侍が一体どこに向かっているのかが分からない……
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侍が一体どこに向かっているのかが分からない……
実際の強さがどうなるかはわからないけど
シナジー込みの最終的な火力が変わらなければ侍がナーフなわけではなくて
クリティカル率アップバフのほうが侍に引っ張ってもらえる分が減って実質ナーフ、なはず
でも侍がナーフのように感じてしまう不思議
一応前に書いた威力計算に確定クリ入れて(倍率1.4倍として)単純計算すると
確定クリ込み合計威力 = 88885 となりました
ただ調整前は86650にランダムでクリティカル乗っかると考えると下振れはなくなったが上振れもなくなったので上限は下がった
ただ、威力差が2235なので調整前の雪月花威力990にクリ(威力1396なので差は396)が6回乗ると威力が2376となり、調整後の数字を超えてしまいます。(波切もクリ威力1.4倍で計算すると1890 1350との差は540)
雪月花にクリが6回↑&波切にもクリが乗った場合どんどん調整前と比べて差が広がっていく感じになる気がします。
雪月花回数が返し含めると28回あるならばそのうち6回程度クリるだけで負けてしまうのでは実質結構なナーフなのでは?と思います。
おまけに波切もクリっちゃうと540差なので8回中さすがに1~2回ぐらいはクリると考えると…厳しい気がしますね。
やはりナーフなのではないかと思います。
朗読会拝見しました
散々話し合ってこの調整になったと仰られてましたが、散々とは「数値の上振れを正したい」ということのみに感じられました。
大事なことだとは思いますが、直後にクリティカル系シナジーの方向性はまだ議論中と仰られてましたし、
修正するならそこまで決めてからの方が良かったのではと思います〜
私はライト侍なので、回天好きだったなぁ。震天連打だと物足りなくなりそう。
天下五剣が尻から出るのは違和感ありそうだなぁという感想です。
PusuPusuさんの計算ざっと眺めてみましたが彼岸花のDotに回天乗せ忘れがありますね、なので余計に6.1との差が開くことになりそうです
お疲れ様です。高難易度コンテンツには挑まないへっぽこ侍ですが、今回の調整にはなんだか思うところがあったので言わせてください。
今回の調整は内容ももちろんあるとは思うのですが、引用している方が仰っているように、発表の仕方・説明不足が良くなかったんじゃないかと思います。
侍をプレイされている方々は、多くの方が「内容の是非は置いておいて、どういう経緯でこういう調整に至ったのか。」を知りたかったんじゃないかと思います(自分はそうでした)。
ところが、忍者からの流れで言葉が詰まってしまったのでしょう、侍の細かな調整理由は省かれ「あとは触ってからフィードバックを送ってくれ」と締められてしまった。
「侍に限らずクリティカル関連は問題視している・侍は調整が難しい」というのは理解できましたが、逆に言うと理解できたのはそれだけです。
天下五剣まわりの変更であったりの本当に理解したかった内容は語られていません。
結局何が言いたいかというと、侍ユーザーと開発側で侍の調整について正しく意図の共有ができていないのがかなり問題となってきているということです。
理解しきれていないものを見せられて、あとは触ってどうだったか教えてくれとだけ言われてもあまりいい気持ちでは触れないんじゃないでしょうか。結果として分からないゆえの不安から批判や激しめな意見が増えてしまい、誰も良い思いをしない現状になってしまっているように思います。
パッチ適用後でも何でも構わないので一度ジョブコンセプトや調整意図、今後侍をどうしていきたいのかを明確にしていただきたいです。
拙い文章で申し訳ありません。自分は侍が大好きなのでこれからも楽しく遊ばせていただきます!
