良い落とし所かと思います。
どんなプレイフィールになるか楽しみです。
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良い落とし所かと思います。
どんなプレイフィールになるか楽しみです。
最終的には良い落としどころなのかなと。思ったより悪いプレイフィールにはならずに済みそうで良かったです。
とはいえ配れるバフの量が相対的に減ったのは残念ですが、その分増加したアビリティなどで色々やりがいが増えているといいなと…。
結果的に「攻防を工夫して投げる」という紅蓮の頃のシステムに、漆黒のシステムを掛け合わせたような形ではありますし、
まずは触ってみようかな?と思える感じで一安心です。
ちなみに配信内でありましたが、「ランダム要素をなくしてほしい」ではなくて、本来の要望は
・「同じシンボルが3つ揃うような出方」「遠隔カードしか出ない」(暁月)
・「どう工夫してもシンボルが3つ揃わない」(漆黒初期)
・「範囲ビエルゴ/サリャクが出る」(紅蓮)
というような、「(クソみたいな状況になる)ランダム要素を無くしてほしい」ではなかったんじゃないでしょうか…。
ようは、工夫をするとひどい状況になる、または工夫の余地がないランダム性が批判されていただけで、
それを行間を読まずに文字通りに「ランダム性を排除」という感じの動きになったのはなんというか、「むむむ…」となりますね…。
アストロダインお無くなりになるんですね。MP回復用って割りきったらめちゃ便利だったなぁ。
個人の、現時点の感想なので適当に
使用感が変わりそう、という点では楽しみですが、
ランダム性がなく攻撃/防御/回復が使えますというのは
「他のジョブと名前が違うだけの確定で使える軽減や回復がある」
というだけで、どうしてもポジティブには受け取れません。
占星が楽しくて4年間使い続けた身としては
占星にだけあった面白い要素がなくなるのはまあまあ悲しいです。
ピュア枠でも白か占か選べる状態なので、
占は現状維持か、マイナーチェンジぐらいじゃダメだったんでしょうか…?
(むしろもっと突き抜けてカード26種類のデッキ3種類ぐらいにしても誰も困らないんじゃない?と思ってました)
「ドロー」があるから占星術士っぽく見えてますが、これまでとは別ジョブとして受け入れるしかないのかなというのが今回のPLLでの印象です。
まだ分からない事も多いので触ってみたらエンジョイしてるかもしれませんが、
8.0や9.0で「占星術師」でなくてもいいので、ランダム要素のあるジョブが帰って来てくれたら嬉しいです。
ヒール部分のスキルセットは面白そうだなと思ってはいたものの、
ドロー・リドローや絵合わせの仕様だったりバースト時の操作量が多く中々手を付けられずにいたので今回の改修で触ってみようかと思えました。
今回は使いやすさを整備して8.0から個性を…って感じのようなので、最初のアルカディア零式が落ち着いた頃ぐらいから練習して8.0ぐらいには使いこなせるようにしようかなっと。
これから占星術師触ろうかと思っていたり敬遠していた人と、やり込んでいた人かで受け取り方はかなり異なりそうですね。
引いたカードをどう効果的に使うのかを考えるのが楽しいジョブだったので、その要素が無くなり虚無感を覚えました。
操作量が多いと言われがちですが慣れればそれ程でもなく、カードを駆使して味方を支援することにやりがいを覚えていました。
正直なところ今回発表された内容になるくらいなら暁月のままで微調整して頂いた方が良かったです。
まずは触ってみてフィードバックを、とのことなので、フィードバックした内容を検討ししっかり反映していただきたいです。
まだ詳細が出ていないので憶測でしかありませんが、カードの内容が固定化されたことで不安に感じる分があります。
例えば防御バフについてです。
紅蓮の頃は固有アクションとは別の効果を持っていたと記憶しています。
当時は今ほど軽減スキルが潤沢ではなかったので被ダメ減が使える場面がありました。
今は単体範囲含めて色々な軽減を持っています。
防御バフのカードが確定になった分(60秒に1回使える軽減のアビリティみたいなものですよね),固有スキル側の基本値が低くなる・スタック数が少なくなるなどの調整を入れて白魔とのバランスを取るのかなあ…と。
これまでシナジージョブであるが故に自身の火力は抑えられていたので,同じように自身の力は全体的に抑え気味になるのでは…という点が心配です。
加えて,あえてカードでやる意味ありますか…?という疑問もあります。
この不安や心配が杞憂であり,実際にプレイして「カードである必要性」について腹落ちできることを期待しています。
追記:
紅蓮の頃はカードに六天の門に通づる意味があり、それに由来する固有の効果があり、固有スキルとは重複しないものだった。
漆黒〜暁月もカードの意味は関係なかったけれど、固有スキルとは異なる攻撃バフだからカードである意味があった。
今日発表されたものは、カードの意味は関係なく、固有スキルとの差別化も見て取れませんでした。
申し訳ないのですが「良い落としどころ」という意見が見られるのですが、それが何と何の間を取った良い意見なのかハッキリ言って私にはよくわかりません。
片方はプレイフィールなんでしょうけれども、もう片方が何を期待したものでか分からなくて、どこの真ん中を取った感じと皆さんが思われているのか見当もつきません。
私としては、プレイフィールという言葉を使った占星術師らしさの削ぎ落し、そうにしか見えないのです。
そもそもこのプレイフィールという言葉、吉P自身が否定的に過去語っていたと思って探してきたのですが…
と、2020年頃ではありますがしっかり発言していたのが確認できました。
今回の改修がもしこのまま決行されるのであれば、ライト層にとっては占星は触りやすいジョブにはなると思います。
しかし、その大事にしたいらしい手触りの良さの代わりに大きく損ねるであろうが、6つの星座の祝福をアルカナから得て運命を切り開くという占星術師のコンセプトそのものです。
何をしようが4枚1セットのカードが決まった並びで出て来るだけ、ロードのセットとレディのセットで恐らく同じ効果のカードが違う星座なのにもらえるだけ、これで何が占星術ですか?
