ギブアップを「どの段階で出すか」の判断を各ユーザーに一任したら「千差万別だから折り合いが付かない」ですよね
で、そこに今現在、どうやって折り合いを付けているかといえば「多数決」ですよね
僕はこの「多数決」に落とし穴があると思います
多数決ってのは平等に見えますが、それって「どんな状況でも、数が多い方が正当化されてしまう」という「欠点をもったシステム」でもあるんです
14は「コンテンツの内容を知らない状態 → だんだん知っていく → クリアする」という過程を体験してもらってこそ「面白さの真価を発揮するゲーム」です
この過程が与えられる機会って、「時期によってどんどんと変化していくもの」です
ここに「多数決という数の力」が加わったら、どうなるんでしょうか?
前にも書いたけど、先人や、進度の早い人や、頻繁にログイン出来る人は「コンテンツ初心者が多いという好条件で遊べる」んです
だから14の面白さを最大限に味わえるんです
でも、後発に成るほど「慣れた人の数」はどんどんと増えて行きますよね
そういう状態の中で「多数決」を取ったら、あきらかに「先人に有利な判定」「先人にとって好都合な結果」が出やすくなりますよね
この性質が「14の本来の面白さが、多くのユーザーに行き渡る事を邪魔している」って事です
先人ほど「ギブアップなどで自分のコンテンツ初体験や練習の機会」が損なわれる事が少なく、後発組ほど「損なわれる機会が増える」んです
つまり今は「多数決だからこそ、先人や慣れた人達にとって好都合な結果を生みやすい状態」なんです
この「ちょっと先人や慣れた人向けに傾いてしまっている天秤」を、もう少し均衡のとれた状態に引き戻すために「一定の制限を加えませんか?」という事です