最近のジョブ調整はジョブ格差をなくす事を主としていますが、その手段が間違ってきているように思えます。
忍者も土遁やだましの弱体化、侍のバースト火力低下とこれまでのジョブの特徴、すなわち面白さを排除している調整です。
その中で面白さを見出すのは難しく、全般的に没個性的という印象を受けます。
具体的にどうこうは省かせて頂きますが、ユーザーが納得いく説明に努めていただくようお願いします
侍の今回の変更はほんとにショックすぎます。回しはだれでもはじめは下手ですしがんばってドットとか剣気管理とかをうまく調整できるようになるのが楽しみのひとつでもあるとおもうし、百歩譲って回転はおいておいてももんくがこんなに強い中でメレーピュアDPSがシナジー吸えなくなって弱体。っていうのはちょっと納得できないです。ネットのスレでもあると思いますけどハブ募集も出てくると思います。調整が難しいっていうのはわかりますけど、零式装備も集め終わって、断章もいっぱいつかってからこの仕打ちはないと思います、、そんなことないのはわかっているんですけど、モンクに着替えろって言われている気分です。バーストが全部クリティカル系シナジー吸えないのだけは納得できないです。。
ざっとクリティカル倍率1.6倍(Critサブステ2000over)で計算してみると、
雪月花と波切が30%クリティカルした場合において6.08の方が威力にして2000ぐらい強いですね。
ちょっと威力調整に慎重になりすぎているのでは…
雪月花威力650は欲しかった気がします。それで大雑把な計算で同じぐらいです。
もしかすると陣風と士風の威力アップをパッチノートに書き忘れてるのかな~と…
範囲攻撃に関しては完全に弱体ですね。クリティカル確定じゃないですし、余剰剣気の九天で補える差ではないです。
本物の机上の空論なので、蓋を開けてみたらやっぱ強かったワ!ガハハ!ってなってたらありがたいですけども!
朗読会最後まで見ました。
感情的になってしまったことを謝罪します。
申し訳ありません。
ただ今回の件、納得できたわけではありません。
クリティカル確定というPTプレイの否定とも
とれる内容は事実として変わりませんし。
少なくとも説明の仕方、タイミング等は改善できると感じました。
吉田プロデューサーもおっしゃっていましたし
しっかり触ってフィードバックしたいと思います。
心眼の効果延長
明鏡止水の効果変更は嬉しかったです。
FF14と侍が大好きです。
全員が納得することは難しいですが
みなさんの仕事はそれほど影響力を持っています。
どうかその事を忘れないで頂きたい。
最後になりますがFF14に出会えて幸せです。
本当にありがとうございます。
初めてフォーラムを使うのでうまく書き込めているかわからないですが思ったことを綴らせていただきます。
6.0での調整これぞピュアDPSだ!と思えるような調整だったのに、今回結構大きく変更になって、そこまで修正するべきなのか?と感じました。
侍は居合あってこそ、居合術がかっこいいからこそやりたいジョブなのだと個人的には思います。
私自身4.0で侍が追加されFF14を始め、居合術のかっこよさ、ピュアDPSとして火力をどれだけ出せるか楽しんでいたのに、その「居合術の火力を下げて通常コンボを上げました」「剣気も溜まるけど震天も威力さげました」と言われ楽しみが奪われたように感じました。
具体的数値とかは分かりません。今回も火力が上がっているのかもしれませんが、ジョブのコンセプトとロマンを奪わないでほしかったです。
侍が純粋に好きだからこそ、とても残念でした。
今後どう調整していくのか明確にし、新規の方でも触りやすいだけでなく既に楽しんでいる人達の事も考えて調整してほしいです。
はい、クリティカル倍率とダイレクトヒット倍率は装備・サブステが変わらないと仮定した際に、今回の調整によるダメージ計算の大小比較には影響しないと捉えています。
今回参照した戦闘結果だとサブステ値がクリ2220なのですが、 この値だとクリティカルダメージの倍率は1.6、DHは固定で1.25です。
このクリ・DHダメージ倍率は装備やマテリア構成が変わらない限り今回の調整によって直接変化しないので、調整前後の大小を比較する際に計算に加味しても、
列挙した調整前後の全スキルに対して1.6*クリ発生率、1.25*DH発生率を乗じるので、比較結果に影響を及ぼさないと考えています。
一つ確認したいのですが、ユーザーが侍単体の火力について、実際に触ってみた結果をフィードバックするとなった時、
具体的にどういう情報を想定しているのでしょうか。
感覚的なものでいいんでしょうか。
ちなみに、私は別に外部ツールを肯定しているわけでも、DPSメーターの実装を希望しているわけでもありません。
パッチノートと朗読会も少しですが拝見させていただきました。
