遠隔ゲームとしか感じない近接1のレンジキャス4の構成多すぎです。
キャスレンジが多いのは仕方がないですがその分マッチングに不利があってもいいと思いますが明らかに近接は別ゲーです。
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遠隔ゲームとしか感じない近接1のレンジキャス4の構成多すぎです。
キャスレンジが多いのは仕方がないですがその分マッチングに不利があってもいいと思いますが明らかに近接は別ゲーです。
詩人は戦線がクリスタル下だと乗りにくいんじゃ―
リペリングショットとかノクターンで近づかせるなら距離制限取っ払ってほしい
クリコンは面白いです
なので現在よりも良くなる、と思われるような細かい調整だったり仕様変更は実験的でもぜひやっていただきたく
運営的側だったりユーザー側があまりに「ん~~だめぽw」って反応であれば早めに仕様を戻してもらえれば問題ないかと!
そんな柔軟なことが可能かどうかは分かりませんが;
マッチング関連で思うところは両陣営の近接と遠隔の数のバランスが悪いともやっとしてしまうところはあるので・・・
例えばタンクとメレーを【近接グループ】ヒーラー、レンジ、キャスターを【遠隔グループ】として、同数になるように
あとメレー+メレーVSタンク+タンクとならないように、ロールの偏りがあまりでないようにすると不公平感は緩和されるかなぁと
単純にCC漬けにされて面白くないです。
竜騎士で遊んでるんですが何も対抗手段が無いため、何も出来ずに一方的にボコられるんですがバランスおかしくないですか?
コンタクトリストに敵も表示して欲しい。
エモートで死体煽りされたんで報告しようとしたら敵は表示されてなくて、
報告はしたものの名前が無いと調査が出来んと言われたので。
報告のテンプレにもコンタクトリストで確認できますとも書いてあるし、
出来るようにしておいて欲しい。
久々だったんでマクロ使ってログに残すの忘れてた。
ジョブアクションの方に書こうかと思いましたが、あちらはフロントラインなどの大規模系についても多く書かれていたので、こちらに書きます。
LBやアクションの優先順位をはっきりさせてほしい!
以前書かれている方もいましたが、賢者LBのようにLBを押してから発動するまでの時間差をどうにかしてほしいということです。キャストがあるのはいいのですが、その間につぶされることも非常に多くせっかく溜めたゲージだけ吐かされてしまうのはどうなんでしょうか。もちろんそれをつぶすのも技なのでいいのですが、LBが通常のアビリティで封じられるならLBの価値が低くなっているのではないでしょうか。
また踊り子のコントラダンスで実際に起こった納得いかないものがあります。動画での確認もしました。
①範囲内の機工士にコントラダンスを撃つ
②機工士がで魔弾を撃つ
③誘惑発動(機工士踊る)
④誘惑されながら魔弾撃ってくる
誘惑が入っているにも関わらず魔弾は飛んできます。(防御出てるのにダメージが入るのと同じだとは思いますが)
別のパターンでは
①コントラダンス撃つ
②相手竜騎士がスカイシャッター発動(上空にあがる)
③PTリストから竜騎士はグレーアウトしてるので範囲内にいないことを確認しつつ誘惑は適応
④そのまま何もなかったようにスカイシャッターが着弾
カウンターを入れるのは技術なのでいいですが、必中の環境のなかで後出しが勝つのは面白くないです。本来ならカウンターも危険を伴う技術なので立派なものですが、「見てから余裕」というのが現状ではないでしょうか。
誘惑が入った時点で行動がキャンセルされるなどがなければ、後出しじゃんけんで負けるだけのLBと感じます。キャンセルが入るなら強すぎるLBになるというなら性能を変えてもいいのではないでしょうか。現状、誘惑は味方が合わせてくれなければただ踊るだけです。リーパーの恐怖は即発動で、ダメージも出せるのでコントラダンスが強いとは思いませんが。
あとクラウドナインで乱気流をスカイシャッターで回避できる意味が分かりません。乱気流の時空を飛ぶことができるのですか。むしろ乱気流でスカイシャッターしたらどっかに飛んで行って、ダウンになってください。(これはただの文句です・・・)
フレンド3~5人PT 対 同人数CPU戦 いわゆる、標準的なアーケードモード? があったらいいと思っています。
(返信・意見等にはリアクション致しません)
パッドプレイヤーは十字キーの上下で味方を選択できますが、
設定で敵PTリストに変更できませんかね
シーズン短くするなら、自分の試合数に応じてランクダウンの数を変動させて欲しいです。
