ふと思いつきですが
ランダム”巡回”の強敵(コインカウンターさん)がいるIDとかどうでしょう。
一定時間経過でランダムな地点にPOPして、前にいるかもしれない、後ろにいるかもしれない、先の分岐の右側にいるかもしれない…
遭遇したら狭い通路で即死判定の不可視範囲を避ける死闘確定
そんなランダム性あってもいいんじゃないですかね?
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ふと思いつきですが
ランダム”巡回”の強敵(コインカウンターさん)がいるIDとかどうでしょう。
一定時間経過でランダムな地点にPOPして、前にいるかもしれない、後ろにいるかもしれない、先の分岐の右側にいるかもしれない…
遭遇したら狭い通路で即死判定の不可視範囲を避ける死闘確定
そんなランダム性あってもいいんじゃないですかね?
発言が削除されてしまっていました。発展性のない書き込みをしてしまったこと、お詫びいたします。
「ランダムパターンを活かしたバトルが可能かどうか」という点に限ってであれば、可能ではあると思います。
・難度:IDのボスクラス
・敵の技:3〜4種程度のAoE(ヒラ、DPSにのみ)+不可視範囲の大モーション前方攻撃(タンクにのみ)
・行動:上記を完全ランダム
このくらいだと、ボスの一体としてそこそこ新鮮にやれるのではないでしょうか。
「ランダムであること自体がひとつのギミック」という感じ。
ただ、このコンセプトですとオーラムヴェイルのコインカウンター先輩が非常に優れています。
あれを超えるスリリングな戦闘を「ランダムパターン」というだけで味わえるか、というとちょっと疑問ではありますね。
(また更に言うと、コインカウンター先輩はこのゲームにおいてどちらかといえば不人気なボスにあたることも確かです)
というわけで、コインカウンター先輩の路線で(ただしサイクロプス系ではなく)、あれよりももう少し気軽な感じのボスが今後のIDに配置されたら面白いかもなーと思います。
◎以下、余談です
・難度について
真蛮神以上の難度でランダムパターンの敵を導入した場合「このボスは果たしてTL式なのかランダム式なのか」という検証をまずはしなければならなくなり、プレイヤー側にとって大変な手間です。
なのでIDのボスくらいがせいぜいではないかと思います。
・リアリティについて
完全にランダムなパターンを繰り返してくる敵にリアリティはないですね。そこには「思考」と「選択」がありません。機械とじゃんけんしているようなものです。
一方、TL式の戦闘にリアリティがないかといえばそんなことはありません。敵がこちらを倒すために最適な行動を「思考」して「選択」しているからパターンが生まれる……と考えればいいだけです。
「ギミックにリアリティがあるかどうか」もまた同様です。ギミックには必ず理屈があり、プロセスがあるので、その中に「意味」ひいてはリアリティを見出すことは可能です。
・最後に
このゲームに「異常性」などはありません。
ついでに、あみだクジみたいなフィールド構成のID
ランダム配置の宝箱が6~8個あり、3つに鍵、残りに装備系が入っている。
鍵を3つ揃えたら、最奥部の扉が空いてボス戦。
迷路構成は3-5パターン程度。面積はわりと広い
ミニMAP無効
完全ランダム巡回Mobが多数配置(弱いのから強いのまで。スリプル・リポーズが有効)
稀に(10回突入で1回程度)色違いの装備を落とすはぐ○メタルがPOP(逃げ足が早い)
はい、死者宮殿やってて思いついたネタです。
死者は私が思うランダムなコンテンツにかなり近いんだけど、まだヌルい、ヌルヌルです
まず詰みから全滅までが早すぎる
詰んでる状態で何回も詰んでる事を確認して、絶望を反芻してから全滅してほしい
具体的には階層あがったら鬼畜デバフで詰んでしまう事くらいはあって欲しい
そして全滅したら装備ロストで一層から再開、当然のように
代わりにハイリスクハイリターンでポコジャガ土器が出ます、全滅したらロストですが
銀箱なんか要りません、30まで鍛えて、その労力を掛け金にして挑む鬼畜モードです
「あそこでやめとけば!進まなければ!21〜30でやめとけば良かった! もう嫌だ!!よしだ><」
と、あれをやるなら鬼畜を住まわさねばなりません
11をモデルにした事についての投稿 への返信です。
11はログ注視ゲーだった
あれはあれで予習が必要で固定の攻略法があり、事前準備の必要性が高かった
2~3回で倒せるくらいのヌルい物が多かった
大人数コンテンツで指揮や統率が必要など、別の難易度があった
など、多くの11の問題点や、14との違いが指摘されました。
まず、自分は11のどこを参考にすると言っていたかを、もう一度確認してみて下さい。
