ファンタジーにおけるリアリティを残しつつ、妥協点を探った良案だと思います。
ひとまず要望を送ってきます。
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少し修理システムというのに歩み寄ってみましたが、
そういった案を出したとしても、既存ユーザは納得できるかもしれないですが
やっぱり、新規ユーザを獲得する上で、
「修理あるのめんどくさそー」
「武器劣化するのか・・・武器に愛着もてないゲームはなぁ・・・」
って声が障害になりそうですよね。
ちゃんと説明すれば分かってもらえる事なのでしょうが、
新規ユーザはすべてを理解してから始めるのではなく、
第一印象ではじめるか判断しちゃう人も大勢いますから難しいところですよね。
妥協案は妥協案として受け入れたとしても、
■e側で新規ユーザ獲得のために「修理の悪いイメージの払拭」を
新規ユーザに向けて発信していく努力はして頂きたいと思います。
修理システムは、ファイターソーサラーにストレスを与えるシステムなので
スパッと廃止するべきだと思います。
代わりにファイターソーサラーにストレスを与える事なく、
クラフターにメリットを与える新システムを加える。これがベストじゃないですか?
その新システムで、ファイターやソーサラーにも心理的なメリットが生まれるようにしたいです。
何でもかんでも緩和して欲しい訳ではありません。
ゲームを楽しくするにはリスクが必要だと思います。しかし、修理は楽しくするリスクでなく、
ゲームを辞めてしまいたくさせるリスクだと思うんです。そう感じてる人は決して少なくないと思います。
1の「バックアップ」っていうのは、少々言葉を飾りすぎてますね。
2も含めて、クラフターだけにはメリットがある点で、まさに修理撤廃反対している方は、この辺に拘ってるんでしょうね。
ですが、これらは戦闘職・ギャザラーの犠牲の上になりたっている欠陥システムだという点は揺るぎません。
3、4、5はメリットでしょうか?単にそういうゲームデザインにしたという現状追認に見えます。
推測ですが、開発者が修理をシステムとして組み込もうとした際に、考えた点ではないかとも思います。
開発のコメントが欲しいのは同感なのですが、吉田さんがデスペナの話と絡めてきましたので
当初の開発者の思惑と、吉田さんの考えは違ってる可能性もありますから、
どっちかというと過去の話(実装当初の思惑)より、今後の吉田さんの展望を聞きたいですよね。
ということで、やっぱりゲーム全体のグランドデザインを打ち出してほしいです。
ずっとこのスレ見てきましたが、修理廃止に反対する方が多くちょっと驚いています。あのマゾいシステムのどこが楽しいのか不思議でしかたありません。とはいえ、よしPのデスペナレスを見る限り修理廃止なんてことは全く考えてないようにも見受けられました。そこで、もう少しマゾくしてゲーム性を出せるよう出来ないか考えてみました。
私が感じた修理システムのつまらないところは
{新品}>>{使う}>>{修理}>>{新品}>>・・・
と、このようにランク1から50まで繰り返すだけでマネジメントの概念があまり無いことが原因だと考えました。そこで、修理システムにマネジメントの概念を導入してゲーム性を出せないかと考えてみました
まず、鍛冶師を育てると下記のようなアビリティーを覚える
・鍛冶が治せる道具、武器の劣化を抑えるアビリティー(辻プロテス感覚で使える)
・鍛冶が治せる道具、武器を修復するアビリティー(辻ケアル感覚で使える)
・敵の装備を劣化させるアビリティー
・上記のアビリティーはファイターやソーサラーにクラスチェンジをしても使える。
とすればバトルシステムに装備劣化を組こめます。さらに、装備劣化の効果をもつWSを放ってくるモンスターなどが出てくるとよりテクニカルになると思います。
しかし、このままではマゾ過ぎて「いやいやクラフターを・・・」と叫ぶ脳筋がさらに増えるので
・修理キットを安くはないが常備薬感覚で買えるぐらい額で販売
・各キャンプにリーズナブルな価格の修理NPCを設置
・PCの修理素材廃止
くらいにするとゲーム性が出てくるのではないでしょうか?