前にも書いたんですが、毎日インできる人と週末しかインできない人では試合数が全然違います。シーズンが短くなると週末ライトプレイヤーは、ランク上げる以上に星が下がってしまうのではないかと思います。細かい設定になるので難しいとは思いますが、一案として参考にして頂きたいです。
余談ですが、フォールガイズ来ると益々クリコンが過疎りそうで心配です。
ありがとうございます。納得しました。
サブキャラでの、クリスタルコンフリクト参加を出来ないようにして頂きたく。1アカウント1キャラのみでお願いしたいです。
明らかに動きの出来すぎてる方々が、ブロンズのランクマッチにすら出てきてて、初心者が腕磨く以前の問題です。
加えて、コメンデーションクリスタルをクリスタルコンフリクト以外でも取得できるようにして頂きたいです。少しづつでも良いので。
現在のランクマッチ(ソロ)とチームランクマッチを追加してほしいです
ソロランクとチームランクで分ければ(例えばソロゴールド、チームダイヤモンドなど)
他ゲームでもあるようにフレンドと一緒に行きたいときにあるといいと思います。
「フレンドと一緒に行きたい」というのには激しく同意しますが、これ以上ランクマッチを分けるのは止めたほうがいいと思いますよ。
ただでさえアイテムで無理やり釣って成立させてるランクマッチをこれ以上分割すると本当にシャキらなくなりますし、同じ顔とばかり当たるというのが激化するかと。
人口がいなくてランク分けできない、両チームのロールも揃えられず、ずっと不満が出続けるようなマッチングしかできないなら「ランクマッチっている?」と個人的には思いますが、運営的にはどんなに不満が出続けても頑なにランクマッチは止めないと思っているのでもうそこは諦めています。
DCを超えたマッチング構想も結局は新規が増えない限りその場しのぎの対応であって、ゆっくり先細るだけです。
なのでプレイ人口全体を増やすために【ここだけでも何とかしてほしい】点をあげると
①両チームのロールを揃えてほしい
ランクでマッチしないことはもう諦めますが、せめてロールは揃えてください。
ロールバランスの有利不利は結果に対する不満がとても大きいです。
それにクラウドナイン等の地形やギミックの影響が大きい一部マップでは、どうしてもジョブによる格差が出やすいため申請控えが起きやすくなります。
相手チームも同じロール構成になるなら条件は同じなので、そういったことも多少緩和されるのでは?
②カジュアルマッチにPTを組んで参加できるようにしてほしい(もちろん両チームのロールは揃えて)
以前はカジュアルといえどPT参加は有利になるため反対していましたが、新規が増えない最大の要因ってここなんですよね。
「フレと一緒なら行ってみたい」「カスタムで10人も揃わないけどPTを組んで遊びたい」そんな層はいるので、カジュアルマッチに限ってはそろそろ解禁しても良いと思います。
そもそも有利・不利以前に「カジュアルマッチという名の無差別級マッチ」なので、相手が強かったから負けたのか?PTを組んでたから負けたのか?そこに境界を引く意味があまり無い気がします。
③カジュアルマッチに内部レートを持たせてほしい
これは明らかな初心者に対してあまりに一方的な試合を避けるためと、練習として気軽に参加しやすくするため、あとはカジュアルでもある程度同じ実力で対戦したいためです。
同一アカウント内ランクマッチ参加キャラで一番レート盛ってる数値とか、ジョブごとの勝利数とか、厳密でなくてもよいのである程度の振り分けはしたほうがみんな幸せだと思います。
もちろんチームで参戦した場合はメンバーの平均値とかでマッチすると嬉しいです。
10人集めるのは大変だと思うので、5人集めるともう一方も5人集めたPTとマッチングしてくれる仕組みならあってもいいと思います。
または2人もしくは3人で組むと、2+3にしてマッチングしてくれるとか。もちろん相手も同条件であることが前提ですが。
一方で、3+1+1とか4+1とか2+2+1の足りない1をソロ申請で埋めるマッチングはやめて欲しいです。
PTを組んだ味方に囮にされたり、5人PTに一方的に蹂躙されるのはカジュアルマッチでも嫌です。
PT組んでいる人達と野良は絶対混ぜないでください
時間がかかってもPTはPTだけでマッチングしてください
某インク塗りゲーのようにPT2人(3人、4人)+野良のようなチーム編成にも絶対しないでください
うまく連携が取れない時に野良の文句を言われるに決まってるんですから
折角の新ステージがサイクルの中で1回、最悪7時間半待ちってのはどうなんでしょう?
