本来「投刃」が担うべき領域ではありますよね……。
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本来「投刃」が担うべき領域ではありますよね……。
コンボ1段目連打すればいいんじゃないの?(仮に1GCDズラさないといけないような状況なら12風来刃3より1123)と絶エアプ的にはそう思ってしまった
でも前もっての判断も要るし風遁維持できないし調整という観点では威力が高ければ良いというものでもないだろうから、"いつでも挟める低威力WS"という見方・運用もあるんだなあと勉強になる
忍者の印はとても気に入っています。
しかし、回線やラグによって印結びが失敗するのはどうも納得いきません。
操作ミスでの印結び失敗は笑えるのですが、回線やラグによって失敗アクションが起こるのはただのストレスになってしまいます。
踊り子のステップ(ウェポンスキル)などは、回線やラグが生じてもそこまで影響を感じません。
忍者の印に関しては、回線やラグに対してとてもシビアなシステムかなと思います。
個人的には、印がアビリティ枠にあることが原因なのかなと思っています。
なんとかスクエニ様のアイデアで画期的な印システムが出来ることを期待しています。
私の考えですが、踊り子がステップミスしても次に正しい入力したら使える様に、印を失敗した場合ウサギを排除する。
例 風魔手裏剣
天&地&人 どれか1つで、完成ですがラグなので、天天と2回回した場合も、風魔手裏剣のまんまにする。
雷遁の術も
天天と間違って入力した場合も次に地を、入力で、雷遁の術が成功する
水遁の術も
天地の次人が2回入力した場合そのまま水遁の術が、成立するようにする。
この様にすれば最悪印の結び失敗は、防げるかと。
あとスキルのかくれるですが、リキャ無くすか5秒にして欲しいです。
ダンジョン内やボス前時に、風遁の術後かくれる使ってすぐに解除したい場合、敵を殴るか縮地または、バフ欄のかくれるを押すしかない
(バフ欄のかくれるの場合はコントロールでしてる場合はほぼ無理です)
2度押しで解除できる様にしてもらえると助かります。
知らなかったです。
ありがとうございます、試してみます。
あれ?隠れるってノンターゲットで打てる範囲攻撃の血花五月雨を使えば解除出来ませんでしたっけ?
風遁の話をされてるのでレベル45の人の印を覚えてるって事は、レベル38の血花五月雨を使って解除出来るはずです。
他の方がマクロでの解決策を提示されてらっしゃるので今更で申し訳ないですが。
出来ますね、というかむしろ普段からその使い方しかしないレベルで使います。
マクロ組むよりずっと手っ取り早いのでこちらがベストアンサーだと思います。
ただ分身使ってたら空打ちしてもスタック消費されちゃいますよね
うーん、唯一無二の正解だから絶対必ず使えというつもりでもなかったのですが、ボス戦の直前なら隠れてからそのまま印を結べばいいんじゃないですか?
道中の雑魚戦なら次のグループ直前に隠れるをして攻撃なりで解除すればいいかなと。
もう隠れる以外のボタン押したくないのであれば、自身が戦闘状態になると隠れるが強制解除になる性質を利用するとかですかね。
タンクが戦闘開始してから1秒か2秒は隠れる余裕があるのでタンクの初撃を見てから隠れるを使えばすぐに戦闘状態へ以降し強制解除になる、という方法もあると思います。
まぁ、相談者さんは分身の話をされてないので少しだけ後出しジャンケン感はありますけども。
雑魚戦の直後に隠れるを使って印をフルチャージして清々しい気分で走りたいし余計な技は使いたくないとかであれば、マクロの方がちょうどよく合うかもと思います。
追記
ああ、あとアイテムの花火を上げて解除する手段もありましたね!