修理が必要なのはコミュニケーションのきっかけになるから。
修理の廃止を求めるのは戦闘(やりたいこと)の邪魔になるから。
この二つは方向性が違うのでメリット、デメリットの足し算ができない。
仮にできたとしても、人によって比重が違うので答も人それぞれ。
でも方向性が違うものでメリットを残したまま、デメリットだけを消すことはできるはず。
耐久度をはなくして、見た目がぼろぼろになるのを直したらもとにもどるとか、渋みが増すとかでも私の目的は得られるんですよね。
これはこれで、純粋に戦闘だけを楽しみたい以外の人にストレスかも知れませんが・・・。
メリットをなくさず、デメリットをなくして、更にゲーム性までもたせてくれるような案を担当者の方が発表してくれることを心待ちにしてます。
先に延ばせば延ばすほど期待は高まりますとプレッシャーをかけてみます(、、
MPは(自然回復実装前でも)スキルによってMP回復方法が戦闘をやりながらでも回復できるようにされていますし、クラフターでMP回復は一切関係がありません。
何度も言いますが修理はクラフター外への負担が発生しているが、MP回復はクラフターに負担は一切ないですよね?修理とMP回復を同一にした例の挙げ方の考えが出てくる時点で修理負担の根幹が解っていないと思います。
私も遥か昔にやったことはあります。魔法スペルがキーボード打ち込み型で、謎解答の答えも英語打ち込みで大変でした。当然、挫折。補足としてその後、エニックスがカーソルで魔法選択型のシステムを作り、画期的だと賞賛された経緯があります。つまりそんな時代のゲーム。
昔は縛りではなくバランスと言うものをあまり考慮してなかったんですよ。何でも詰め込み型のゲームが多く、長く楽しめるものとして作られてものが多かったのです。
Nyaagoさん、あなたはFF14でウィザードリィと同じように今のキャラが死亡したら別キャラをレベル1から育成して死体が腐る前に回収しにいくゲームになれば面白いと思いますか?昔に流行ったゲームを引き合いに出し、同じようにすれば成功する思うのは勘違いです。
河本ですね。FF11で河本(通称:河豚)が関わったエリアや仕様はクソゲーになると言われ有名です。ウィキペディア参照どうぞ。
>>現状のクラフター数に必要性を維持出来るだけのシステムが他に無い
修理をするためにクラフターを上げる必要のせいで皆が上げてしまい、自己作成もできてします。この状態で他者クラフターの必要性は既に薄い。
>>アイテムの消費(現在は主に修理素材のみ)が無くなるため、ギャザラーの供給の受け皿が大幅に減る
現在、ギャザラーのみによる修理素材は「枝」ぐらいなものでは?
その他の素材供給にしても結局は自分がクラフターのスキル上げで使わないゴミを売りに出しているだけで、必要な素材は売らず温存するのでは意味がない。
それに別スレのクラフターは、自分でギャザラーやファイターで素材集めをしないので儲けがないとネガってる人がいました。
>>プレイヤーがクラフターに触れる機会が減る⇒新規クラフター数の減少
Nyaagoさんと同様に廃止反対意見のLeonroarさんが「しないなら、修理してもらうのが当たり前で、それで嫌なら劣化で使用すればいいんです。」と結論を言ってくれてますが?:confused:
>>ファイター⇔クラフターを繋ぐ動線が切れるため、コミュニティが<ファイター><ギャザラー・クラフター>の形に分離しやすくなる
ファイター⇔クラフターは装備品や消耗アイテム(食事や将来はエンチャント品)などで繋ぐ事ができています。大体、一緒にパーティを組んでやる訳じゃないので、クラスの住み分けとして切れる個所はバッサリ切れていても問題はありません。
リペア街の全エリア拡張以上に妥協案としては良い方向だと思います。
でも、スクエニは変な個所でリアル経済を求めるのでスクエニの妥協次第ですね。
修理バザー出して朝起きたら直ってる、という状況の
一体どこにコミュニケーションがあるのか、かなり疑問ですけどね。
コミュニケーション云々は口実にしか思えませんね。
実際、中身入りでもオジギして終わりでしょうし。
『修理廃止派』は大きく分けると、『現在の仕様廃止派』と『とにかく修理廃止派』の二通りがいます。
同様に、『修理廃止反対派』も『現在の仕様の廃止反対派』と『修理要素そのものの廃止反対派』の二通りがいます。ただ、ガチガチの『現在の仕様の廃止反対派』はそれこそマイノリティであり、『修理要素そのものの廃止反対派』は『現在の仕様廃止派』との二面性を持つ事が多いです。
その他として『どっちでもいい(けど改悪はやめてね)派』もいるでしょうね。
このスレの最近の流れを癌の例を借りて例えるなら、「悪性の癌なら良性にする道を模索しよう」と「その必要はないしするだけのメリットもない、切除しよう」といったところでしょうか。
私の意見としては、せっかく『物が壊れる』事を疑似的に表現されているゲームなのですから、『物が壊れない』旧世代のゲームに戻るよりは、何らかの改善案、あるいは修理・耐久に関する新仕様を模索する方が良いと思っています。
このスレッドでは議論に発展していませんが、リアリティの観点で『物は壊れてほしい派』と『物は壊れてほしくない派』に分かれていた場合(つまり根が感情論の場合)、モンスターのアクティブ判別(≠表示)問題と同様、妥協点を探る議論ではなく論破する為の議論となる為、平行線を辿るのは自然なのかもしれません。