つまり、11の敵にある「フレキシブル性」を、14にも実装したコンテンツが欲しい というだけです。
次の投稿へ続きます<(_ _)>
11がログ注視ゲーだった事は理解していますが、だからといって、14に「敵次第の要素」を持ち込こむ事で、14もログ注視ゲーになることは有りません。
当然11がログ注視ゲーだったから、「敵に14以上のフレキシブル性があった」わけでもありません。
11で必要だった予習は当然、自分も体験しています。ですが、その内容や密度は14とは全然別物でした。
この技にはこう対処する という決まり事はありましたが、それがいつ来るかは、決まっていませんでした。
残HPなどで決まっていた物もありますが、14と比べて見てください。14はほぼ完全に決まっています。だから「覚えゲー」と呼ばれてますよね。
11くらいの予習や攻略法なら、自分は十分楽しめます(あくまでBCなどのボス戦に限って言っています)。それに対して14は自分にとっては「度が過ぎている物」です。
つまり、「14ほどの重度な覚えゲーではつまらないのではないか」という事です。
たしかに11は14よりはヌルいです。10回も20回もリトライした事なんてありません。
それは、反対意見の中にもあるように、「11は突入までの準備が大変だったから」「すぐにリトライできないため一回で勝つ必要があったから」です。
14はそんな一発勝負じゃ有りませんから、あの程度の難易度に抑える必要性もありません。あれ以上に強くする事が可能ですから問題ないです。
11に必要だった準備や予習の重要性もここに起因してます。ですから11の時に主に動機になった「一発勝負」への責任からくる「予習や準備の重要性」は、14では顕著に現れては来ません。
大人数コンテンツにあった予習の必要性や、14とは違う種類の難易度についてですが、そもそも大人数コンテンツを「モデル」にしていないのでこれは関係ありません。
あくまで敵の行動コンセプト(主にボス)をモデルにしているだけです。
11にあった問題点や14との違いを指摘される事は頻繁にあるのですが、自分の提案する事が、11にあった問題点を14にも発生させる時、はじめてこれらの指摘は「問題点」になります。
ですが、上記に書いたとおり、みなさんの指摘された問題点は、11の敵のフレキシブル性を14に持ち込んだ事で14でも起こってくる問題 ではないので大丈夫です。
ソウルシリーズに関する投稿を抜粋しております<(_ _)>
まず自分はソウルシリーズを練習なしにクリアしているとか、予習が要らないとは発言していません。(実際にソウルするのに予習はしていませんが)
あのゲームで必要とされる予習や練習は、自分にとっては「楽しい攻略の一環」であったと思っています。
FF11に対する投稿への返信 の所でも書きましたが、11やソウルのときに経験した「予習、練習、攻略など」は、楽しい物でした。
なぜなら「暗記して完全に順序、手順に従って行動する」ような「ガチガチ固定の攻略」ではなかったからです。
ある程度のパターンの記憶、攻撃ごとの避け方の発見や練習や会得、それらはまさに、「戦う事」そのものでした。
14で経験する予習や練習や攻略は、自分にとっては「戦闘体験」とはどうしても感じれらないんです。
ただ覚えて、慣れて、ギミックを理解して、倒せる動きを完全にマスターして行うだけ という印象です。
当然それらを、「そういう遊びとして」楽しんでは来ました。しかし、「そういう遊び」だけでは物足りません。
11やソウルシリーズなどで体験した「予習、練習、攻略」と、14で体験するソレが、「異質である」と思っている方でないと、自分の意見は「意味不明」だと思います。
自分の提案は、「そう感じている人向け」の物です。
それは現在の14プレイヤーの中では少数派ですが、それでもというか、「だからこそ」実装するメリットがあると思ってます。
FF14 にも「敵次第の要素」なんてのはたくさんありますし、私のやっていた FF11 では、空とか海とか裏とかのエンドコンテンツ相当のものになれば、インビンやクマスタン等のアビリティの使い処はもちろん、戦う場所や進行ルートまできっちりと決められていましたけどね。
で、
「フレキシブル性」とは、具体的にどんな事でしょうか?。
「敵次第の要素」とは具体的にどんな事でしょうか?。
モデルにしているボスとは具体的にどんなものでしょうか?。
結局、Nekohebi さんの投稿はふわふわとしたイメージでしか語られていないので、実際にそれがコンテンツとしてどう面白いのかが全く伝わってこないばかりか、指摘を受ける度に矛盾するような投稿をするようになってしまうのだと思いますよ。