あくまで私の感覚でなので…誤解を招かせたなら申し訳ないです。
風遁を使うのはだいたい戦闘終わった後やボス戦直前だったりするので分身などのバフが残ってることはあまり無いので個人的に最適解かなぁと思います。
色々教えて頂きありがとうございます。
忍者の近接技ですか…まあ忍術がある分遠距離攻撃の比率が高いですがそれが忍者の個性だと思うのであんまり気にしてなかったですね。
忍者が好きだからやってるんだ、でも近接技がもっと欲しい!という事なのでしょうけど近接技ばかりになるなら他のメレーと変わらないです。
印については途中で別のアクションをしてはいけないのはわかるとしても、同じ印を間違えて2回以上押すとウサギが出るのがなかなか苦しい。
ラグのせいでちゃんと印が切れてるかわからなくて別の術に化けたりする時があるんですよね。
水遁のつもりで雷遁はまだいいんですが氷晶乱流の術のつもりで風魔手裏剣が出るとさすがに泣きます。
天地人は効果時間中に同じ印を2回以上押せないようになってるので通常の忍術でも間違って同じ印を複数回押せない仕様だったらと思う事があります。
あとは性能面の話ではないのですが、夢幻三段、六道輪廻、月影雷獣牙などの跳び上がるタイプのスキルを使うと自分の位置がはっきりわからなくなるのがつらいです。
今回の零式天獄は位置取りが結構シビアな状況が割とあるので座標がよくわからなくなるのは地味にキツイ。
六道輪廻はまだ融通が利く方ですが夢幻三段は遅らせるとそれ以後ずっと遅れるし月影雷獣牙は他の近接WSを使うと実行可が消えてしまいます。
1年後大型パッチがくるとの事で新アクションが楽しみでならない毎日を過ごしていますが忍者については、
狐や、オオカミあたりを口寄せするなどしたモーションが増えると最高です!!
忍者は夢膨らむジョブなのでいろいろあると思いますがご検討よろしくお願いします!
漆黒も暁月も、拡張来ると毎回正気を疑うレベルで改悪されてるので今度こそちゃんとしてくださいね?
漆黒の超低火力や暁月とトッシングウェイ、忘れたとは言わせないですよホント。
漆黒で火と氷の強化技、暁月で土、雷、風の強化技っぽいの来てるから次らへん夢幻三段の強化技出してきそう。
あとはリストラさせるスキル思いつかないからカンカンカンって打つのを四回、五回ぐらい増やしてきたりとか…
他思いつくのといったら闇遁や光遁とか?(この二つの属性は何か忍者っぽくないけど…)
陽遁と隠遁…だと、ますますNA〇UTOっぽくなるかな。
(ただでさえ月影~が一部界隈で〇鳥とか雷〇とか言われてるだけに)
順当にNARUTO化してるんで次は尾獣化やら仙人モード的な自己強化スキルとか来そうな…
トッシングでケチが付きはしたものの遁術の属性にちなんだ妖怪モチーフ派生技というコンセプトは良かったと思うので、黄金も性能調整が上手く出来てること含めて楽しみに待ってます
あと新スキル関係ないけどぶんどる周りの整理(忍気回収手段とシナジーアビが合体してる不便さ・被ダメアップ付与技としての違和感)、天地人のリキャスト115sに調整(ギミック処理でずらしたときずれっぱなしになるのを緩和)あたりに期待
次の拡張のタイミングでもう少し忙しくしてほしいです。
月影雷獣はぜひアビリティ化(WS使用によるスタック消費もついでに消す)して、牙か爪どっちか消して強制突進にしてもいいんじゃないでしょうか。使うタイミング選べるなら強制突進でも気にならないですし。どっちか消せばスキル数削減にもなります。
ボスのタゲサがでかい現状、離れて月影雷獣爪使うくらいなら普通に走るだけでGCD無駄にしないです。