回天削除、確定クリともに実装ということで正直かなり残念でなりません。
その他の修正もかなり頭にハテナが浮かぶ内容ばかりです。
ただ、今回一番残念だったことはあまりに説明がなさすぎるということです。
以前も居合6mでそういう意図じゃないんだ、たまたまなんだと仰っていましたが
であれば「パッチノートに」どういう意図で実装したのか書いてほしいです。
ユーザーが納得するかしないかではないのです。
開発に説明する姿勢があるかないかが大事だと思います。
特に今回の侍調整に関しては前々から反対意見が多かったかと思います。
それに対してとりあえず触ってみてくれは少し雑すぎないでしょうか。
朗読会ではクリティカルと回天にしか触れてもらえませんでしたが
以前:満月120 桜花120 五剣+回天420 合計威力660(返しありだと威力1180)ゲージ消費20
今回:満月130 桜花130 五剣280 九天110 合計威力650(返しありだと威力930)ゲージ消費25
大して火力が変わらないらしい?単体火力より大幅弱体化されている範囲火力についてきちんと説明してほしかったです
普段触れない計算方法なので疑問が多いのはご容赦ください。
その数字が具体的にどのように出たのかすらイマイチ理解できておりませんで。 専門的な数字なのかもしれませんが素人的には「20に990がかけられていてその時点で19800という大きな数字が出るのに何故合計すると200程度まで減るのだろうか」程度の感想ですから。
私が計算した結果ですと、6.1前の威力*サブステによる倍率*使用回数は110,294、6.1後は109,517となり0.71%程の弱体化となりました。
(これは数字上見ると大差ありませんが「与ダメージ増加スキルによる上乗せが大きく減少する」為実際の与ダメージに関してはそれ以上の弱体化になるかと考えます)
計算方法によっても強化・弱体化の判断は変化するものなのですかね。
一応ダメージ計算式は検索したら見つかる内容として、
ダメージ量=
【SK】(スキル威力/100)
*[武器]{(292*STR/1000)+武器基本性能}
*[攻撃力倍率]{(125×(物理攻撃力-292)/292)+100 ⌋ /100}
* [意志力倍率]{130×(意思力-292)/2170+1000 ⌋ /1000}
で【CA(当該スキルの戦闘中キャスト回数)】*【CR(クリ発生率)】*[クリ倍率]*【DH(DH発生率)】*[DH倍率1.25固定]*上記で計算したダメージ量で、
1つのスキルで戦闘中通して与えたダメージ量が計算できる、という考え方をしています。
補足として[]でくくった項目は今回の調整で影響を受けないので調整前後比較では前後全く同じ係数をかけることになるので、
比較においては無視していいものとして考えております。
なので、[]内の数値は比較において「1」を当てて書いてもいない、というイメージです。
調整前に1かけて、調整後にも1かけてだと前後比較の結果変わらない、って感じですね。1が100だろうが100,000,000だろうが調整前後同じ数字かけると前後比較の結果はかわりません。
そしてよく見直したら説明するにあたって【SK】(スキル威力/100)の100で割ってるのと、
【DH(DH発生率)】も装備マテリア変わらんなら無視してよかったことに気づいて今とても恥ずかしい。。。
初めてのフォーラムです。
メインジョブで侍を使ってます。
朗読会を拝見した素直な気持ちを言わせていただきます。
今回の朗読会の前に事前に公開されているパッチノートを拝見して、かなり多くの技などが変更されていたのに、まず驚きました。
通常技などは上がってはいたものの、必殺剣や居合術などは大きく威力が下がっているなど、返し波切りに1.3sの詠唱が追加されているなどの変更があり、今回の朗読会ではその辺の説明をされるものだと思っていました。
ですが朗読会では、忍者の説明の最中にクリ確や回天の事のみに触れ、気がつけば他の侍の変更点などについてはスルーされてしまい、変更された箇所についての説明がされないまま進行されてしまいました。
配信の最初の方でおじさんがただ朗読するだけと仰ってはいましたが、ジョブ関連の際には忍者と侍は大きく変わったと言っていたように、多少の変化であれば良いのですが、ここまで大きく変わるならしっかりとした説明をしてほしかったなと思います。
というお気持ち表明です。
回天は本当に戻して欲しいです
まさかホントに削除するとは思いませんでした
回天からの居合いという流れが美しくてとても好きなのでここは譲れません
回天に縛られていると感じた事はありません
クリティカルクリティカルばかりで侍のアクション変更に対する圧倒的説明不足と感じました
何故天下五剣の威力も下がっているのか、単純なナーフにも見えますが仮に減衰がなくなっていればそうでもない(五剣たしか減衰したよね・・・?)