新規の占星は増えるかもしれませんが、これまで真剣に占星と向き合って占星を愛してきた人たちを蔑ろにしてまでやる事かと考えると、本末転倒だと言わざるを得ません。
以前「6種類のカード効果を考えられずに妥協した結果が遠近+シンボル」みたいな内容の投稿を見て頷いていたのですが(発掘出来たら引用したかったが見付からなかった)、それをさらにロードの時の攻撃カードとレディの時の攻撃カードが同じ効果なら、シンボルの差すら無くなって更に六天座を無個性化させたといえる、間違いない改悪です。
批判ばかりしていても非生産的ですから、私の要望を言えば、同じく大改修と言われていた竜騎士のように、6.x現在のイメージから大きくかけ離れない、その範囲を絶対に脱しない中で、挙がった不満の声を緩和できるような微調整の積み重ねのようなものを期待していました。
デッキ式、シンボル押し出しではなく点灯式、ドローのGCDアクション化等々、様々なアイデアがここで挙がるたびに、そうしたら今のスタンスをキープしつつ良くなりそうだと思っていたものです。
どうしてリューサンは大改修の割には根っこの部分を変えない程度の調整だったのに、占星からはあれもこれも奪っていくのですか?
ダイアもノクタもスリーヴドローも無くなった、いい加減限界です。
それから先述の通り、防御と回復のカードが本当に要りません。
回復は他のアビヒールで十分すぎ、防御は「それがなければ耐えられない」コンテンツなど白魔の事を考えたら来るわけもなく、「カードの軽減のおかげでソラス1発分はGCDが得できる」ような大きな効果があるとも思えません(あったら逆に白が発狂する)。
それぞれを適切なタイミングで投げる云々仰られていましたが、ならば各コンテンツでは少なくとも60秒に1回は防御、回復が有効に働く場面がほぼ毎回用意していただけるのでしょうか?
せめて例えば、それらが不要な時には逆位置でプレイすると効果量は半分で別の効果(攻撃)に変えられる、みたいな要素がなければ本当に無用の長物となるカードを何回もプレイする事になるでしょう。
今からでも間に合うと信じて、これでは占星術師のコンセプトが台無しだ、再設計してほしいと強く主張させていただきます。
P.S.
先の投稿に多くのいいねを頂いて嬉しく思っています。
ですが、もし似たような意見を持っておられたら、どうかご自身の言葉で、簡単に一言だけでもいいので感想や要望をポストしてみませんか?
その方が大きな声になるはずです。
あとこれ、さすがに3枚どれから投げるかは自分で決めれるんですよね?
リドローとダインが消えて、代わりにプレイが3つになって、何なら新スキルも増えて、ホットバー圧迫問題が何も解決してなくないっすか?
カードを引いたら「攻撃・防御・回復のアビリティが使えるようになる」というのはちょっとカードの良さを殺されてる感じがしてイマイチに感じました。
それって、他のヒラならカード押さなくても最初から攻撃・回復・防御のバフがあるし、占星術師だけ無駄にカードを引くひと手間が生まれているだけじゃないの?とは感じました。"カードを引く"という特徴を捨てる訳にもいかないから、無理やりカードを引かせている感が否めないなというのが、PLLの説明を聞いて感じた率直な感想です。
ただ、簡略化させたいという運営の意図は何となく汲み取れたし、説明を聞く限りではカード周りの面倒くささ(2スタックになったせいでバースト時の操作が地獄だったところとか)はスッキリされていて以前よりは操作しやすくなっているのかなと嬉しくも感じています。
占星術師は、蒼天〜暁月に至るまで常に調整が迷走しているジョブだなとは思いますし、その経緯もあってかこだわりが強い方が特に多い印象(私も含め)。「紅蓮時代がよかった〜」だの「漆黒時代がよかった〜」だの、好みが色々分かれていて開発の方もどこに終着すれば多くの人が納得する調整になるのか、頭を悩ませているのが傍から見ていても分かります。吉田PもPLL中すごく発言に気を使ってる感じがしました。
あれこれ思うところはありますが、PLLでも吉田Pが仰っていたように、まずは実際に触ってみてからですね。なんだかんだ楽しみにしています!