遊びたいならカスタムでやればいいんでしょうけど。
サンズ即閉鎖してください。ギミック偏重すぎてまったくおもしろくないです。
クラウドナイン以上のクソマップが出るとは思わなかった。
これ忍者有利すぎない?忍者が過去一暴れてる気がします。
追加マップのカラクリ、レッドサンズ……どれもギミックステージで、現在5つのマップ中4つがギミック偏重……ほぼノーギミックと言えるのはパライストラだけ、とバランスが悪いです。
クラウドナインのリワークは竜巻と吹き飛ばしを消してパライストラの様なマップにして欲しいですね。
c9は不人気、欠陥ありだから頻度を減らすという話だったと思いますが、フィードバックを基に作ったマップが何故こうなるのでしょう?
予想はしていましたが、酷すぎるマップです。閉鎖を希望します。
新マップ追加!(ババーン!!)って出したときにギミックがないと映えないので、ギミック盛り盛りにしてくるのかなーと邪推してしまいますが、正直なところ妨害!即死!みたいなギミックは試合を邪魔される感じがするのでほどほどでお願いしたく…。
ある程度の慣れと相性の良いスキルがあれば「ギミックを活用する」ことができるけれど、そうでなければ「ギミックに邪魔される」ばかりで辛いわけです。
(私はやりはじめの頃、クラウドナインがとてもとても苦手で…秒数の出てくるUIを真ん中にクソデカ表示させて何とか慣れましたw)
ギミックはあってもいいんですが、「うまくこなさないとギミックに殺される」みたいなネガティブなものはほどほどに、「不慣れな頃は無視してもいいけど、うまく活用すると有利を取れる」みたいなポジティブ路線で増やしていってもらえればなと…。
まあ口では何とでも言えるし、みんなが楽しめるギミックを作るって中々難しいと思うんですが。
文句垂れるよりさっさとギミックに慣れていくのが勝ちですね!がんばりますー…。
流行ってる対人ゲームで急にマップが爆発して死ぬようなマップなんてないですからね。
結局チームデスマッチのようにキルだけで勝敗が決まるルールではないのでオブジェクトに絡まないといけないのですが
そこにギミックがきて自由に戦えないのが面白いのかどうか。カラクリよりはマシに思ったけどやり込まないとわかんないです。
開発の思惑はわからないけれど、PVPの対人要素薄くするのが理解できない。
多少のギミックがあってそれ使えば若干有利になるとかならまだいいけど、ギミックの方優先しないとまともに戦えないPVP作るならもう作らないで欲しい。
パライストラがベスト、ヴォルカニックくらいのギミックならまだ良い。でもクラウドナイン以降のステージは全部ギミック偏重過ぎて面白くない。
吉Pのカスタム仲間の意見やアイデアを聞いて調整とか開発してるんじゃないですかね
パラにもギミック追加して
全ステージギミックオフ
全ステージギミックオン
の2つで分けて申請できるようにしてほしいかな。
ギミックやりたい人とやりたく無い人で分けた方が幸せなのでは無いでしょうか。
1日のうちやりたいステージが出る時間帯にインできない日の方が多い。。。
ギミックが不評で竜巻ステージの頻度減らしたみたいな感じで話してたのになんでギミックまみれのステージばかり増えるのか。
FLの氷みたいに不評で変えたところに追加したものがより不評ポイントが高いみたいなのばっか。
クイックチャットの連打が非常に不快なので連続して使えないようにしてほしいです
マップを増やして試合に新鮮味を出したり毎回違う駆け引きを楽しむってのは、どのゲームにも必要な要素だと思います。
そのうえで、レッドサンズは期待通り超絶微妙でした。
まだ実装一日なので、時が経てばマップ特有の戦い方や戦術が出てきて慣れるかもしれません。
ただ最初のプレイフィールとして、ネガティブだったのでとりあえず自分の思ったことは言語化しときます。
ポジネガ意見たくさんあると思うので、他の方の意見も聞いてみたいところです。
①オアシスの存在意義が不明
⇒使う機会が最初だけ。中間ポイントにきても、遠いので積極的に使おうと思えない。近接なら尚更
②中間ポイントのギミックの回避が難しい
