかに強い「召喚」というジョブが居るにもかかわらず、そうなっています。
今回のようにルインガとウィルムウェーブを弱体化して単体火力を少し下げれば、
キャスの中でのジョブバランスは横並びにできるでしょう。
しかし、キャスとレンジのバランスは、さらに悪化し、
高難易度コンテンツにおけるキャスの席は、さらに減少するのではないかと感じます。
召喚の弱体化ではなく、黒と赤の強化をすべきだと私は思います。もしくは、詩人+機工士の弱体化をするとか。
キャスは魔法軽減、レンジは物理軽減、という風に分けるのも良いかもしれません。
(そうしようとすると、結果的にレンジから魔法軽減を取り上げることになりますが。)
とにかくキャスとレンジのバランスを取って、パーティーにどちらの席もちゃんと1つあるという状態にしてほしいです。
????「もしかしたら単体も、ほんのすこーーーーーーーーーーし下がる、かも………???」
ルインガ 威力が、130 → 120 に変更されます。
ウィルムウェーブ 威力が、160 → 150 に変更されます。
ユーザーと開発で住んでる世界が違うのか言葉の解釈が全くずれているんですかね????
竜入り2レンジ構成を公式が推奨してる、ってことでOK?
ルインガとウィルムの両方弱体化はもうちょっと何とかならないのかと思ったり
召喚のバースト部分を下げないでほしい。トランスバハムートするとき、サモンバハムートするときは強くないとだめなのです
ついでに最近気になってたことを一つ要望してみる
ルイネーションの終わり際に1秒とか2秒とか残して次の魔法撃つ機会があるじゃないですか
現状だとルインガが威力130なんで、ぎりぎりにルインラ威力100を撃ってルイネーションの威力20を稼ごうとすると損するんですね(回せるGCDの回数が変わらないため差し引き-10)
4.2で変わるのかな?って思ってたらルインガが弱体化されて120。これならルインラを撃ってもダメージ的には損しないんですが・・・
そうじゃなくて、上手くやれたらダメージを上げるようにできないでしょうか
ルインガとウィルムを下げた分、ルイネーションのルイン系威力上昇を15あげて35とかにできないかなって
範囲はもっとガッツリ落としていいので
単体は下げないで!
召喚はキャスターの中では強かったかもしれませんが、
そもそもキャスター自体がDPSロールの中で特別強いわけでもなかったところに、
ルインガとウィルムウェーブの弱体は、「無い」ですね。
あるいは、DPSロール増やしすぎたから5.0までにキャスター人口減らしてジョブ削除しよう、っていう意図でもあるんでしょうか?
ウィルムとルインガ弱体して何かメリットがあったのでしょうか?
レンジ2は装備枠かぶるから嫌なだけであって装備のかぶりが無ければ赤、黒、召喚はPTにいらないです。(赤は攻略初期に欲しい。攻略初期だけ)
キャスターは装備のごみ処理枠で入れてもらえてるに過ぎません。
レンジ2がPTに入ってきたときとキャス2が入ってきたときの火力の伸びは体感できるほど違います。この差をどう考えているのでしょうか・・・
明らかにOPジョブの詩人を確定枠に居座らせておいてなぜキャスターと機工で残りの遠隔枠を争わせるような調整をしているのでしょうか理解に苦しみます。
召喚の人口が少ないからって適当な修正でいいかって舐められた感じがして気分が悪いですね。
PLLでのあの発言も如何なものかと思います。ナイト機工には謝罪して火力を下げることを発表したのにもかかわらず、召喚にはちょっっと単体火力は下がるカモ。とお茶を濁した発言で尚且つ一番単体火力を下げる調整。
その調整に意味があるなら納得しますが詩人2がやはり効率がいいという結果を残しただけ
範囲が強すぎたから弱体→わかる。
なにも理由がなく単体弱体→????
召喚がすべてのDPSをぶっちぎる火力があったのならば単体火力下げるのも納得ですが・・・
単体を下げたことによって生まれたメリットの説明をしたほうがいいかと思います。
蒼天のとき弱体修正は慎重に・・・本当に慎重に検討して判断します。と発言していましたが最近の全ジョブに見える弱体のオンパレードはハッキリ言って酷いです。
現時点最高難易度の【絶】バハで、他を寄せ付けないTOPの火力を出しているので…
総戦闘時間がスキルリキャストと性能に合っていて、最高火力が出すことが出来ているとして、ギミック耐性が高いのは認めるとして、レイズもあってということでしょうか。
火力の一部が範囲強は確実かもしれませんが、
14上の最高難易度で最高に絞り出したDPSをナーフすることを認めたということなんでしょうか?
どのコンテンツにおいても絶の召喚をナーフしたのに、近接は、黒は、ストライカーは、物理レンジは戦士は、何故下げないのか?ということが言えるようになってしまいましたが、召喚がというよりその事のついてどう感想を持っているのか、知りたいです。
4.2は威力の調整しかありませんでしたが、結局ペットの操作性は改善してくれないんでしょうか。
コンテージョンがいくら押しても実行されないのはいい加減に何とかしてほしい・・・。
ところでエギミラプリの追加についてはどうなったんですかね
最初は1パッチごとに追加するとか言ってたような…
ボクは零式はタンクですが、その他ほぼすべて召喚士で遊んでいます。
いろいろいじりましたが召喚士がDPSロールでは1番楽しいです。
3キャラクターほど種族違いで遊んでいますが全部メインタンク、サブ召喚です。
同じのばっかりだなーとは思いますがコレが一番楽しいのです。
突き詰めるといろいろと不満が出るのかもしれませんがボクにはほぼほぼ100点の召喚士です。
が・・唯一ここシステムでフォローしてほしいなぁ・・と思うのは~
「トランスバハムート中にエーテルフローを使ってしまうとまったくもって無駄になる」ことです。
注意すればいいだけなのですがちょいちょいやらかしてフローまわしがグダります。
ここトランス中はエーテルフローグレーアウトするとか、内部でスタックしてトランスが終わったら3つ貯まっている~ようにはしてもらえないでしょうか・・。
いかにもライトな不満だなって感じではあると思いますがどうか・・どうか・・w
バハムートエーテルが3つまで点灯したらエーテルフローのボタンを無効化してほしいですよね。
どうしても3.xまでのくせで、リキャストが戻ってきたエーテルフローは即押ししたくなり、たまーにやらかします。
制御のコード書くのがめんどそうなので実装されてないんでしょうが、フローは召喚にとって生命線なので、どうにかしてもらいたいなぁ。
過去にも書きましたがフローにはMP回復があるから難しいのかと思います。
しかし使ってると分かるんですがトランス(もしくはデスフレア)習得時にグレーアウトするように特性を習得しても
ディザスターのおかげでデメリットがほぼ無い気がするんですが。
私もたまにやるんですよね。
PvPでたまにトランスし損ねてMPどうしようか?って状況がありますが。
IDのリスタート時にフロー3点灯、フローリキャ戻り状態をデフォルトにしてもらえないでしょうか。
攻略中にリスタートしてレディチェックが入っても、召喚だけすぐにOKが押せません。
OK押してしまうとだいたいすぐ始まってしまうからなのですが、中途半端なところで始まると後のスキル回しに影響が出るため、どうしても待たせてしまいます。
周りからはなんか不満があってぐずってるように見えるのではと、ちょっと心配です。
(他のDPSジョブにはこういう問題ないような)
機工士「まったくだ」