実際の操作感が分からないのですが、何らかの操作でカードを選択して、更にカード配るメンバーを選択だと今までより選択操作が面倒のような気がする。
勘違いなら良いのだけれど
実装時からずっと捨てずに占星をやってきた身としてですが
そもそも初心者でも扱えるようにと言われておりますがここまで毎回大改修簡易化されて言ってるのに
実装直後は一瞬増えるものの目に見えて占星の人口が増えることはまずないです。実際増えてませんし。
そして、ランダム性に関してですが
現状の近接遠隔のランダム要素に関してはあってないようなものですしあれをランダム性というのには疑問を持ちます。
なんであれ3枚引けてたのが今回ので1枚しかひけなくなってしまったわけですし
単純な火力で考えるとナーフです。
1番私が思ってたランダム性の気持ち悪さはマイナーアルカナかと思っていましたので今回の改修は???となっております。
ロードに関してはどの場面でも腐らないのでまぁまだよいでしょう。
しかしレディに関してはゲームの仕様的に、タイムラインをしっかり把握してヒールを入れなければならないのにそこに
"確実性のないヒール"を組み込む訳には行かないので、ここにランダム性いらなくね?となってたわけです。
そして、コンセプトを大事にするのであればひと手間はあるものの
"運命を切り開く"という行為が必要なわけで
例えばマイナーアルカナを引いて今はいらないなと思えばそれを逆のカードに変えることが出来るとかの仕様に変更であれば
運命を切り開いてる感じもあったし
どこで何を使うかというテクニカルさも少しは保てたと思います。
しかし実際触って欲しくないところが改修されて、肝心のマイナーアルカナがどうなったかもイマイチ分からず。
アストロダインは確かに揃わない事が大変ではあったものの"消去"されてしまえばそれはただのナーフです。他のスキルに追加効果として出てるならまだ別ですが。
その辺はどうなのかな?と思います。
結果的に5.xが割と完成されてたなぁ…って私は思いました。
今回の改修は「運命は自分で切り開くものじゃないのかよ…」って思います。ジョブコンセプトから掛け離れるのは好きじゃないです…。
というかここまで拡張のたびにこねくり回されるジョブはなかなかないですよ。
途中離席もあったので吉田さんの発言を拾いきれてないのですが、一応ヒーラーの紹介は全て見ました。(眠気でお知らせ以降は切り上げてしまいましたが)
私自身、紅蓮時代の占星が一番好きなので申し訳ないながらも批判が強いです。
まだ詳細がわからないので、現時点での自分の解釈ですが、
・ドローが4枚同時になる
・その4枚は必ず「攻撃/防御/回復」+クラウンのどちらかで、いずれも順番制
・ランダム性が消えた=「攻撃/防御/回復」それぞれで柄は違えど効果が同じ
でしょうか。アストロ削除とディグニティがスタック化もありましたが。
ランダム性をなくす調整には本当にショックで残念です。
私は占星術師は”ちょっと使いにくいけどロマンジョブ”みたいなポジションで全然いいと思うんですけど、そもそも
決められたカードで運命を制するのではなく、運命をカードの力で切り開くのが占星術師なのでは?
ジョブコンセプトは一体どこに行ったのでしょう。(漆黒、暁月ぶり3度目)
そして、紅蓮までの各カードの意義を復活させてほしい。
でも、4枚同時ドローは私は悪くないと思ってます。
また、攻撃/防御/回復というカードの種別も、大雑把に言えば紅蓮までのカードの役割に沿っているため、私の希望として
カードを攻撃/防御/回復に沿いつつもそれぞれ違った効果で、かつ、順番ではなくドローの度にそれぞれ2種類ずつの中から何が出るのかわからない
にしてほしいです。
実際はこうだったりするのかな?だったらいいな(切実)
これなら、昔ほどじゃなくてもランダム性は残しつつ、占星としてのプレイフィールの邪魔にはならないと思いますし、ジョブクエストのカードの意義(説明)もある程度は復活させられるでしょう。
かつてあった、ドロー、リドロー、カード効果強化(カードによって変わる)の忙しさに比べたらすっごく楽ですし、新しく始める方にも優しいのでは?