一見基礎コン豆鉄砲のままの様に見受けられますが吉Pの「低レベル帯であまりにも強くなりすぎる」という発言からアクション威力アップは既存アクションにプラス200だったり120だったりするのであれば基礎コン爆上げにもなります
また、チラっとしか見れませんでしたがジョブガイドの返し波切りに1.3秒のキャストが付いていたので返し技はどうなっているのか。誤表記だったのか?それならパッチノートのアクション特性も斜め上の豆鉄砲のままなのか?という疑問点ばかりが浮かびます
雪月花や波切りのクリティカル化の割に6.08までの回天込みの方が素の威力が高いっていう衝撃が強く、そこだけ見るとバースト特化ジョブからバースト抜いたら足手まといジョブっていうのは誰でも分かると思うので、ほぼほぼ流されていたアクション特性でキッチリカバー或いはアッパー掛かってますと説明して欲しかったです
ジョブ担当としっかり議論したと仰っていましたが。議論の内容は伺い知れませんが、回天削除は明らかにやりすぎです。侍の主軸となるスキルの演出ですから
おっと失礼しました!
漆黒は据え置きとのことでしたが確かに暁月で計算式は変わっているはずですね…。
だとして武器および攻撃力倍率、意志力倍率は今回の調整で影響を受けていないはずなので、前後で定数ですから比較には影響しないと思っています。
・ゲーム性が無い回天の無駄操作の削除
・クリティカルお祈りゲーの是正として居合から通常技に威力を移行する
この2つは理解しますし賛成です。
ただ、他はよろしくない感じです。
まず回天を削った後に余る剣気を単に震天/九天に回させるというのが面白くないです。
特性で剣気があったら居合術のアイコンが変わる&威力UPとか、これまでの剣気管理を保持したまま贅肉な回天だけ削除するとかできたと思います。
確定クリティカルも戦士について散々不評があったにも関わらず採用。PTシナジーの面白さがスポイルされました。
以前に提案したスキル自体に「クリ率+N%」をつける方がPTシナジー余白も作れるし、確定クリほどではないですがお祈りゲーも是正されて楽しさとバランスよく成立できたのではと思います。
火力に関しては上がった下がったと騒がれていますが、正直この辺りの情報は蓋を開けたら全く予想が外れていたと言うことも多々あるので現時点ではノーコメント。
ただ、PT構成に依存せずに一人で火力を出せるというのもピュアDPSの一つの形だとは思います。
侍がシナジー型から個人火力型に変えるというならそれはそれでありだと思いますが、その場合は相応に火力が抜きん出ていないとPTから嫌われると思います。
と、色々書きましたが、『返し浪切にキャストをつけるのは止めてくれ!』ってのが一番です。ジョブガイドの誤植であってくれ……
長時間の朗読会お疲れ様でした。
回天の削除や確定クリティカルに対して理由をお聞かせいただきありがとうございました。
理解はしましたが、やはり「なぜこのタイミングでなければならなかったのでしょう?」という考えが頭から離れませんでした。
「回天に縛られている」という言葉も、運営様が想定し実装され私たちが選んだ暁月の回しへの否定に感じ
暁月の侍を実際に回してみて、他のジョブではなく侍で行きたいと感じたプレイヤーにはあまりに酷ではないかと感じました。
侍だから面倒な回しでもやる人と同じくらい、この回しだから侍をやるって人も多いのではないでしょうか?
考え方はそれぞれかと思いますが、見ようによっては忍者は印に縛られているし、黒は魔紋に縛られているように見えるのではないでしょうか?