⇒防御を使ってしまっていると、三つの通路に逃げるしかないが、中間ポイントで戦っていると意外と遠いので結構逃げれない。劣勢チームや近接はかなり神経を使う。
③距離感が全体的に遠い
⇒オーバータイムの長時間化をなくすという意図であれば理解できますが…微妙です(これはただの感想)
クリコンにおいてマップギミックの立ち位置を考え直すべきかとおもいます。
レッドサンズですが、やはりギミックの存在が大きすぎると思います。
流砂により壁の位置が代わる、スプリントレーンが使えなくなる、程度ならいいかもしれませんがあまりにPvPでPvEみたいなギミックが多いと辛いです。
今のギミックのままとしても、ギミック影響の数値をガクッと下げていいのではないでしょうか
数回しかできでませんが、レッドサンズの不満点として
1:遮蔽物がない広場、通路
2:通路横にある袋小路地帯(視線切りの為に入ると余計に危ない為、機能してない)
3:ギミック過多
1については、c9の反省が全く活かされてないです。
2については、ない方がマシではと思います。他のマップでは袋小路はなかったと思います。
3については、絡繰実装時も感じましたが、pvp要素よりもギミック要素が強く、pveをやってる感覚になります。マップを追加する毎に感じ、レッドサンズは最悪です。pvpコンテンツなので、せめてギミックはオマケ程度にして下さい。即死要素やギミック処理で戦闘が止まる等、論外です。良いように言えば仰ってたように駆引きですが、悪く言えばpveコンテンツです。半pveとしては成功?かもしれませんが、pvpとしては失敗だと思います。今回同日実装のフォールガイズをやってるのと似たような感覚になりました。5対5のコラボゲームみたいな…。
以上より、良いマップはパライストラと火山のみだと思います。火山は程々のギミックと壁があるので個人的には良いです。他のマップは欠陥だと感じます。
マッチング問題等、もっと深刻な問題があるにも関わらず、新マップ作製に労力をかけて、挙句の果てには欠陥マップを作ってどうするのでしょうか?こんな調整を続けていては本当にpvp好きな人は離れるし、新規獲得できるかも疑問です。
フィードバックを真摯に受け止めて頂き、実装に向けて頂きたいです。
最後に単なる愚痴ですがフィードバックするのも疲れます。長文ばかり出るような改善案を出させない実装をお願いします。
追加として、ギミックオンオフ機能をありにすると、ただでさえ少ない申請人数がばらけてマッチングが更に機能しなくなるのでは?と思います。過疎一直線です。
私は長く待ってでもつまんないギミックマップやるよりマシかなー。
パラがおわっちゃうと3時間待たなきゃいけないので。
逆に全部ギミックオフならいつでも申請できるのでギミックなしの方は私みたいな人がいればいつでもシャキるかもしれません。
私もパラと火山しか申請してないので、今までより申請頻度が落ちました。
ギミックオン/オフもいいですが、パラ~C9の初期マップ組と、絡繰り+レッドサンズの追加MAP組で申請窓口を分けたりは出来ませんかね。
マップが増えたので好きなマップでやろうと思うと待ち時間の方が多くてストレスです…。
なんならランクマはパラと火山だけでいいのでは?とも思ってます。
(ギミック好きな方もいらっしゃるのはわかってます。個人的な意見です)
これも前に提案しましたが、マップローテーション時間を30分位に減らすかですね。90分は長いです。
FF14の対人が複雑すぎるっていうのもありますよね。
単純な攻撃とガードしかなくて駆け引きはギミックに依存するようなゲーム性ならこのようなマップもありですけど、十数種類もあるジョブの性能も特性も違うスキル効果を覚えてやCCが飛び交う前線でいろんな事を処理してるところに余計なことで脳のリソース取られたらそりゃストレスたまります。
マップギミックが全部ダメとは言わないけど、あっても1つにしてほしいです。
それ以上は「うまく使おう」より「処理優先」になってしまって邪魔としか思えなくなります。
その点ヴォルカニックはよくできているかと。