(少なくともヴァイパーの忙しさよりはまだマシかなと個人的には思います。ガチガチの初心者の方は最低限ヒールしてればいいし)
長くなってしまいましたが、漆黒→暁月とどんどんジョブコンセプトを削られて行ってついに黄金で4んでしまうなんて絶対に嫌です。
ランダム性を残したジョブ調整をお願いします。
PLLの吉Pの言葉を何度も反芻していました。
ランダム要素ってそんなに悪ですか?
だったら踊り子や詩人、赤魔みたいなprocジョブだって消すべきじゃないですか。
問題は2点。
1.下振れした時のリカバリー手段に乏しい
踊や赤の場合、procがあまり発生しない場合の救済手段的な位置づけで、それぞれフラリッシュ、アクセラレーションがあります。
詩人の場合はゲージの伸びの最低保証としてエンピリアルアローによる上昇があります。
今の占星は通常カードにリドロー1回しかありません。マイナーアルカナに関しては、どちらが上方向のブレかは分かりませんがリドローできずブレを受け入れるしかありません。
この点で言うと漆黒のリドロー3回+後期スリーヴドローは下振れた時のリカバリー、救済手段として非常に優秀だったと思います。
暁月でリドロー回数を減らされたわけで、そうしたらランダム要素への反対の声が大きくなるのは当然で、自作した仕様による自演みたいなものですよ。
2.試行の頻度
今の占星術師は30秒に1回カードが引けて、大雑把に言えばそれが当たりか外れかの一発勝負。
対して踊り子がこの30秒に12回のWSを打った場合…
proc2回以下の大外れの確率が1.93%
proc5-7回の「それなり」の確率が61%、4-8回まで広げると85%
proc11回以上の大当たりの確率が同様に1.93%
という分布で、ランダム要素はあるけれども試行回数で大体それなりの真ん中ぐらいの結果に収束するのです。
こちらの点に関しては、暁月のアストロダイン3シンボル目の効果がさほど大した効果でないという点で、当たりを引いた時と外れを引いた時の差を抑えて、一発勝負だけどどっちになっても真ん中から大きく外れないという設計が、今となっては良かったんじゃなかったとさえ思えるようになってきました。
以上2点、ランダム要素とも上手く付き合う方法はあるのです。
というか踊り子等がそれをきちんと証明している訳です。
なので、ランダム要素が嫌という声で消しましたというPLLでの主張に対しては、ランダム要素を上手く扱う手段を熟考する事を放棄した結果で、そんな怠慢と呼びたい諦めか短絡的思考かによって占星術師の楽しさが破壊されたと思っています。
ランダム要素を残したまま、それでも上手く下振れをカバーする手段を用意したり、ブレ幅を控え目にする等で、受け入れられる方法はあるはずです。
ランダム要素の復活、というか続投を強く望みます。
紅蓮から14を始めて以来長く占星をメインにしてきました。
紅蓮、漆黒、暁月と著しく調整が入る中で、新しくなった占星の良い面を見て戦闘でどう活かせるか考えるのも楽しく、毎回の調整とも前向きに向き合ってきました。
暁月でノクタが消えたときはとても悲しく、それでも辞めることは考えませんでした。
ですが、今回7.0の調整は辞めることを考えるほど悲しく思います。
ランダム性についてですが、現状ですとメレー用レンジ用が偏る点、カードのシンボルが被る点、攻撃or回復のどちらが出るかわからない点で、ランダム性は困ることがある。という認識で、これはそもそも火力バフとしてのカードという前提です。
火力バフとしてカードを配る際に偏ると困る、というのがランダム性が困るという意見だったのではないでしょうか。
ランダム性を排除いただくに当たって、今までバースト時に3枚すべて火力に回していたカードが、7.0では1枚になるように見えます。単純に火力貢献が大幅に低下するように思えます。そして恐らくですが60秒おきに防御、回復のカードを引けてもこの2種類カードは使いどころがなく無駄になり腐ってしまう。今まで使ったことがなかったアルカナ破棄を始めて使う時がくるのかもしれません。
漆黒の占星のようにカードの引きに多少のランダム性はあっても、引いたカードはすべて火力貢献に寄与できて捨てることがなかった。せめて漆黒の占星のような方針で調整いただきたかったです。
ランダム要素無くすならせめてノクタは返しておくれ・・・
紅蓮→漆黒の時もそうでしたが、占星のリワークについては毎回『取り得る選択肢の中で一番退屈なモノを狙って選んでくるよね』と感じさせられます。
そして今回もまた。
かつてのように公衆の面前で怨嗟を吐き散らすほどの熱意はもはや私に残されていませんが、60秒周期で決められたバフを配るだけのジョブには流石にワクワクを感じられなくて、ホンのちょっぴりモノは申したい。
今回で完全に息の根を止められたランダム要素ですが、『決まりきった展開』の退屈なジョブ化回避のため、黄金仕様を踏まえた上でもこんな可能性ぐらいはあったのでは?と妄想してしまいます。