今の忍者はWSばかりで竜騎士に比べるとバーストしてる感も薄いので、忍者らしく高速攻撃するイメージとしても月影は相応に威力下げてアビリティにしてほしい。
分身も60sにするなど
忍者は好きなのでやめたくないです。よろしくおねがいします。
雷獣はテンポ悪くしてるだけだと思うので無くして欲しいorアビリティの突進技にして欲しい。
忙しさについては一切不満がなかったのにテンポ悪くされて面白さがかなり削られてしまったので、紅蓮時代くらい楽しい忍者に戻して欲しいです。
ヴァイパー実装でようやく着替えられるようになってありがたいです。7.0で触るのが楽しみです。
私は今の忍者がメリハリがあってしっくり来ているので、正当な進化を希望です。
現状、不満な点は忍術の失敗要素と、ぶんどるがダサいので、舞踏刃あたりに入れ替えて欲しいってくらですね。
前にもレスしましたが、雷獣の強みは、方向指定無しの高ダメージアクションでGCDを回せる事だと思っているので、アビリティ化は反対の立場です。
今更蜂毒蛇毒戻せと言うつもりは全く無いのですが、
双剣士のジャック君が言っていた「毒も使うぜ」要素どこ行っちゃったかな・・・
レアドロップを狙う類のゲームでもないので、「ぶんどる」は見た目と名前を変えてもいいかと思います。
たしかにメリハリはあるけど爽快感は皆無です。
雷獣と鎌鼬のせいでブレーキがかかる感じがとても不快です。
私はどっちも不要だと思います。
元々あった楽しさを返してください。
遠距離から火力を出せるのがいい点だったのに雷獣必須になってほかのWSで消えてしまうのは非常にストレスです。
チャージしておいて好きな時に使えるとかならギリギリ許容範囲ですが。
たしかに雷獣は縛りに感じてしまいますね。87以下のほうが好きに動けている感があります。
雷遁を単純に強化する、または雷遁後は双刃旋を牙に置き換えるとかでどうでしょうか?
(通常コンボに組み込んでしまう。完璧な解決とは思いませんが)
雷獣のアビ化は良いと思いますが強制突進だけは勘弁してほしいかなって感じです…
FF14の突進系の技硬直あって気持ち悪いからそれが改善されれば強制突進でもいいですけど…
PLL、暁月中の仕様変更で色々荒れたこともあってだと思うが、これまでの基幹システムだった風遁維持が無くなる割に説明あっさりすぎでは
代わりに入る別の遊び部分(クナイアイコン)や新技の話もして欲しかった
ちなみに、風遁バフ特性化自体には個人的には特に不満はなし
・風遁バフが特性化
・代わりにスタックバフ要素が追加(強甲破点突で2スタック取得、旋風刃で1スタック消費(特定WSの威力アップ?))
・風遁は水遁の範囲版に変更
・六道輪廻、口寄せの上位版
・ぶんどるの上位版(毒霧)
・分身絡み?の新技(爆発クナイ もしかして範囲騙し?)
・天地人後に使える新技(陰陽五行)
今と基本的な動き変わらなさそうだけど、新スキルの見た目は結構好みだった 特に六道輪廻の上位版
あとは、天地人のリキャスト115sになっててくださいね
吉田p並びにスタッフの皆様ご多忙の中、長時間に渡る配信ご苦労様でした。
正直、前回の事があったのであまり期待はしておらず、今回はどんなネタを仕込んで来てるのかな?と、若干諦めた気持ちでジョブアクショントレーラーを拝見したのですが、とても魅力的でした!
どの忍術もパワーアップしており、大変嬉しく思います。
今回、(全ての新技に心奪われたのでとても1番を選べないのですがw)特に良かったのは某漫画に出てくる瞳術を彷彿とさせるエフェクト!及び、効果音!(サウンドチームの方々ありがとう!とても癖になる音!リピートして何度も聴いちゃう!w口寄せ時の拍子木の音も素晴らしい!)太鼓の音と拍子木の音から繰り出される技にはもう惚れ惚れしております!