これはどんなスキルにも言えることだと思います。
不具合といえるようなものや明らかに削除を渇望されているもの以外、誰かにとって大切なものかもしれないスキルの「削除」は然るべきタイミングで行ってほしいと思ってしまいました。
確定クリティカルにしても、「クリティカルUPバフの方に問題があるように感じているがまずは侍だけやってみました」のように聞こえてしまい、少しモヤモヤしてしまいました。
居合術から基本コンボに威力を移動させ、黒魔のように恒常的にダメージを出す作りにはできなかったのだろうかと考えてしまったことをお許しください。
個人的な要望ですが、回天の削除による簡略化や確定クリティカルなどの大きな調整は、出来れば暁月実装のタイミングで行って欲しかったです。
もしこのタイミングで行われていたのなら、それに合わないプレイヤーは他のジョブを選択できていたのではないでしょうか?
それがFF14の素晴らしい点である柔軟性だと思います。
現に私もこれが運営の目指す侍の姿なのなら、モンクで零式絶に参加したかったと思ってしまいました。
なんにせよ実機でプレイしてみます。
パッチ前にただ回天を使わないで回していた時は物足りなさを感じておりましたが、何かが変わっているのかもしれません。
これからもフィードバックを続けより多くの人が好きだと思える侍になれれば良いなと思います。
転記ミスだったんですね!
旧仕様で雪月花、波切に一切クリティカルが発生しなかったと仮定した場合
雪月花(返し含) 28×-30→-840
波切(返し含) 8×-70→-560
照破 11×-80→-880
五剣 -20
2300減
花車・月光 46×10→460
刀風・雪風 63×20→1260
震天 30×-20 + 24×250→5400
7120増
新仕様では4820威力増加
旧仕様で雪月花・波切クリティカルが発生したと仮定した場合
(雪月花・波切以外はクリティカル発生率に変更はないためこの部分だけ別計算)
それぞれ1回あたり594、810ずつ威力が増加するので
雪月花 14×594 + 2×594→9504
波切 1×810 + 1×810→1620
11124減
新仕様では6304威力減少
雪月花だけでも9回以上(約50%)クリティカルすれば変更前の方が火力高いような気がするんですが…
んー計算間違ってたら誰か指摘してくれー
五剣の範囲の変更は地味に有り難いでござる
余談でござるがトレンドに「天下五剣」ってあってそれを見て
「とう○ぶ」のことかと思ったサニワの御仁が多かったでござる
追記:メンテ前に触ってみましたがエフェクトも変わってますね、でござる
パッチノート拝読、朗読会拝見いたしました。
PLLでの前情報から危惧していた通りの実装内容、また、追加で想定外の変更内容(範囲の弱体化)となりました。
もちろん、心眼の時間延長や明鏡止水等、痒いところに手が届く調整もあったことは事実で、それについてはありがたく思います。
しかし、個人的な感想であるのは承知していますが、「そうした良調整の部分を手放しても構わないから6.08の性能に戻していただきたい」というのが率直な思いです。
今回の調整は、
①回天削除:震天連打ゲーへの回帰
②範囲スキル弱体:ID運用時の明確な手触り劣後
③確定クリ:WS本体威力値の低下、および確定クリありきのアッパー調整
など、(こちらも私個人の意見ですが)望ましくない要素が多いと感じます。
特に③について、すでに多くの方も言われている理由については概ね同意見です。
加えて、あまり触れられていないところでは、「高威力ウェポンスキルをバーストに合わせて叩き込む」という侍のゲーム体験を損ねる調整であると感じ、大変寂しく感じます。
・従来 :雪月花990、返し雪月花990、奥義波切1350、返し波切1350(回天込)
・調整後:雪月花600、返し雪月花600、奥義波切 800、返し波切 800
調整後はクリ確定ですがその分元の数値が抑えられており、当然、従来の威力値でクリが乗った時の方がダメージが大きくなります。クリダイならなおのことです。
また、従来は全ジョブ最大の威力を誇るスキルを有していた侍ですが、調整後は複数のジョブに最大威力のスキルを追い越されてしまい、特大ダメージによる爽快感、という観点でも見劣りしてしまいます。
特に今回パッチノートで具体的な数値の減少を見て、「もうあの大ダメージ連打は見れないんだな」と痛感した次第です。
特大ダメージであるが故の火力ブレの抑制、という趣旨は理解できるものの、今回の調整では、これまでの侍のスタイルを好んでいた私のような層にとって、侍の魅力が大きく後退する調整であり、侍のコンセプトからもズレてきてしまっているように感じます。(レイドでもその火力ブレ込みで楽しませてもらっていました。)
「実装されてから触ってみてほしい」とおっしゃいますが、PLLでの事前情報以降、ここまで多くの人が意見を述べていらっしゃる、またパッチノート公開後に爆発的に増加したということは、実装される前から「これは自分たちが望む(好きな)侍の姿じゃない」と直感的に、あるいは数理的に理解しているからに他ならず、そうした声にもぜひ耳を傾けていただけると幸いです。
申し訳ありませんが、私はグーグル翻訳を使用しています。
スクウェア・エニックスはプレイヤーベースに耳を傾け、これらの変更を再考することができたはずです。 開発者が私にこのクラスを放棄するように強制するのは悲しいことです。 しかし、おそらく彼らはもっと多くのDRG/MNKメインを望んでいます。
ありがとうございました。 SAMの襲撃でゲームプレイを改善するのに時間を無駄にしました。 最初からDRGをプレイする必要がありました。
この時点で、サブスクリプション時間を継続する価値があるかどうかはわかりません。 6.18パッチデッドDRGおよびMNKで表示されますか?