−−−−−−−−−
▼例:ランダム軸を一本だけ残して展開に幅を持たせる方法論
・マイナーアルカナは「3種」のランダムな効果を持つ。
・3種の効果は「バフ範囲化」「バフ効果強化」「バフ延長」…という懐かしのロイヤル御三家。
・固定の配列で支給される黄金のメジャーアルカナの効果を、マイナーの併用でアレンジする事ができる。
・マイナーの効果の排出比率は均等にせず、ユーザのフィードバックやゲーム内要因を元に設定する(範囲化を一番高確率に寄せるとか、使用時のETで排出比率が動的に変化するとか)。
・リドローは甘え。
−−−−−−−−−
これなら嫌われ者のマイナーにも少しは光が当てられそうだし、ロマンを求める蒼天/紅蓮原理主義者の眉間のシワも幾分浅くできたかもしれません。
何より吉Pが今回の弁明に使った「状況に合わせて」の選択肢を、割とお手軽に深めることもできますね。:P
やはり占星には不確定部分(ワクワクする!)の遊び心が欲しかったなあと思います。
だってこれゲームですから。
仕事じゃなくてね。
私は今回の変更を嬉しく思っており、開発の方々には否定的意見が総意ではないことをお伝えしたいです。
ランダム要素に重きをおいている方が多いようですが、ほぼ同じ効果のカードが2種とそれの色違いがあるだけなので、ランダム要素としてそんなに楽しかったかと言われると私は疑問です。
紅蓮時代の多様な効果があったころならランダムの楽しみも分かるのですが、あちらも実際使って見ると運要素に左右されすぎて不評だったのでしょう。
アストロダインは揃わなかったら火力が下がるだけなのであまり楽しい体験ではありませんでした。
リドローが1ドローにつき1回となりスリーヴドローが無くなったため、そこそこの確率で3色揃わないので技術でカバーすることが難しい運要素でした。
私はマイナーアルカナについても否定的ですが、上記に比べれば技術介入の余地がある「良いランダム」の部類だったと思います。
トレーラーを見る限り、マイナーアルカナもドローに集約されて残っているようです。
クラウンレディがヘリオス相当ですが、ヘリオスを単体で使用することは稀で、レディを引いた際のハズレ感が否めないと思います。
レディがパワー不足だと感じるので、アスヘリ効果にするか、アスヘリ扱いにしてホロスコを起動できるといった何等かの強化を期待します。
ノクタを返して欲しいのは占星術師の総意です(極大主語)
ランダム要素の排除には賛否あるとは思いますが、私は肯定派です。
あと地味に遠近カードの投げ分けが消滅したのは良くなったと喜んでいます。あればかりはPTの構成で配りにくさがあったので。
昨晩のジョブ調整を拝見して、ピクトマンサーが忙しそうで楽しそう!と
黄金へのモチベが上がった一方、レイドにも出していたメインの占星術師の調整を見て
ガックリ来てしまいました。フォーラムは読むばかりでしたが、自分で発言した方が
良い、と感じるほどに。
全スキルを見たわけでも触ったわけでもないので、もちろん現時点で感じていることでしか
ここには書けないですが、こういう気持ちを運営の皆様にお伝えできるのもフォーラムかな、
と思い、勇気を出して書き込みます。
私は、漆黒〜のプレイヤーで正直そこまでキャリアが長いわけでもないですし、
皆様に比べればプレイスキルも劣ると思います。ですが、そういう私でも、漆黒・暁月と
試行錯誤しながらも不確定要素も含めて占星の面白さとして遊んできているので
ただ置きに行った感じで「みんな嫌がるランダム要素全部無くしますね」みたいに感じてしまい
とても悲しいです。皆様書いていらっしゃいますが、ランダムで辛いのはロードとレディが
必要場面で使用できるかが不確定だったりすることなのかな、と思いますし、
サインが揃わないようなカードの出方をしても揃えるすべがない、ということだったりするのかなと
私は感じます。全部が全部嫌だったわけではないのかなあと。
ノクタがなくなったときも(賢者実装で数を揃えるという建前はあるにしても)
ガックリしてしまったのですが、今回も好きなものが消えていく辛さで胸が痛いです。
どうカードを配し火力にどう貢献できるか、自分が火力が出ないからこそ、DPSの皆さんのバックアップを使命と感じて頑張ってきましたし、ヒーラーではあるけど支援型として、
数が多い白さんにも負けないように違う活躍のしかた、立ち回りをずっと考えてきました。
パーティ支援、強化バフ使いとしてもっといいところを増やしてもらえるならそれも選択肢では
あるかもしれません。(火力UP以外のカードが増えるとのことですが、火力支援スキルが単純が
減るということになるので、それならカードはそのままにするか、もう少し火力の枠のなかで役割を分け、防御や回復はアビを増やしてもらう方がカードを引くという動作せずに使える方がいいような。こちらも、おっしゃっているかたがすでにいらっしゃいますが)