しかしながら、残念な事もあります。
それは、レベル100の節目にも関わらず、未だに基礎コンボに変化がない事とスピード感ですね…(まだ情報が完全に出揃っていないのであれですが…)
正直、レベル100にもなるのにこの基礎コンボの継続は新鮮味がありませんでした。
私はレベル100でこの基礎コンボ達はどんな素晴らしい技へと進化してくれるのか?と、心の奥底では期待していたためにとても残念で仕方ありませんでした…
なので次の8.0の拡張では是非とも基礎コンボの進化をしていただけたら良いなと思った次第であります。
次にスピード感について
これについてはあくまでも個人的な要望…というより理想と言うか、妄想に近いのですが、分身の術のリキャストタイムを30秒の2スタック制にして手数、スピード感のかさ増しをしてもらえたらヴァイパー殿程ではありませんがプレイフィールの気持ち良さが上がるのではないか?と思いました。威力と鎌鼬に関してはもちろんそのリキャストタイムに見合った秒数に設定をしていただけたらなぁ、と…
中にはそんなに頻繁に分身したくないんだけど?と仰る方もおられると思うので難しい案だとは思いますが、是非次の機会に調整を行う事があれば、参考にして頂き、ご検討頂けたら幸いでございます。
最後に
吉田プロデューサーはじめ、スタッフの皆様
日に日に暑くなってきておりますので
御身体には十分お気をつけてお過ごし下さい
黄金のレガシーの発売日を心より楽しみにしております。
黒魔紋が着いてくるようになったならそろそろ天地人も着いてくるべき。
風遁削除はいいと思いますが、あまりテンポの悪さは改善されてなさそうなのが少し残念でした。
あとは漆黒や暁月みたいに拡張直後に使い物にならないような調整をしてないかだけが心配です。
新しいアクション
96の口寄せついて
個人的にエフェクトむっちゃ好みで忍者らしいさもあってとても嬉しいのですが、
現状の発動条件ではあまりにも打てる機会が限られてしまうとおもってます。
ダンジョンですら、3回くらいしか打てないじゃないかと。
純粋な300ダメージがバラまけるのは強いですが、
毒盛トリガーなので120秒に1回しか打てないうえ範囲攻撃ですらダンジョン以外使う機会がない状況で
考えると実装されてからスキルとして生きたスキルになるのか正直不安です
(エフェクトむっちゃかっこいいのに…)
忍者だけにいえたことではないですが、それってスキルとして勿体無いですし忍者の魅力に欠けると思います。
(特に是生滅法の命水後の威力(700)が高いためよりダンジョンでも使いづらい状況になると思ってます。)
可能であれば
条件を是生滅法とは共有しないで1のアビリティとして単体の敵にも使えるようにはしていただけませんか?
※毒盛が発動条件はそのまま(秘技実行可)の効果が是生滅法と蝦蟇仙を一回ずつ打てる効果に変更。
その分半減効果を付けて貰ってもいいです。
あるいは夢幻三段のトリガーにして60秒に一回使えるとかでいかがでしょうか?
強くなりすぎるのであれば氷手裏剣のダメージ下げればいいと思います。
クリダイの影響も減っていいかと思います。
メディアツアーの情報を拝見いたしました。シンプルに進化をしていて好印象です!
一つ要望として、せめて風纏バフ中の旋風刃は新アクションに変えてほしいです!!!
