何故か難易度の話にしちゃってる方がいますが、難易度は全く関係ないですよ。
面白いか面白くないかが問題です。パターンゲー・覚えゲーが面白くない。それだけです。
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何故か難易度の話にしちゃってる方がいますが、難易度は全く関係ないですよ。
面白いか面白くないかが問題です。パターンゲー・覚えゲーが面白くない。それだけです。
多くいわれてるけれど、エンドコンテンツとはいえすごく苦しい。楽しくない。
難しいこと自体は別にいいのです。
一人用のゲームならこういう裏ボスがいても、単に難しいことについてのストレスで済むのです。
そりゃ過去のFFで初見ごろしのボスがどうのってのもわかるし、いいと思います。
ただこのゲームはMMOなのでどうやったって他プレイヤーという人間が存在します。
全員がぎりぎりでノーミスで動かないといけないようなデザインなので、ミス=足をひっぱる、という図式ばかりです。
しんどい。そういったときどういうふうにしんどいかはもうかききれないくらいのぎすぎす。
それゆえに、募集要項もシビアになる。けどクリアできないときは・・・という負のスパイラル。
やれアイツが地雷だったどうだと、身内ですらそうなる。
難易度というものについて過去のFFではーっていう意見は全く比較対象にできないナンセンスな意見なのですよ。
ひたすら固定されたパターンを全員でミス0で繰り返すばかり。
完全ランダムだと運ゲーすぎるってのはわかるけど、フェーズ変更のタイミングや変更パターンくらいには冗長性があってもいいのにね。
むしろそいうパターンによっては比較的楽にクリアできるときがあるくらいあってもいいくらいだと思う。
あとは例えば、特定ギミックの解除だとか部位破壊的な要素をクリアすると報酬箱の数だとかテーブルが増えるだとか報酬アタリ確率上昇するだとか。
よりよいクリアができるとボーナスがある、高得点のクリアみたいなね。FF13の☆評価みたいに段階的に。
ひとまずクリアするだけならそこそこがんばればクリアできるけど超レアアイテム狙いでクリアするのはいろいろ難しいという。
まぁ、そんなこといっても†から大事にしてたメインキャラ持ち物装備全部うっぱらって財産募金してキャラデリしましたけどね。
遊びでまで気負いやら他の人への気遣いばっかりにストレス感じるのがばかばかしくなってしまったのです。
パターンゲー、覚えゲーだからこそ攻略を確立していくのが面白い
そう感じるユーザーのこともお忘れなく。
※例えばシューティングゲーム界隈などでは、10数年かけてパターンを洗練させていくという遊び方もあるのですよ。
また、非パターンゲーにすると難易度へ影響するという点は、論点をすり変えているわけではなく論理的な帰結に過ぎません。
一般的に、シューティングゲームやアクションゲームでは、ランダム性が高いステージ=高難易度となります。
FF14はそれらのゲームの要素を多分に含んだバトルシステムでありますから、同様の事が起こり得る。それだけのことです。
まさに、これを実際に体験してきました。
ルーレットでガルーダ討伐戦に当たった時のこと。
ナイト・竜騎士・黒魔導士・白魔導士(自分)の4人で挑んだのですが、何度戦ってもなかなか倒せずにいました。
当初、回復を担当していた自分の責任かと思い、申し訳なく感じておりました。
でも、何回かやっているうちに、だんだん黒さんの経験不足による立ち回りの悪さが大きな原因に
なっていることが判明し、竜さんが色々アドバイスしていましたが、なかなかうまく動けなかったようで、
結局ギブアップすることになってしまいました。
よくパーティ戦は、全員の責任だみたいなことを言われる方がいますが、確かにそうかもしれません。
でも明らかに、たった一人のメンバーの動きが悪いだけで延々やり直しをすることになってしまう場合が
あることも、また事実です。
4人ギリギリでしかクリアできないような難易度であるために、誰か一人でもうまく動けなければ
ギブアップせざるを得ない状況に追い込まれてしまう。これは悲しすぎます。
ルーレットのように、気軽に遊びたいときにこういう場面に当たってしまうと、お互いにものすごく
気まずい雰囲気になってしまいます。
簡単すぎるのも問題なのかもしれませんが、うまく立ち回ることが苦手な人は、本当に遊びにくい
ゲームなんだろうなぁ、と思います。かくいう自分もアクションがあまり得意な方ではないため、
転がるたびに迷惑かけて申し訳ないという気持ちが強くなって、楽しく遊べる気分にはなりません。
報酬のあるコンテンツで制限人数以下でクリアできるのであれば少数攻略募集が一般的となり、参加可能人数が減るだけだと思います。
4人コンテンツで4人必要、8人コンテンツで8人必要で欠けてはならないというのはバランスが悪いのでしょうか、それとも良いのでしょうか。
まだ勝てていない人に とってはギリギリのゲームバランスに感じる物が 多いのかもだけど 実際は そうばかりとは言えない気がするな
極なんかは とくに それが顕著に出てて ちゃんと装備を持ってる人は むしろ手を ぬかないと難しくなるケースが出てきます(色々ずれて嫌なタイミングで技が発動したり ギミックを壊す時間は充分あるが本体の削りが早すぎて本体が耐え切れなくなりギミックが発動してしまい終わるなど経験された事のある方も多いはずです)
バハ5層なんかも勝ててる人達は自然と装備品が良いものに なっていくでしょうから ぎりぎりで勝てるようなゲームバランスとして実装はしていないのは実感できていると思います
結局ID突入にCF経由であるなら人数少なくて済むわけもないのですけど(笑
そういえばG5地図堀りは4~5人でも普通に出発ですねー
楽しく遊ばせてもらってます。
ただ、難しいコンテンツで同じ仲間がパタパタ倒れて涙目になっているのをみると・・
いたたまれない気持ちになります。
衰弱中のメンバーを対象に限定して、
自分のHP上限と引き換えにダメージカットなどのバフをつけたりすることが出来たらいいなと思います。
パターンゲーかランダムゲーかの議論に移行してきた感じでしょうか。
吉田PがPLLでああ言った発言をするくらいですから、タイタンは意図的なものとしても、今後実装の他のコンテンツでは違った味付けをしてくるかもしれませんね。
パターンゲーは練習して覚えればクリアへ着実に近づきます。パターンゲーでクリアできない人は
・パターンを覚えられなくて対応が遅れてしまう人
・パターンは覚えても操作ミス等でパターンに対する行動が取れない人
だと思います。
仮にランダムだったとしましょう。ランダムでクリアできない人は
・ギミック等発生から対応までの間に、認識→分析→行動とステップが増えるため操作ミスをする人
が多いのではないでしょうか。
ランダムにすることで、パターンを覚えられているが故にクリア出来ている人が、パターンを覚えていない人に近づいてしまい難しく感じるということが想像できます。
パターンゲーでも判断遅れ操作ミスをする人は難易度が同一である限り、ランダムでも操作ミスはすると思われます。それもパターンゲーよりもシビアに。
2.2でランダムゲーなコンテンツが実装されて、それについてフォーラムでどういう議論がなされるか見てみたいですね。