移動スキルも白さんにも増やして、学さんは疾風怒濤、賢さんもイカロスがあるとなると、なんとなく見劣りしてしまうなあ、とも感じます。(全部に移動スキルをくれ、というよりは、なんとなく取り残されて寂しい感じです)
取り止めのないご意見で申し訳ありません。
普段竜騎士と占星をメインにしていて、二つとも大改修を覚悟していた身として、竜騎士は今のいいところを生かしてうまく気になるところに手を入れていただけたのに、どうしてこうも明暗が分かれてしまったのか、悲しみにくれています。
高難易度コンテンツでヒラ出すことない素人の戯言だけど
単純に触ってて楽しかったのは紅蓮時代のシャカパチ占星術だった
郵便屋よりは黄金仕様の方がマシそうだけど…
ただ、攻撃バフカードとサポートカードを同時にドローするという今回の根っこの仕組みには希望が見える
攻撃を与ダメアップ・クリバフ・もうひとつ何か、防御回復をサポに纏めて被ダメ軽減・回復・バリアとか
多少のランダム性を持たせた上でリドローもできる、ロイヤルロードでどちらかを捨ててもう片方を範囲化することもできるみたいな感じで
アーゼマ引けなくてどうしようもない、ほぼ意味のないバフしか撒けない、というのは無くしつつ紅蓮時代っぽさを取り戻せるのでは?と思ったり
ランダム要素を肯定している身としては、
『ランダムな結果としてそのまま終わる』ということを良いと思っているのではなくて
ランダムを修正していくその『過程』を楽しいと感じています、
『結果としてのランダム性』を楽しんでるわけではないです。
ランダム否定派の方たちも『結果としてのランダム』を一番嫌ってのことに思えるので
過程としてのランダム性を残すという折り合いは付けられるのでは…?と思います。
ランダムだからこそ占星が楽しいと思ってる人たちは同じぐらいいると思います。
”だったらもう無くていいじゃん”ってそんな話で済ませてほしくないと思っています。
カード周りが使ってて楽しいかどうかは別として、恐らく強化内容としては真っ当に強化されたのだろうなとは思います。
紅蓮の頃のようにカードで攻撃/防御/回復出来るという感じで、シンプルに防御回復バフが増えたと考えると心強いです。攻撃はともかく回復にランダム性付くのはそこまで……という気持ちだったので。
ただ、どうしても「これ6種+マイナー2種のカードである必要無いよね?ドローのリキャ秒数で戻ってくる攻撃/防御/回復アビあるだけだよね?」という印象が強いです。強いのは分かるんですがランダム性排除でジョブコンセプト無くなったなあと。
多分、ジョブコンセプトとプレイフィールはどうしてもトレードオフになるなのだろうなとは思います。高難易度だとランダム嫌というのも分かるので。その辺は8.0の個性というのに期待したいなあとは思います。
ところで白が遂にエーテリアルステップ(仮)を手に入れましたが、占は相変わらず移動に関するものが増えた様子がありませんでした。
ライトスピードが実質バースト専用技になっていたので道中滑り打ちか殴るの諦めるかの二択で嘆いていましたが、今回の改修でライトスピードはバースト以外に使えるようになるのでしょうか。
占星術師リワークありがとうございます。
アストロダインと、別ルーレットであるマイナーアルカナがストレスで6.x占星術師カンスト後触っておりませんでしたが、7.0から新たなスタートが切れそうです。
PLL拝見したところ、ヒーラーで唯一移動に関するスキル、アビリティがないように見受けられたのが気になりますが、先を見通せるはずの占い師が高速で動くのは個人的なイメージに合わないのでこれはこれでという感想です。
ライスピはバースト専用から外れて移動用にと思いましたが,攻撃バフ2枚をバースト中に配るならドローとプレイ2回発生するので結局バースト専用になる気がしないでもないです。
私個人の意見としては
今の"不完全なランダム要素"が嫌だったわけで、ランダム要素を消して欲しいとは思っていませんでした。
現状5.Xは
・近接遠隔のランダム要素
・シンボルが揃わないことによるアストロダインの不完全さ
・マイナーアルカナのランダム要素
上記の問題があったと思いますが
"定められた運命に抗い切り開く"を
コンセプトにするのであれば
・近接遠隔のランダム要素
↪︎バーストタイミングで任意のカードを
導き出せる
・シンボルマークが揃わない
↪︎リドローにより出ていないマークを
導き出せる
・マイナーアルカナのランダム要素
↪︎1度だけ任意のタイミングで
効果を逆転させることが出来る
こういう事が随所で出来るように
なってるとランダム要素は残りつつ
なのでコンセプトの破壊にもならず
バーストタイミングに合わせられない
確実性のなさを排除する事も可能なのでは?