こんにちは、クリコン実装以来楽しく遊ばせて頂いております。
最近のエフェクト表示等の改修により、さらに遊びやすくなってます、ありがとうございます。
開発運営お疲れ様です、今後も期待しております。
僭越ながらマップについて以下の感想と要望を投稿いたします。
他の方の投稿内容と被る部分あると思いますがご容赦ください。
好きなマップはパライストラで、次点がヴォルカニック・ハートです。
私は現状ではランクマッチである程度ランクを上げたらあとはカジュアルで遊ぶ程度の者です。
①ギミックの効果が強すぎる
特に辻斬りやアントリオンの一撃死は、あまり面白くないです。
一撃死の代わりに、スタンやデバフを受けるなどでどうでしょうか。
ギミックにより被るダメージも3万は多いと思います、半分の1万5千くらいでいいのでは。
②クラウドナインについて
隠れられる場所がもっとあったらいいな、と漠然と思います。
烈風は、ダメージを減らしてクリスタルの動線上に来ないようにしてほしいです。
ショートカットも常に利用できるようにしてほしいです。
③からくり御殿について
畳ゾーンがとにかく不快です。
ミニマムも、もっと軽い別のデバフにしてほしいです。
④レッドサンズについて
(時期尚早かもですがあえて)
開発して下さった方々には大変申し訳ないのですが、好きではないです。
クラウドナインとからくり同様、ランクマッチではまず行かないと思います。
カジュアルならまあ、楽しい……かな?
バラバラになりやすいしギミックが多すぎてPvEやってるみたいです。
敵方からCCがドンドン飛んでくるのに、その上さらにマップから度々行動阻害されるのが不快に感じるのでしょう。
遠隔なのをいいことに、無意味にヒールエリアに寄るくらいしか楽しみを見出せません。
今シーズンも地獄・・いや、ランクに参加しています。以前にも書いたことと重複する部分はありますが、運営さんに届け!の精神で繰り返し書かせていただきます。
①ランクのマッチングについて
どこかで考えを教えていただきたいですが、運営さんの想定する「ランクアップにかかる試合数と、勝利数」はどれくらいで設定しているのでしょうか。また「前シーズンまでその想定範囲内でおさまっていた」のでしょうか。ランクのシステムを設定するうえでは想定する基準があったと思います。そこでシルバーやゴールドから抜け出すためには200勝以上しないといけないというような想定だったのでしょうか。ランクが上がれば上がるほど勝利数や勝率は厳しくなるのはわかりますが、下ランクで上がれないシステムというのは何の理由があるのでしょうか。
②新マップについて
個人的には好きなマップです。勝てるかどうかは別ですが。
どうしても考えてしまうのが他のゲーム(スプラやAPEX、SF6などなど)との比較だと思いますが、FF14の一番大きな特徴を忘れてはいけません。それは「必中」です。FPS系だといわゆるエイムがよくなければそもそも弾が当たらず倒せません。格ゲーにしても技を当てること、出すことに技術がいります。しかし、FF14では誰でも、目を瞑ってもスキルはあたります。PVPは相手の嫌がることの押し付け合いなので、それがレーザービームのようなエイムか、地形ギミックなのかの違いなのではないでしょうか。必中ゲームである限り、ギミックがないとただ強い、硬いジョブが殴り合うだけになり、より一層ジョブ格差が生まれると思います。
新マップはギミック盛り過ぎじゃない?とは思いますが、50%地点での攻防で相手がギミック嫌がって前に出てこない間に、相手側のオアシスに走って回復バフとって戻ることもできるので、ギミックも自分のスキルと思いどう使うかだと思います。アントリオンも自分の斬鉄剣だと思ってみませんか。(自分が食われることもありますが・・・)ただクラウドナインの移動する竜巻は大嫌いです。
③クイックチャットについて
クイックチャットのリキャスト20秒ぐらいにしてもいいのでは?
ダウンした人が連打する傾向にあると思いますが、20秒あればダウン中一回しか打てないと思います。リキャストは当然ほかのQCと共有で。