ゲームバランスを担当する開発者が実際にバランスの取れたクラスをプレイするのはいつですか?
今回の朗読会でただ侍ユーザーが悪者になっただけのような印象を受けました。
吉Pは説明したよ?って言ってましたが、え?ってなったのが正直なところです。
それで説明を求めたらあの有り様に。
もちろん侍は今後省く等の発言をされた視聴者の方に問題があるとは思いますが、侍を好きでやっている身としては悲しい限りです。
どのジョブでやっても楽しめるゲームであってほしいです。
仕様がどうなろうと私は侍続けます!
吉Pと運営側も大変でしょうけど頑張って下さい。
てか昔のアカウントキャラに紐付いてキャラが表示されない悲しみ
回天はあってほしかったし、心眼もあってほしかった。天下五剣は名前通りに五本の閃が扇にでていて、とても楽しかった。
クリティカル云々については最前線に行っていないから口を出せる立場にないと思う。
ただ、数字そのものを見ていた人たちにとっては、相対的に居合が強いということより、
数字が高いことが大事だったから悲しいらしい、という受け止め方をしています。
違ったら申し訳ない。
葉隠はよく分からなくて、困っていたけど、回し方を見て、何度か練習してみて、あ、分かった。となった時は面白かった。
もっとも、他のジョブもしながら、侍のことも覚えて使うとなると、とても難しいアビリティではあったけど……。
全てのジョブをどうしても使えなければいけないわけでもないから、そういう専門的な難しさは、あってもいい、と思う。反面。
普段使わないジョブだから、とても難しい、そして力を出しきれなかった、迷惑になった、怒られた……それは悪い体験になる。
簡略化の是非は、侍だけの問題ではないから、ここで話すことではないと思うけれど、心眼も、回天も、楽しかった。
それは繰り返したい。ちょっとしたアビリティを挟むことは、好きでした。嫌いな人もいるけど、好きな人もいるよ。
YouTubeでパッチ朗読会を拝見しました。
今回の調整では侍と忍者について大きく手を入れたとのことでしたが、忍者の調整内容のところで侍に関して少しだけ言及。
その後吉Pがコメントを眺めながらうんうん悩んでいる図が流れただけで、侍の項目はしっかりした説明をせず省略。
侍の調整について意図の説明がされなかったと思います。
大きく変えたにもかかわらず説明がされていないためユーザとしては不満だけが積もったのではないでしょうか。
読み取れたのは下記でしょうか。
・ 回天の縛りからの解放
・ 火力がバースト威力に偏っていたため通常時に火力を振り分け
・ クリティカル、ダイレクトヒットの有無による火力ブレを抑制するために確定クリティカルへ変更
・ クリティカルの有無での火力のブレはシステム全体の問題なので改善を模索中
調整内容は実際に触ってみないと確かなことは言えません。
しかし、どのような考えで調整したのかは説明が欲しかったです。
このままではフォーラムでも侍のコンセプトがわからず、フィードバックではなく不満が投稿されるだけかと思います。
侍のコンセプトをしっかりと説明し、そのためにどのように調整したか改めて説明してほしいです。
言葉荒くなってしまった人は事実いたので当然ですが悪者になっちゃったのは悲しい。
どうでもいい人からするとまたゴネてるよ嫌ならさっさと辞めろとどんどん何も言えない風潮になりがちなので諦めて人口減らないといいんですけど。
個人的にはクリ確定等は事前に説明あったのでとりあえず触ってみてと簡潔に終わらせて、範囲火力の弱体化や誤植じゃなければ返しの詠唱追加の意図が聞きたかったですね。