全てが常時できると忙しさ倍増なので
例えば近接遠隔のランダム要素は
2分バーストに合わせるリキャスト
シンボルマークは1度リドローすれば
必ず持ってないのが出る
マイナーアルカナもワンぽち逆転する
とかならそれほど今以上に忙しくても
確実性とコンセプトの確立により
不満もそこまで大きくならないのでは……
いらないと言うので消しましたは
投げやり感が出てしまってなんだかなぁと思いました。
あくまで5.Xに基づいた代案であってぶっちゃけ私も
紅蓮時代が1番好きなので戻して欲しいと思います。
が、戻らないことはわかっているので代案を出したまでです。
今回は確かに紅蓮時代の与ダメアップ以外のものが
帰ってきたと言えば帰ってきましたが
ジョブコンセプトを無視した状態で帰ってくるのは
すごく悲しいなと思いました。
6種類もいらないやんこんなん……となってるのが……
ランダム要素削除は少々強引な方針転換だと思います。
ただマイナーアルカナやアストロダインのランダム要素は邪魔にしかなっていなかったので削除は評価。
また、カードは全体的にランダム要素が強すぎると思っていたのでランダム要素を抑える方向性は支持します。
運ゲーは楽しくありません。
それとカードが60秒周期になってバーストの忙しさがなくなるのは嬉しい。
一点集中で忙しくなるのは楽しさよりストレスの方が強かった。
ライトスピードもバースト専用みたいになっていましたし任意のタイミングで使えるようになるならとても良い。
回復や防御のカード効果もどちらかというと肯定的。
これらの効果はランダムだから使えない(使いにくい)だけなので、60秒周期で使える回復スキルと軽減スキルの追加になるのはシンプルに嬉しい。
それに火力サポート一辺倒の今の仕様は面白みに欠けているように感じるので、紅蓮のように火力以外のサポートもできるようになる(かどうかは分かりませんが)のはいい。
トータル的には「心配の種はあるけどまぁいいんじゃないかな」という評価でした。
あとはメディアツアーで発表される内容を見て再考という感じです。
昨日のPLLを見て、占星に防御等のカード効果が戻ってきて嬉しく思っている者です。喜びの気持ちを伝えたく書き込みました。
紅蓮の6種類のカード、3種のプラス効果があったころの占星が1番好きでした。
漆黒で全て攻撃UPになり、占星は心のメインジョブとなりました。
黄金ではスロットのアストロダインがなくなった代わりに、PTに数種類のバフを配れるのを嬉しく思います。
否定的意見だけではないことをお伝えさせてください。
実装当時から占星メインで使ってきましたが、今回の調整をみてまずはじめに思った事はつまらなくなりそうと思いました。
これまで色々拡張の度に弄ってどんどん面白くないジョブになってきたけど、それでもカードの根幹の部分は好きだったので続けてたがそれも弄られるとなると正直ガッカリ感半端ないです。
まぁまた触ってみろってことなのですが、触ってフィードバックしても遅いのはわかっているので何も期待はしないです。
「回復・防御バフは要らないから火力バフだけにしてくれ」という大勢の声を反映させて漆黒ではあのような調整になりました。
そして今回は「ランダム性はいらない」という大勢の声を反映させてry。
つまり、「数を取り入れた調整をした」という点では漆黒(暁月)も黄金も同じです。
それでも、昔の在り方をなんとか復活させようと調整してくださったことには感謝しています。
昨日今日の意見を見ていると、やっぱり「攻撃バフ以外要らない」というニュアンスの方が多い印象ですが、
そもそも、黄金の戦闘については前回か前々回あたりの配信で「眠くなる(ほど簡単になりすぎた)のを調整した」とおっしゃってたので、
現時点での戦闘を基準にして考えるのではなく、それこそ触ってみて・・・ということだと思います。
その上で、”昔の要素を復活させつつ、バフを撒く占星術師の立ち回り”を考えるなら今回のような調整が及第点なのだろうと思います。
が、及第点となるはずが、ランダム性を消したことでトドメになってしまったことが個人的には問題だと思います。
占星は拡張毎にジョブの方向性をかなり迷走しているイメージですが、やはり可能なら紅蓮、難しくてもせめて漆黒のプレイ感に戻して欲しい、という気持ちが大きいです。
占星をメインで使ってきた方は、拡張毎のプレイフィールの変化やジョブUIの変化、カード効果の変化を受け、悲しみ悩みながらもやはり占星のプレイ感やジョブコンセプトが好きで天球儀を置くことは出来ず、”その用意されたアクションの中でどう楽しく使っていくか”を考えながら落としどころを見つけ、フィードバックしながらも次回拡張の改良を期待してきたのではないか、と思います。
ここまで耐えてきて、不安ながらも迎えた大改修がこの調整では不満が出るのも当たり前なのではないでしょうか…?