せっかくの新要素なのに、強化されている感がないので、、、
命水に秘技の威力アップがあって、毒盛が秘技実行可のトリガーになっているのでギリギリまで忍気を消費しておかないと命水と毒盛で溢れてしまいそうな気がします。
そうなるの忍気の管理がかなり厳しくなりそうに思います。
あと、これは個人的な感覚なので人によって好き嫌いあるかもしれませんが。
今回また高威力の技が増えました。現状氷晶乱流はクリダイ乗るか否かで6万近くダメージに差が出てこれがすごく気持ち悪いんです。
威力高いほどクリダイお祈りになってしまうので、私個人としてはあまり好きじゃないので今後の調整では高威力技について再検討して欲しいです。
確定クリダイは確定ありきの威力になるのでそれはそれで好きじゃないんですが、クリダイ乗るかどうかで開くダメージの差がどうにも不快に感じてしまいます。
今開示されているメディアツアーの数字前提ですが、忍者はシナジージョブとしては凡庸になったと感じています。
忍者:「毒盛の術」・・・敵単体の被ダメージ5%UP20秒
竜騎士:「バトルリタニー」・・・範囲内の味方のクリティカル率10%UP 20秒
モンク:「桃園結義」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「マントラ」・・・範囲内の味方の回復量10%UP、「金剛周天」・・・範囲内の味方の回復
侍:なし
リーパー:「アルケインサークル」・・・範囲内の味方の与ダメージ3%UP20秒、「アルケインクレスト」・・・バリア+継続回復
ヴァイパー:なし
黒魔導士:なし
赤魔導士:「エンボルデン」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「バマジク」・・・範囲内の味方の被魔法ダメージ10%軽減10秒、回復効果5%上昇秒、「ヴァルレイズ」、「ヴァルケアル」
召喚士:「シアリングライト」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「再生の炎」フェニックス顕現中・・・HP回復+継続継続回復、「不死鳥の翼」フェニックス顕現中・・・HP継続回復、「ルクス・ソラリス」ソルバハムート顕現中・・・HP回復
ピクトマンサー:「イマジンスカイ」・・・範囲内の味方の与ダメージ5%UP20秒、「テンペラグラッサ」・・・HP10%バリア付与10秒、
詩人:「賢人のバラード」「軍神のパイオン」「旅神のメヌエット」・・・効果時間中(実質常時)範囲内の味方の与ダメージ1%UP、「時神のピーアン」・・・弱体効果一つ解除、「トルバドゥール」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン、「地神のミンネ」・・・HP回復効果15%UP15秒、「光神のフィナーレ」・・・範囲内の味方の与ダメージ6%(最大)UP20秒
機工士:「ウェポンブレイク」・・・対象の与ダメージ10%ダウン10秒、「タクティシャン」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン
踊り子:「癒しのワルツ」・・・自身と周囲のHP回復、「守りのサンバ」・・・範囲内の味方の被ダメージ15%ダウン、「インプロビゼーション」・・・範囲内の味方の継続回復(自身行動不可)、「インプロビゼーションフィニッシュ」・・・周囲の味方へのバリア付与、(フィニッシュ等は省略)
※自身のみへの効果は省略しています。記載も省略している部分があります。
回復効果をどう見積もるかというのはありますが、単体へのダメージUPとしては近接DPSでは忍者とモンクと竜騎士はほぼ同等、複数の敵の場合は忍者が最も劣ります。
遠隔魔法DPSも含めると赤と召喚とピクトマンサーも忍者の上位にきます。
こうなると、近接ジョブの中では遠隔攻撃手段が比較的豊富とはいえ、忍者自身の与ダメージとしては黒魔、侍、ヴァイパーに次ぐ性能でも良いのではないかと思います。
(蓋を開けて見て「毒盛の術」の与ダメージUPが6%とかになってたら話は全て覆りますが。。)
なんで分身90のままなん120にして
気持ちよく120バーストさせてくれ
天地人に手が加えられなかったのは、ギミックの方で多少手心が加えられるからと信じたい…
あとはまあ、AF以外で(双剣士ではなく)忍者っぽい装備があればいいなあ、くらいですね
命水は次に実行する是正滅法と六道輪廻どちらでも同じく威力を150増やす効果なので
今まで通りの動きと命水後まで忍気をためるた場合とで、火力差は当然ないかなと
毒盛⇒是正滅法⇒命水⇒六道輪廻(強):550+530=1080
毒盛⇒命水⇒是正滅法(強)⇒六道輪廻:700+380=1080
せっかくの新技が命水六道輪廻と威力がほぼ同じなのは少し残念感はありますが実用上問題はないです
素直に六道輪廻と大ガマを置き換え強化でも良かったんじゃないかな、無理に秘技とかやらなくても。
ザッとみて今一番気になるのはここかなと思うのでレベル習得で置き換え強化、もしくは毒盛りではなく命水トリガーとかに変更して欲しいなぁ。
実際触らないとわからないですけどね。