6.0はクリダイ運ゲーを加速させる波切追加だったのに、0.1パッチで方針が変わって結局は確定クリ追加になるのは急だと思うので、もう少しどういう方向性で調整する予定か事前に教えて欲しいです。
確定クリになるのも代案として複数ヒットはどうか?などはしつこいぐらい話されていたので、あえてパッチが進むほど弱くなり調整が面倒な確定クリを選んだ理由などがわかれば穏やかだったかもしれない。
まあ時間なかったみたいなので仕方ないってことになるんですかね。
パッチノートの内容を一緒に呼んでいくのが朗読会だとは思いますが、侍は忍者と一緒くたにされて「
もう今後の方針話したからいっか。」みたいな感じで先に進んでしまいましたね。
全体の方針じゃなくて、侍を何故この様な調整にしたのか。
一番大きく調整されたジョブにも関わらず言及されなかったのが大きかったのだと思います。
「やってみてからフィードバックください。」
というスタンスも分かりますが、触る前にパッチノートで変更された数値が見れちゃう上に、関わりのあるサブステがどういう効果があり、数値でどの程度ダメージが上昇するのか。
この辺りは計算出来るようになっちゃってるんですよね。
計算したら弱くなってるけど、弱くしたなら弱くしたで説明されるはずって考えてた人が大半じゃないですか?
説明せず、やってからフィードバックしてくれと言うが、フィードバックの言うことは聞かないですよ。と私が今回の朗読会で感じた印象はこんなところです。
失礼があったらお詫びします。
英語フォーラムに侍についての苦情を書きましたが、私の声が届かないことを恐れています。私はダメージの再分配が非常に嫌いで、回天スキルの削除は意味がありません。また、回天スキルの削除も意味がありません。同じ使い方をするにしても、スキルが弱すぎる気がします。
回天は使いやすかったのですが、これがないとゲーム性がL50になってしまいます。キャスト量も45~46から44~45に変更なし。ゲージが以前のように震天オンリーに戻ってしまう。
当スレに記載するかは悩みましたが、FF14全体の方向性に一石を投じられればと思い記載させていただきます。今の主流のお話から反れてしまう内容と思いますが、ご容赦ください。
本日のPLLを見た後、改めて侍の調整内容と皆さんの投稿を見ながら、FF14の数年先はどんな調整になるだろうと色々と考えておりました。
ですが、考え付く先は「操作の簡易化」という、私にとっては非常に歓迎できない可能性でした。
「操作の簡易化」は、一見、戦闘以外に重きを置いているプレイヤーからすればプレイフィールの向上のように見えますが、
戦闘時の操作することを楽しんでいるプレイヤーからすれば「プレイフィールの低下」にもつながりかねません。
例えばですが、全ジョブが「簡易操作モード」と「通常操作モード」などの2モードに分かれるような仕様にはできないものでしょうか。
「簡易操作モード」=どんなに上手に操作できても「通常操作モード」の7~80%の火力しか出せないが、スキル数などが少なく使いやすいモード ※零式まではこれでもクリアできるようにする、など
「通常操作モード」=現状のスキル数などを維持しつつ、ジョブ毎の特性に則ったテクニカルな操作ができるが、理論上100%の火力が出せるモード ※現行パッチの絶はこのモードじゃないとクリアできないようにする、など
このような調整であれば、アッパーの維持をしつつ、ミドルやボトムの向上にもつながると思うのですが……。
調整する作業量は増えると思いますが、プレイヤー数が増え、うまく触れる人とそうでない人の差が激しくなっているのも事実と思います。
どこかのタイミングで、上記のようないい調整での区分けがされることを願っております。