カード効果が紅蓮時代に近い調整に帰ってきている可能性があるというところは嬉しいですが、支援カードだけでなく回復や防御のカードまで1セットというのは、PTでの火力支援の貢献度が下がるために今までのプレイ感とかけ離れてしまうのではないか、という不安を感じてしまいます。
実際プレイをしてみないと具体的なプレイ感はわかりませんので、メディアツアーや実際触れるのを待ってフィードバックを、と考えてはいますが、暁月では発売後多数のフィードバックがあったにも関わらず調整を2年後に先送られてしまったので、フィードバックした内容を検討し、しっかり7.X中に反映していただきたいです。
正直占星は毎回どうしてそこを…?という改修が多いように個人的には感じてしまいます。
新しく占星の人口を増やすことも大事かもしれませんが、その調整が現状大きくプレイ感を損なう方向へと進んでしまっているように感じられ残念です。どうかメインジョブとして使用している人の意見にしっかり耳を傾けて欲しい気持ちです。
ノクタ没収の時のこの方の意見を唐突に思い出しました。
「フィードバックをください」は良いですけどどうしても逃げ口上に聞こえてしまうのはジョブ設計まで変更が必要なフィードバックは不可能だと思うからです。
実際に6.xで大改修宣言されたのちに見送られているし、マイナーアルカナのリキャ時間はSNS含めてたくさんの声を聞いたのにフィードバックとしては認知されなかったようなので……。
カードの意味を変えたら、という趣旨の投稿をしましたが、それすら7.0スタート後は難しいだろうなぁという印象が強く、ランダム性を復活させるという点はなおさら難しいそうですね。
ぶっちゃけ「実際に触ってからフィードバックをください」は逃げだと思っています。
7.0実装されてから改修された占星をようやくプレイして、それで4週後の7.05にどうにかなると思いますか?
微調整は出来るでしょうけど、今問われているのは根本的な方向性です。
間違いなく最初の零式は「触ってからのフィードバック」が届かない状態の占星術師で臨まねばなりません。
まだ7.05に間に合わないだけならいいですけど、6.x中に見送られた竜と占星の改修の事を考えると、実装前の今でないと間に合わないと思っています。
また「大きく手を入れる必要があるので8.0にさせてください」って言われたらと思うとゾッとします。
6.x中の改修見送りの前科があるだけに不信感は払拭しきれません。
毎回毎回アーゼマとオブレーションとテトラグラマトンが1回ずつ使えるようになるだけの、カードでやる必要がない今回のリワークには大反対です。
下手にこねくり回さず素直にダイア・ノクタを復活させるのが1番丸いのでは?と思うのですが、開発の皆様いかがでしょうか。
さすがに今更ノクタ復活を期待するのは、PH/BHをしっかり分けた今となっては無理がある気がします。
また、以前より声が上がっているのはヒールキットではなくカード周りばかりだったので、そこじゃないと思います。
ただヒラで考えれば4ジョブですけどPH/BHで分けると2ジョブしかなくて、現状では一番着替え先が選びづらいポジションの1つになっていて潰しが効きづらくて辛いですねぇ。
占星の忙しさやギャンブル要素に魅了されていたヒカセンです。
今回の改修によって、占星術師は格段に使いやすくなるでしょう。
下手をすれば眠くなるような、やりがいのないジョブへとなる予感しかしません。
皆さんご存じのとおり6.xでは、ライスピを開幕と120秒で切らざるおえません。
それによって、占星術師は他と比べて機動力が圧倒的にないです。
まぁそれでも、絶オメガなんかでは開幕5秒前に切ってしまってリキャストを調整し、パンクラで動けるようにするなど工夫が楽しいジョブでした。
私が今回の改修で希望していたものは
「他のヒラが持つような詠唱のないgcd攻撃(運動会ギミックでも使用できる)が追加」
「マイナーアルカナのリキャストが見れるようになる、またはマイナーアルカナの削除」くらいでした。
まさかランダム性をなくしてカードの効果を固定化します!だとは思いませんでした。
しかも内容がバフ・ヒール・軽減だとは、零式絶などでは活きるかもしれないのでこの辺は何とも言えませんが。
どうせ白にあわせたコンテンツ形成になるでしょうし、60秒毎にいらないヒール軽減カードを適当にぶん投げることになると思います。
なんだかなぁという気持ちです。
ヒーラーロールとして回復軽減の役割がある以上はランダムは限界がある
結局のところ防御面にランダム要素をもたせることはできず
最低限の防御性能は固定で持つことになる
ヒーラーとしての占星をなんども弄り回すより
学者と召喚みたいにDPS版の占星術師を作ってほしい
DPSなら思う存分ランダムに振り回されて期待値で火力を考えるジョブが作れると思う
(すでに各種確率proc等、ある程度のランダム要素を持つジョブはあるが)